玩家传送门

玩家传送门

一种攻击者,能点亮两个黑曜石框架,并将它们彼此连接,无论距离或维度如何

玩家运载

下界传送门不会去某个特定的地方。它会去游戏找到的最近的八分之一坐标处,这就是为什么你特意建造的传送门会通向意料之外的地方,也是为什么可靠地连接两个传送门需要一张电子表格。

传送门打火石,用青金石替代燧石的打火石,直接回答了这个问题。敲击一个框架,走到另一个,敲击那个。两者现在互相连通,打火石随之消失。

使用方法

  1. 在任意位置建造两个传送门框架。
  2. 敲击第一个。它亮起,近乎黑色,你手中的打火石变成已连接打火石,持有那一端。未命名时,它的名字中携带传送门的坐标;在铁砧上命名后,它保留该名称,悬停时无论哪种方式都会显示它指向何处。
  3. 用已连接打火石敲击第二个。它亮起,两者配对,打火石消失。

任一端都能将你带到另一端。任意维度组合:主世界到下界、下界到末地、末地到主世界,或两端在同一世界——两者互相连接,它们恰好在哪里并不影响这个安排。

你出现在远端传送门的前方,而非内部,出现在你面朝的那一面,转身背对它且仍在移动。原版会将你放在框架内部,这就是为什么你寻找出路时漩涡处于全强度,也是为什么静止片刻就会把你直接送回去。在这里,漩涡在你落地时开始消退,而且没有什么需要你走出来。只有当远端传送门两面都被封住时,你才会像原版那样到达内部。

已经点亮的传送门也可以被敲击,而且通常是:远端往往是你上周建造的。框架不需要是暗的,只需在打火石查看时是一个传送门即可。

被敲击的传送门在被连接之前不通向任何地方。 从第一次敲击起它就是一个玩家传送门:踏入一个仍在等待另一半的传送门,什么也不会发生。它不会退回到下界,因为有人建造它是为了去某个特定的地方,而"尚未连通"比"下界"更接近那个目的。

名称

在使用打火石之前,在铁砧上为它命名,它创建的那对传送门就会戴上那个名字,悬挂在两个传送门的顶部中央。不命名则没有标识,大多数都是如此。

再说一次,两端:打火石携带一个名字,它所命名的是那一对。

重命名不需要第二个打火石。 在铁砧上命名一个命名牌,然后用它右键点击任一框架,与染料使用的动作相同。两个标识同时改变,命名牌被消耗。未命名的命名牌在这里什么也不做,就像它对牛什么也不做一样。

标识是原版文本显示,所以对所有人可见,无论是否安装 Pandorical。一个你无法读懂的传送门就是一个你必须走进去才能辨认的传送门,而这正是名称所省去的那趟行程。

挖掉一个有名字的传送门,它的标识也随之消失,在区块加载时检查,而不是悬留在空框架上方。

颜色

一个被敲击、等待另一半的传送门是近乎黑色的:它还不通向任何地方,看起来死寂是诚实的表达方式。

连接一对传送门会以一种颜色、从十六种染料中随机选取点亮两端——所以你得到的颜色总是你可以选择的,也总是能与旁边的传送门区分开的。用染料右键点击任一框架来选择不同的颜色;两端同时改变,因为颜色命名的是那一对而非那扇门。

染料和命名牌都需要已完成的一对。一个仍在等待另一半的被敲击端故意是近乎黑色的,在连接的那一刻才会接受颜色和名称,所以事先为它选择的任何东西都会被完成连接的那次敲击覆盖。

解除一对传送门的连接会带走颜色。一个不通向任何地方的传送门没有什么是可以作为其颜色的。

这需要客户端安装 Pandorical。原版下界传送门的模型不携带色调索引,所以按游戏发布的样子无法给它着色;本模组同步了原版自己的两个传送门模型并添加了一个,指向一份被抽成灰色的传送门纹理副本,并通过 Pandorical 的逐位置方块色调进行着色。灰色,是因为色调是乘算的:在紫色原版纹理上,白色色调留下紫色传送门,黄色色调变成棕色,所以一半的调色板看起来像没有染料。在灰色上,色调就是颜色的全部。没人敲击过的传送门通过色调回退恢复原版的紫色。没有 Pandorical 的客户端看到的是普通紫色传送门,功能完全相同。

溃烂,在安装了溃烂传送门的情况下

用哭泣的黑曜石建造一个玩家传送门,它会泄漏——但泄漏出的是另一侧的地方,而非下界。

溃烂传送门会将哭泣黑曜石传送门周围的地面变成下界,这对于一个通向下的传送门来说完全正确,因为在此之前那是传送门唯一能去的地方。

一个通向末地的传送门将其周围的地面腐蚀成末地:苍白、荒芜、紫珀蔓延。通向下界的传送门做它一直做的事。而一个从未离开主世界的传送门泄漏的是远端的本土风貌:将沙漠连接到冰原,沙子会向雪蔓延,而雪会向沙子蔓延。

