
Artifactory
创建神器并通过新的调谐系统与其绑定,以获得独特增益。
查看大图网站 - 请务必查看网站以获取你可能需要的所有信息。
JSON / 数据包生成器 - 只需配置物品,下载数据包,然后将其放入 datapacks 文件夹即可。或者用它来构建 JSON 并下载以添加到现有数据包中。这让为模组创建配置变得非常简单。
为 Minecraft 带来深度且可自定义的调谐系统。
Artifactory 引入了一种高度可配置的物品绑定机制,让玩家能够与他们的武器、盔甲和装备建立强大的联系,称为调谐(Attuning)。随着你与物品羁绊的加深,独特而有趣的加成也会随之成长。它能无缝融入任何整合包,并创造出有趣的抉择:将有限的调谐槽位用在哪些装备上。
本模组扩展了 Minecraft 打造完美武器或盔甲的终局内容。它需要消耗一些经验、时间以及一些稀有材料,但你创造出的物品将是传奇级别的。
本模组可以按原样使用,但其真正的强大之处在于其自定义能力,它为整合包作者打造了工具,让他们能够提供强大的升级路径并对物品施加限制,从而创造一个平衡的物品经济体系。
概览
- 完全数据驱动的调谐系统,几乎所有可能的内容都可以配置。让它适应你的服务器或整合包的需求。
- 与武器、盔甲和其他物品建立并加深羁绊,以获得独特的好处,如牢不可破、属性提升,以及能够穿越死亡的灵魂绑定物品。
- 包含默认原版数据包(创建世界时必须启用它),你无需任何配置即可安装游玩。
- 保护你已调谐的物品免于消失和被环境摧毁。
- 只有与该物品绑定的玩家才能使用它,它完全忠于其主人。持有他人绑定的物品会导致不好的事情发生。
- 施加限制,例如要求物品必须先调谐才能以任何方式使用。
- Curios 兼容。
- 应与其他所有模组兼容。
创造一些有趣而强大的物品,只有你才能使用。以下是钻石剑的默认数据包调谐等级。
等级 1:添加无敌(不会消失,也不会受到环境效果伤害)以及调谐羁绊带来的好处。
等级 2:添加 25% 攻击速度以及牢不可破。
等级 3:添加 40% 攻击速度,并使其成为灵魂绑定,因此如果你死亡,它会随你穿越死亡,并在你的尸体上与你一同重生。
等级 1 等级 2 等级 3

虽然本模组适用于 1.20.1 且功能完整,但其中一些功能仅适用于 1.21.1,并且近期内不会回溯移植

入门指南
注意:有关配置物品可调谐的信息,请参阅下方的数据包部分。本指南中的所有数值均使用包含的默认原版数据包。
一旦物品被配置为可调谐,它就会看起来像这样:

这表明该物品已准备好进行调谐,并且调谐时会占用 2 个调谐槽位。如果物品有概率可调谐,那么如果有 40% 的成功概率,它会显示“可调谐 (40%)”。你可以通过尝试将其放入调谐枢纽来识别它,调谐枢纽会判断它是否可调谐。这是一次性检查,如果判定为不可调谐,它就会表现得像普通物品一样。
如果该物品被配置为必须先调谐才能使用,那么它会显示“可调谐(必需)”。这使得该物品在调谐之前无法以任何方式使用,包括破坏方块、攻击敌人,或像拉弓、抛钓竿那样使用物品。
要开始调谐过程,让我们建造调谐枢纽。默认配方是:

一旦你拥有了调谐枢纽,你就可以将可调谐物品放入中心槽位。这样做之后,你会看到一些有用的信息。

- 调谐等级:当前调谐等级或“尚未调谐”
- 保留槽位:此物品调谐后保留的槽位数量。
- 玩家调谐槽位信息。悬停在其上可查看更多详情。
- 等级消耗:调谐过程消耗的等级数量。
- 等级门槛:开始调谐过程所需的等级数量。这些不会被消耗。
- 所需物品:调谐所需的物品
- 红色信息图标:悬停在其上可查看无法开始调谐过程的详细原因。
如果你满足要求,就可以开始调谐过程。完成后,它会消耗任何所需的等级和/或物品,然后将物品与你绑定。第一次绑定物品时,它会保留该物品所需的槽位数量。如果你没有足够的可用槽位,就无法绑定该物品。
如果你无法开始调谐过程,请将鼠标悬停在“调谐”按钮左侧的红色信息图标上。
查看 / 管理调谐
你可以在“管理调谐”界面中查看和管理你当前的调谐。可以从调谐枢纽中按右上角的齿轮打开,或按已分配的热键(默认为 'o')打开。
将上方的钻石剑调谐至最高等级后,它会看起来像这样:
如果你想了解每一级调谐为物品添加了哪些详情,请将鼠标悬停在蓝色 (i) 图标上以获取更多信息:

解除调谐
要解除与物品的调谐,请将鼠标悬停在物品卡片上,右侧会出现一个红色 X。按下它并确认提示即可解除调谐。
这会移除你在调谐该物品时获得的所有好处,但会保留物品上的所有其他属性,如附魔或其他模组的修改。该物品现在可以调谐给其他人,并且你会收回该物品保留的调谐槽位。此操作不可逆转。
系统概览
调谐系统
Artifactory 添加了一个新属性:调谐槽位。当一个物品被配置为可调谐时,你可以指定该物品调谐后保留多少个调谐槽位。这可以包括不保留任何槽位,以便它可以自由调谐而不影响你的槽位限制。如果你没有足够的开放槽位来调谐一个物品,那么该物品就无法调谐,直到清理出一些位置,这可以通过解除与其他物品的调谐或找到增加该属性的方法来实现。调谐过程也可能需要物品或经验等级,这些将在调谐完成时被消耗。
