创建:生物养殖

创建:生物养殖

通过过滤门分类生物,用链式传送带活体运输,并用可附魔的机械刀收割。生物养殖以Create的方式构建。

Create: Mob Farming

一个为 Create 补上刷怪塔所需组件的附属模组:

  • 实体过滤器 — 描述你关心哪些生物
  • 生物闸门 — 只让那些生物通过
  • 生物传送港 — 把活着的生物放上链式传送带并送往别处
  • 机械刀片 — 在终点杀死它们

这里没有一体化的研磨方块,你仍然需要自己搭建刷怪塔。风扇、水流和重力负责移动生物,就像它们移动 Create 中的其他一切一样。

这四个方块都有思索场景。如果你更想直接看而不是读,把鼠标悬停在它们上面并按住 W。


⚙️ 机械刀片

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把它装在装置上,它就会切开扫过的一切。静止不动时它什么也不做。

  • 伤害来自刀片实际移动的速度,而非传动轴的转速。安装在距轴心六个方块远的刀片,打击力度比紧挨轴心的要大得多,所以在布局时值得考虑这一点。
  • 在放置之前先附魔,附魔会正常生效,包括抢夺。
  • 已附魔的刀片放置后其刀刃会保留附魔光效,这样你就不必拆开整座刷怪塔来找出自己附魔的是哪把刀片。
  • 掉落物会落入已安装的存储中。经验会以经验颗粒的形式保留,而不是散落在地上。
  • 用刀片过滤装置控制器,就能一次性为装置上的所有刀片启用或解除武装。
  • 如果你想要调整,大多数数值都在服务器配置中。

🏷️ 实体过滤器

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这是其他一切所基于的部分。一个物品,持有对“你指哪些生物”的描述,然后你把它插入需要知道这一点的东西中。

它能匹配什么:

  • 任意数量的实体类型和标签
  • 通过成年/幼年、已驯服/未驯服、已命名/未命名、敌对/非敌对进行细分
  • 如果反向表达更方便,可翻转为拒绝列表

三种设置方式, 因为没有哪一种在所有情况下都是最好的:

  1. 潜行右键点击生物以添加其类型
  2. 在 UI 中搜索完整列表
  3. 点击预设 — 敌对、被动、亡灵、节肢动物、水生

这五个预设都是实体标签,所以如果某个整合包不认同我对某个东西的归类,可以用数据包修正。


🚪 生物闸门

alt text 一种格栅,匹配过滤器的生物可以穿过,其他一切则不能。它本身不会移动任何东西,你需要用风扇或水流把东西推向它。

无过滤器 一切都能通过
已安装过滤器 只有匹配者能通过
红石激活 没有任何东西能通过,忽略过滤器
  • 将它们相邻放置,它们会合并为最大 3x3 的单一闸门,共享一个过滤器和一次红石锁定。
  • 只有过滤器明确列出玩家时,玩家才能通过。
  • 掉落物和经验球能通过任何未锁定的闸门,所以战利品不会堆在错误的一侧。
  • 风扇气流会径直穿过格栅,这正是整套“风扇对着闸门”方案得以成立的原因。
  • 幼年动物会被卡住,直到它们长大成过滤器所要求的状态。如果你愿意,这可以作为一种分拣机制。
  • 它有四个体素深,而非完整方块,所以屏障和过滤器槽位都在你能看到的那一面上。

🐄 生物传送港

alt text 在 Create 的链式传送带上运送活着的生物。给一个站点一个地址,告诉另一个站点往那里发送,任何游荡进它入口的东西都会被吊在链条上拖过整个基地。
  • 生物自始至终都是真实实体。 生命值、名称、盔甲、驯服状态、年龄以及其他模组附加到它们身上的任何数据都能在旅途中幸存。这正是使用它而非任何捕捉物品的主要原因。
  • 它们在运输途中会真正地悬挂和摆动。 链条慢时它们会轻微摇晃,链条快时它们会向后拖至接近水平,拐角会把它们甩得很开,停下链条则会让它们向前摇摆。用牛来演示看起来很滑稽,而我没有做任何修复它的尝试。
  • 站点会自行通过交叉口寻路,并且不会拾取它当前无法送达的生物,所以损坏或被阻塞的网络会让你的牲畜留在站点旁,而不是悄悄丢失它们。
  • 系统中没有任何东西会删除生物。 包括在旅途中途目的地被破坏的生物。
  • 地址与 Create 的包裹地址相互独立,所以生物传送港和蛙港不会互相混淆。
  • 站点中故意没有过滤器和存储。那是生物闸门的职责。