仅当两端不一致时。 从一个平原到另一个平原的传送门没有什么可传播的——两端的地面已经是相同的地面,将其腐蚀成自身是没人会看到的效应。

远端的特征读取自其生物群系标签和天空中落下的东西,而非一份生物群系名称列表,所以模组添加的沙漠在被安装的那天在这里就是沙漠。先查询标签,这个顺序很重要:恶地、热带草原、丛林和针叶林都报告与它们看起来完全不像的地方相同的天气。

为此必须添加两样东西,它们是不同的问题:

  • 玩家传送门从未被注册为溃烂传送门。 溃烂传送门监视的是在框架内放置火焰,这是游戏中每个传送门被点亮的方式,除了这些——打火石自己建造传送门方块,不点亮任何东西。所以一个由实心哭泣黑曜石构成的传送门坐在那里什么也不做,而旁边一个普通传送门腐蚀了半片森林。
  • 方块变成什么是在不知道谁的腐蚀在发问的情况下决定的。 当每个传送门传播相同的东西时这没问题,而一旦它们不同就毫无用处,所以被处理的传送门在其传播开始时被记录,并在变换内部读回。

全程可选。未安装溃烂传送门时这些都不会加载,框架中的哭泣黑曜石只是一个昂贵的框架。

枢纽

两个传送门互相连接是常见情况,也是默认。对于其他一切——一个有六扇门的房间,一个每层都有出口的矿井——潜行并敲击一个已存在的传送门来将自己连接到它。此后你敲击的每个框架都成为通向它的路。

再次潜行敲击同一个传送门来断开连接,回到制作配对的方式。

单向。 辐条通向枢纽;枢纽继续通向它原本通向的地方。这就是它与配对之间的全部区别,也是让六个传送门共享一个目的地而无需六个争夺朝向的原因。

辐条采用枢纽的颜色和名称,因为辐条的用途就是到达枢纽。

连接关系记忆在你身上,而非打火石上,所以一个有六条通路的枢纽是一次潜行敲击加六次敲击,而非各六次。也不可能不是这样:它显而易见的位置是物品上的数据组件,而组件会随注册表同步,本套件中的每个模组都避免这一点,以便从未听说过它的客户端仍能在这里游玩。

值得了解的细节

  • 第一端承载在物品上。 已连接打火石可以交给别人、丢进箱子,或穿过它所持有的传送门携带;谁用它敲击第二个框架,谁就连接了这对传送门。过去它是对玩家持有的,而一个已敲击一端的打火石看起来和一个未敲击的一模一样。如果它持有的那一端在使用前被挖掉,下一次敲击会让它重新成为普通打火石,将该传送门作为它的第一端。
  • 敲击同一个传送门两次会提示并什么都不改变,而非将打火石浪费在一个从某地到自身的连接上。
  • 敲击一个已经通向某处的传送门会重新瞄准它。替代方案是一个没人能在不先找到并破坏其远端的情况下改作他用的传送门,而对于另一端在另一个维度的情况,那可是一趟旅程。
  • 破坏任一端,连接就消失。 在穿行途中注意到而非一直监视:一个伙伴已被挖掉的传送门会变暗并不通向任何地方,直到被再次敲击。
  • 一切未被触碰的仍未被触碰。 一个普通下界传送门仍是普通下界传送门,包括在此安装之前存在的每一个。只有被打火石触碰过的传送门才是这些。
  • 普通传送门永远不会从这些传送门中出来。 原版在另一侧寻找最近的传送门来到达,而被敲击的传送门对它来说就是下界传送门,所以走过一个靠近它的普通传送门过去会把你从某人的已连接传送门送出。被敲击的传送门被排除在该搜索之外;范围内只有那些时,原版会像在任何地方一样建造一个新传送门。
  • 普通传送门原路返回。 一个充满玩家传送门的世界就是一个传送门彼此靠近的世界,所以模组默认开启 Pandorical 的成对下界传送门:每个普通传送门记住其第一位旅行者出来的那个,双向记录,而新传送门永远不会从已与另一个配对的传送门中出来:它获得自己的伙伴,如果没有空闲的就在另一侧建造。被敲击的传送门被排除在配对之外。管理员可以在 Pandorical 自己的设置页面("下界传送门原路返回")中关闭它。
  • 它是一个真正的下界传送门。 不是本模组自己的方块:由火焰点亮、由原版修复、被每个曾经查看过传送门的模组所理解。被敲击的框架是一个被告知去哪里的下界传送门。

合成

一个铁锭和一个青金石,无序合成:打火石的配方,用青金石替代燧石。

Pandorical

服务器端需要 Pandorical;没有它模组不会加载。玩家传送门通过 Pandorical 的内容同步注册其物品模型。

客户端必须安装 Pandorical 模组才能看到打火石以其纹理渲染。没有它模组仍然工作,但连接的客户端会看到一个无纹理的物品。