增强系统
调谐物品会提供有趣而强大的好处。随着你的羁绊加深,这些好处也会增长。
当你第一次调谐一个物品时,该物品会保留其被配置的调谐槽位数量,并且你会获得该物品一级调谐的任何好处。如果配置了更多等级,那么你可以提升该羁绊以获得为那些等级配置的任何好处。目前这些好处可以是:
Artifactory 修改:
- 无敌:该物品不再能被环境效果摧毁,如岩浆或仙人掌。它掉落在地面上时也永远不会消失。
- 牢不可破:如果该物品有耐久度,它将变得无法破坏。
- 灵魂绑定:当你死亡时,该物品会随你穿越死亡。
属性修改:
你可以指定任何属性(包括其他模组的属性)在达到某个调谐等级时添加到物品上。这些,结合上述基本修改,将允许你随着物品升级而创造出真正强大的物品。
限制系统
可调谐物品可以被配置为必须调谐后才能以任何方式使用,或者可以像正常一样使用,调谐只是提供进一步的好处。如果它必须调谐后才能使用,那么该物品在与你调谐之前无法造成伤害、破坏方块,或以任何方式使用,如尝试拉弓。
已调谐的物品不能被其他玩家以任何方式使用,它只忠于其主人。此外,你可以添加效果,当玩家持有不属于他们的已调谐物品时施加于他们身上。比如缓慢 3、中毒 1 和/或凋零 100,由你决定。
数据包配置
让我们改变默认数据包中钻石剑的调谐配置。首先创建一个新的数据包,并创建一个新文件 data/minecraft/artifactory/diamond_sword.json,然后添加以下内容:
{
"slots_used": 4,
"attunement_levels": [
{
"modifications": [
"invulnerable",
"unbreakable",
"attribute/minecraft:generic.attack_damage/addition/5/mainhand"
],
"requirements": {
"items": ["minecraft:diamond_sword", "minecraft:diamond#10", "minecraft:nether_star"]
}
},
{
"modifications": [
"soulbound",
"attribute/minecraft:generic.attack_speed/multiply_base/.5/mainhand",
"attribute/minecraft:generic.attack_damage/addition/7/mainhand"
],
"requirements": {
"xpLevelsConsumed": 45,
"xpLevelThreshold": 55,
"items": ["minecraft:dragon_egg"]
}
}
],
"use_without_attunement": false,
"chance": 0.4,
"replace": true
}
"slots_used"
半可选 - 默认为 -1
调谐该物品时占用多少个调谐槽位。在此示例中,钻石剑调谐将占用你 4 个调谐槽位。如果你省略此项,它将使该物品的调谐配置无效,该物品将不再可调谐。这就是你覆盖和移除另一个数据包中调谐信息的方法。
"use_without_attunement"
可选 - 默认为 true
该物品是否可以在未先调谐的情况下使用。false 意味着该物品在调谐之前不会造成伤害、不会破坏方块,且不能像拉弓射箭那样使用。true 意味着即使未调谐,该物品仍可正常使用。调谐它只会提供进一步的好处。
"chance"
可选 - 默认为 1.0
未设置为 1.0(默认值)的调谐现在有概率可调谐,这将在你第一次将物品放入调谐枢纽时确定。如果你设置 `"chance": 0.4`,那么该物品只有 40% 的概率可调谐。当你第一次尝试将物品放入调谐枢纽时,会判断它是否可调谐。这是一次性检查,如果失败,该物品将永远不可调谐。
"apply_to_items"
可选 - 默认为空列表
这是一个要应用调谐配置的物品字符串列表。如果此列表存在且包含物品,那么它会将调谐配置应用到所有物品上。这是为多个物品添加配置的更快方法。如果此列表包含物品,那么 JSON 的名称将被忽略,可以命名为任何名称。要使用它,你可以将其添加到任何有效的配置 JSON 中。假设我们有一个名为 iron_armors.json 的铁盔甲配置。在配置末尾你会添加这个:
"apply_to_items": [
"minecraft:iron_boots",
"minecraft:iron_chestplate",
"minecraft:iron_leggings",
"minecraft:iron_helmet"
]
