
创建:齐射
动能迫击炮发射由你的工厂组装的烟花。旋转速度决定瞄准角度——转速越快,射得越高。把它固定到火车上,行驶时就会自动开火。
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你自动化的一切最终都会进入箱子。
Create 赋予你传送带、压机、部署器、火车——一整个工厂——然后
却没有什么壮观的东西可以用它来生产。Salvo 添加了输出阶段:由你的
生产线制造、由你的动力网络发射的烟花。
迫击炮
给它装填炮弹。给它旋转。用红石脉冲触发它。
旋转在这里不是开/关切换。它是瞄准机制:
低于 32 rpm - 不会发射
32 到 63 rpm - 低空,小球
64 到 127 rpm - 中空,大球
128 rpm 及以上 - 高空,星爆
让传动轴反向旋转,爆裂会噼啪作响。
保持红石信号,它每 12 tick 发射一发炮弹——这就是弹幕。
脉冲触发则单发射击。
Salvo 刻意不提供“表演控制器”方块。序列齿轮箱和
红石链接已经能做到人们会用它做的一切,所以编排始终是
Create 的职责,也是你的职责。
- 比较器输出等于仍装填的炮弹数量
- 像任何其他 Create 机器一样接受漏斗、传送带和机械臂
- 应力影响:4
将一台固定到装置上
火车。风车。龙门架。安装在装置上的迫击炮会在
装置移动时自行发射,像部署器一样从装置自身的存储中取出炮弹。
这就是这个模组存在的理由:一列火车在夜间穿行,边走边发射一轮弹幕。
通常的 Create 规则适用——把迫击炮用胶水粘上,使其真正成为结构的一部分,
并把炮弹放在随行的箱子里。
花火喷泉
地面高度的火花喷泉。没有弹射物,没有实体,没有需要清理的东西。它
只要传动轴转动就会燃烧,转得越快烧得越猛。
用任意染料右键点击它来改变颜色。应力影响:2。
炮弹
十六种颜色,每种染料对应一种。它们不能在工作台上合成。炮弹是在
你已经建好的生产线上制造的:
1. 合成弹壳——4 纸 + 1 火药可制作 2 个。
2. 将它们通过序列组装,2 轮循环:
部署器(火药)-> 部署器(染料)-> 机械压机。
颜色来自部署器中的染料,所以多色表演变成了一个
分拣问题——而这正是 Create 擅长的这类问题。
配方
迫击炮 5 铁锭,1 火药,2 安山合金,1 传动轴
花火喷泉 5 纸,1 火药,2 安山合金,1 传动轴
弹壳 4 纸 + 1 火药,可制作 2 个
炮弹(x16) 序列组装,见上文
需求
Minecraft 1.21.1
NeoForge
Create 6.0 或更新版本
你合理会问的问题
Fabric?
没有。Create 本身没有 1.21.1 的 Fabric 构建——Fabric 上的 Create 止步于 1.20.1。
一旦情况改变,这就会成为可能。
它会让我的服务器卡顿吗?
炮弹会变成普通的原版烟花火箭,所以一场 Salvo 表演的开销
和一场原版烟花表演的开销完全一样。花火喷泉完全不生成实体:它的火花是
客户端粒子。
站在旁边安全吗?
迫击炮安全。爆裂不安全。这些是真正的原版火箭,在你头顶炸开的火箭
造成的伤害和原版一样。向上瞄准。
它会破坏方块吗?
不会。这个模组中没有任何东西会破坏地形。
整合包?
可以,随意使用。无需许可,不要求署名,但署名总是受欢迎的。MIT。
Studio Echelon
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