
层级塔
一种深奥且基于数据的装饰品升级系统。
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一个数据驱动的装饰性等级系统。
Tier Tower 添加了聊天徽章和名牌装饰,玩家可以通过献祭物品来解锁。还添加了几种新的装饰方块。
- 将物品丢入 Vortex 以献祭它们并获得 eminence。(EMI 集成会显示有效物品。)
- 跳入 Vortex 以献祭当前 eminence 来进行 prestige,从而加速未来的升级。
- Vortex 默认无法合成,因为服务器可能希望将其限制在特定区域。
- Obelisk 显示的偏移量可以通过在方块正面的顶部、底部或侧面使用 Obelisk 物品来设置。

数据包格式
概述
Tier Tower 基于等级序列,其进度由自定义数学公式决定。
序列 tier_tower:main 是特殊的,因为玩家将从该序列的等级 0 开始。
其他序列可以通过命令或序列进度创建并分配给玩家。
Prestige 系统
玩家根据序列 JSON 中定义的 prestige_value_function 获得每个序列的 prestige 点数。
当玩家进行 prestige 时,其 prestige 点数会增加此值。
然后使用 prestige_multiplier_function 重新计算 prestige 倍率,这会影响未来的升级成本。
序列格式
// data/tier_tower/tier_tower/sequence/main.json
{
// 如果第一个等级未指定基础升级成本,则改用此值
"default_base_leveling_cost": 1,
/*
prestige 值函数决定进行 prestige 时获得的增量 prestige 点数。
可用变量:
- points:当前序列中的总点数
- tier:当前等级的(从 0 开始的)索引
- level:当前等级内当前级别的(从 0 开始的)索引
- level_points:当前级别内的点数
*/
"prestige_value_function": "(points - 5000.0)",
/*
prestige 倍率函数决定升级期间应用的最大倍率。
每个物品的实际倍率将是 1.0 与此值之间的随机值。
可用变量:
- prestige_points:当前序列中累计的 prestige 点数
*/
"prestige_multiplier_function": "min(8.0, (1.0 + (prestige_points / 5000.0)))",
// 必须按顺序推进的等级
"tiers": [
"minecraft:copper",
/* ... */
"minecraft:netherite"
],
// 完成此序列后可选切换到下一个序列
"next_sequence": "tier_tower:example"
}
等级格式
// data/minecraft/tier_tower/tier/netherite.json
{
// 此等级中必须完成的级别数量,以达到下一等级
"level_count": 10,
/*
此等级中级别索引 0 的升级成本。
可用变量:
- prev:前一个等级中最高级别之后一个级别的假设升级成本,如果这是第一个等级,则为 `default_base_leveling_cost`
*/
"base_leveling_cost": "(prev * 0.75)",
/*
此等级中剩余级别的升级成本。
可用变量:
- levels:`level_count` 的值,为方便提供
- base:`base_leveling_cost` 的计算值
- prev:此等级中前一个级别的升级成本
- level:正在计算成本的级别索引
*/
"leveling_cost_function": "((((5.0 * level) + 610.0) * 32.0) + base)",
// 可选:在此等级期间,eminence 点数会随时间流失(用于制作“无限”的最高等级)
"erosion_rate": {
// 每个间隔损失的 eminence 点数
"loss": 1,
// 每次侵蚀事件之间的刻数
"interval": 20,
},
}
表达式语言
公式可以使用标准数学运算符(+、-、*、/、^)、用于分组的括号以及以下函数编写:
min(a, b, ...):返回参数中的最小值max(a, b, ...):返回参数中的最大值sqrt(x):返回x的平方根log(x):返回x的自然对数exp(x):返回 e 的x次幂e():返回 e 的值(2.71828...)pow(x, y):返回x的y次幂abs(x):返回x的绝对值floor(x):返回小于或等于x的最大整数ceil(x):返回大于或等于x的最小整数round(x):返回最接近x的整数pi():返回 π 的值(3.14159...)sin(x)、cos(x)、tan(x):三角函数(x 以弧度为单位)
资源包格式
除了数据包条目外,还必须提供若干纹理。
我们将以等级 minecraft:copper 为例说明路径。
徽章纹理
assets/minecraft/textures/tier_tower/badge/copper.png 提供聊天徽章。
// assets/minecraft/textures/tier_tower/badge/copper.png.mcmeta
{
"tier_tower:chat_badge": {
// 用于徽章上等级编号的颜色
"text_color": {
"r": 236,
"g": 221,
"b": 255
}
}
}
边框纹理
assets/minecraft/textures/tier_tower/frame/copper.png 提供名牌边框。
它由三个 16x16 部分组成,分别水平对齐到名牌的左侧、中心和右侧。
Obelisk 纹理
assets/minecraft/textures/tier_tower/obelisk/copper.png 提供 Obelisk 的轮廓纹理。
塔纹理
assets/minecraft/textures/tier_tower/tower/copper.png 提供用于 Obelisk 进度显示的塔切片纹理。
许可证
Tier Tower 根据 LGPL-3.0 许可证授权。有关更多详细信息,请参阅 LICENSE.LESSER。
图标中使用了 Kiwi Soda 字体的修改版本。
在 MIT 许可证下使用了 Create 创造模式物品栏和虚拟流体代码的部分内容。
鸣谢
- 代码由 Slimeist 编写
- 纹理和设计由以下人员完成
- Charon
- Luna
- pinkmachine
- Vivian
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