此列表中的所有物品(如果有效)都将添加该配置。如果你的物品位于不同槽位,请确保将任何属性设置为 armor、hand、body,或不太理想地设置为 any ,否则当你装备多种盔甲类型时,属性将无法正确应用。不过这些通用类型仅在 1.21 及更高版本中可用,那是 Minecraft 添加它们的时候。这将限制此功能在 1.20.1 中的功能性,你通常只能对同类物品进行分组,例如头盔。目前它也不支持标签。再次强调,如果你添加此项,它将忽略 JSON 文件的名称,而只将配置添加到此列表中的物品。
"replace"
可选 - 默认为 false
当前配置是否应替换任何现有配置。如果你尝试为三叉戟创建一个新的 JSON 文件,它会与我在模组中已经创建的那个冲突。为了告诉它使用哪一个,你需要将 "replace" 设置为 "true",这样它就知道要使用这一个。作为整合包作者,你最好将此添加到所有配置中,以确保使用的是你的配置。如果由于某种原因你使用的模组已经有包含 "replace": "true" 的配置,那么你需要确保你的数据包在它们之后加载,它将采用最后查看到的带有 "replace" 的配置。
"attunement_levels"
可选 - 默认为单个调谐等级。该调谐等级的经验等级消耗和门槛使用服务器配置值,调谐后授予 3 个基本修改:invulnerable、unbreakable 和 soulbound。默认不包含任何属性。
这里定义每个调谐等级的样子。这是按顺序进行的,因此第一个对象将应用于调谐等级 1,第二个应用于调谐等级 2,依此类推。目前它仅包含 2 个键:"modifications" 和 "requirements"。"requirements" 允许你覆盖服务器配置要求,以便你可以单独自定义每个调谐等级,以及添加物品要求。"modifications" 是你放置物品调谐时发生的所有修改的地方。
-"modifications"
可选 - 默认应用 invulnerable、unbreakable 和 soulbound。
有 3 个基本修改:invulnerable、unbreakable 和 soulbound。
还有属性修改,当物品达到指定的调谐等级时赋予其属性。它们的格式为
"attribute/modid:attributename/operation/value/equipmentslot"。
operation 可以是 3 个值:addition、multiply_base、multiply_total。
equipmentslot 可以是 9 个值之一:mainhand、offhand、hand、feet、legs、 chest、head, body、 armor, any。
注意:1.20.1 不包含 hand、body、armor、any 类型。这些是在 Minecraft 1.21.1 中添加的。
operation 和 equipment slot 值都是原版 Minecraft 的构造,因此如果你有疑问,我建议你在那里进一步研究。这决定了属性如何应用于现有属性,以及物品必须佩戴在哪个槽位才能使属性生效。请确保将装备槽位与你正在处理的物品类型相匹配。如果你配置的是头盔,请确保使用 head,否则当你戴上它时属性将不会应用。
应该注意的是,任何时候你将已调谐的物品放入调谐枢纽,它都会将修改同步到物品上,因此如果数据包发生了更改,你只需将物品放入调谐枢纽,它就会用更改更新它。
在上面的调谐等级 1 示例 JSON 中,我们有 "attribute/minecraft:generic.attack_damage/addition/5/mainhand"。我们指定了一个 attribute 修改,一个 minecraft 属性增加 攻击伤害 5,并告诉它仅在物品位于 mainhand 时应用。由于我们配置的是钻石剑,当你达到 1 级调谐并在主手使用时,这将增加 5 点伤害。你还可以在 2 级调谐块中看到它再次指定了相同的属性,但值为 7。当你达到 2 级调谐时,你将总共获得 12 点额外攻击伤害,5 点来自 1 级调谐,7 点来自 2 级调谐。它还在 2 级时提供 50% 的基础攻击速度加成。
-"requirements"
可选 - 如果留空,它将使用服务器配置值
这允许你针对特定等级覆盖配置值,即开始调谐过程需要多少等级以及调谐时消耗多少等级。
--"xpLevelsConsumed":完成调谐过程消耗多少等级
--"xpLevelThreshold":在过程开始前需要多少等级。
--"items":调谐需要哪些物品(如果有)。它只会采用数组中的前 3 个物品。格式为 "modid:item_name#numberOfItems"。物品数量是可选的,如果省略则默认为 1。因此,如果你想让某个调谐等级需要下界之星和 64 个钻石,你会写 "items": ["minecraft:nether_star", "minecraft:diamond#64"]。
我们看到两个调谐等级都需要物品,并且 2 级调谐用仅适用于尝试调谐到该等级的新值覆盖了 xp 服务器配置值。这让你可以在更细粒度的级别上指定要求。
综上所述,在你达到 2 级调谐后,该物品将牢不可破、无敌、灵魂绑定,并额外提供 6 点攻击伤害,并且只能由你使用,其他任何人都不能。以下是 2 级调谐时的样子:

现在让我们看看一个可调谐物品可能拥有的最简单配置及其含义。
{ "slots_used": "1", "replace": true }
如果我们改为将其用于钻石剑,默认情况下它会创建一个单一的调谐等级,需要服务器配置的 xp 等级和 xp 门槛来调谐。它将占用 1 个调谐槽位,并且即使你未调谐也可以像普通钻石剑一样使用,因此调谐是可选的。当你调谐它时,你不会获得任何属性,但你会获得已调谐物品带来的好处,例如防止其他玩家使用它。然而,该物品只能调谐到这一步,并且默认不添加任何属性。这可以与 use_without_attunement:false 结合使用,使得物品必须调谐才能使用,但除了基本保护外不提供其他增强。
在最后一个示例中,我们将从另一个数据包中移除某个物品的调谐配置。本模组提供的默认数据包使大约 30 个物品可调谐,如钻石剑。如果你想让这些物品不可调谐,你需要在你自己的数据包中覆盖它们(或者创建世界时完全不包含该数据包,这是默认情况,你必须手动添加)。要移除三叉戟的调谐能力,请将此 JSON 文件放在你的数据包中的 data/minecraft/artifactory/trident.json:
{ "replace": "true }
replace 告诉它使用此配置而不是基础配置,而不包含其他信息则告诉它关闭此调谐。如果你希望使用此数据包配置而不是另一个,你应该始终使用 replace。如果在加载数据包数据时有多个 JSON 文件包含 "replace": true,那么它将使用最后加载的那个。
你可以非常轻松地创建已调谐的盔甲或武器,并将相关属性应用于这些物品,例如为盔甲部件提供额外护甲或为剑提供攻击伤害,反之亦然,由你决定。如果你使用像 apothic attributes 这样的库(我强烈推荐),它将为你提供许多有趣的新属性来应用于物品。
调谐覆盖
从 1.21.1-2.0.0 开始(在可预见的未来不会回溯移植),你现在可以逐个物品堆叠定义调谐。这允许你使单个物品堆叠可调谐,并拥有仅对该堆叠唯一的等级和增强。这也会覆盖该物品类型的任何数据包配置。
这可以通过在创建物品时定义数据组件来实现,无论是使用 /give、进度、配方、战利品表,还是像 kubejs 这样的其他模组。有很多方法可以为物品添加数据组件。默认数据包不包含新锤子物品的任何调谐配置,所以让我们创建一个可调谐的锤子物品堆叠。在游戏中运行此命令
/give @p minecraft:mace[artifactory:attunement_override={use_without_attunement:false,chance:0.5, slots_used:5, attunement_levels:[{requirements: {items:["minecraft:diamond#64"]},modifications:[invulnerable, unbreakable, soulbound]}]}]
此命令生成一个实现了数据组件的锤子,即 attunement_override。运行命令后,你现在拥有一个锤子,它有 50% 的概率可调谐,如果你调谐它会占用 5 个槽位,需要 64 个钻石,并在调谐后赋予它 invulnerable、unbreakable 和 soulbound。此物品堆叠是唯一的,是唯一包含此调谐配置的堆叠。如果 minecraft 锤子已经通过数据包配置了调谐配置,这也会覆盖它,并遵循命令中指定的配置。这将允许你创建行为与其他物品不同的一次性物品。
Curios
如果你安装了 Curios,那么将添加一个新槽位,即已调谐物品槽位。只有你已调谐的物品才能放入此处,放入槽位不会获得任何属性。它可以用来存储你未使用的已调谐物品,以便你可以快速交换它们。如果物品是灵魂绑定的,它在死亡时也会保留在此槽位中。
如果你想配置默认设置,那么你需要使用数据包覆盖它们。如果你想更改可用槽位数量(默认为 1),那么你需要覆盖文件 data/artifactory/curios/slots/attuned_item.json:
{
"replace": true,
"order": 1999,
"size": 1,
"render_toggle": false,
"icon": "artifactory:slot/artifactory_slot"
}
你可以更改其中任何你想要的,但要添加更多槽位,你需要更改的是 size。
用途
以下是我将在我的整合包中使用此模组的一些用例示例。
- 创建一个有趣的系统,与武器建立羁绊并在成长过程中获得酷炫的、完全可自定义的好处!
- 限制过于强大的物品。许多模组添加了非常有趣但过于强大的物品。当玩家积累了太多这些物品,并且由于拥有多个模组的终局物品而使 Minecraft 的战斗、探索或旅行变得微不足道时,这一点尤其明显。到那时你不如玩创造模式。我想要一个系统,允许这些终局/追逐物品存在,但使它们更难获得,并且玩家必须选择他们在任何给定时间可以使用哪些物品。物品越强大,调谐它可能占用的调谐槽位就越多,让你在拥有更多单个但较低功率的物品和拥有少数更强大的物品之间做出选择。这与 Simply Swords 的神话武器搭配得非常好。
- 使旧层级 / 较弱物品更具吸引力。现在你可以调谐铁剑并随着与它的羁绊获得特殊好处,而不是为了钻石剑而丢弃铁剑。随着你提高与它的调谐等级,它可以获得更多伤害和攻击速度,同时变得牢不可破和灵魂绑定。加上一些附魔,你可以创造出一件非常强大的物品!钻石剑也可能可调谐,但在不同等级获得不同好处,或者可能完全不可调谐。这创造了一个有趣的物品经济体系,赋予不同层级物品价值,并为整合包作者提供更多平衡选项。
可能的未来扩展
- 更多与 Soulbound / Invulnerable / Unbreakable 并列的独特修改。
- 效果修改 - 当佩戴或持有物品时,指定效果将应用于玩家。
- 添加更多独特的调谐要求并加强物品上的调谐。比如穿戴/使用物品时的击杀数、击杀某些 Boss、完成某些壮举、随身携带一段时间等。
如果你愿意,请留下任何评论、问题、建议!如果你遇到问题,我更倾向于在 github 仓库上创建一个 issue,并尽可能提供更多信息,但在这里提问也可以。Artifactory Issues
常见问题
问:你会为 Fabric 制作这个吗?
答:我不会移植到 Fabric,但欢迎任何人这样做!对于 Forge,我目前只支持 1.20.1,并且我将继续在 1.21 上将其移植到 NeoForge。从那时起我将留在 NeoForge,我没有时间管理太多不同版本的此模组。
问:你会将此回溯移植到更旧的 Minecraft 版本吗?
答:除非它引起大量兴趣,否则我只会在 1.20.1 及以后版本上开发。
问:我可以在我的服务器或整合包中使用这个吗?
答:当然可以!
已弃用功能
在 1.21.1 上,从版本 2.0.0 起,独特物品已被移除。
独特物品是另一种限制物品的方式,但更为严厉。玩家总共只能调谐一定数量的独特物品(在服务器设置中配置),无论有多少开放的调谐槽位。此外,在多人游戏环境中,一个独特物品只能由一个玩家调谐,其他任何人都不能。如果玩家调谐了“千真之剑”并且该物品被配置为独特,那么他们就是该世界中唯一可以调谐该物品类型的玩家,即使另一个玩家找到了另一把“千真之剑”。在他们保持该调谐期间,其他玩家将不被允许调谐它,直到他们解除调谐。在单人服务器上,这允许你进一步限制终局物品,而在多人服务器上,它将创造一个有趣的物品经济体系,以及因成为特定物品持有者而闻名的玩家。(我强烈建议为此使用 Simply Swords,因为他们的神话武器数量众多且相当强大/出色,会是一个很好的目标。)
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