
火车调整
配置经验、稀有度、生物掉落等硬编码内容
Train's Tweaks
你在别处找不到的调整!*
我不保证任何特定调整是 Train's Tweaks 独有的
Train's Tweaks 允许用户和整合包开发者突破 Minecraft 的某些硬编码限制。 借助 Train's Tweaks,你可以将 Minecraft 的自定义提升到全新水平!
本模组是我之前几个调整模组的合集(并移植到多平台)、我在制作整合包时希望拥有的其他调整,以及用户请求的功能。 如需配置菜单,请使用 Configured 模组。我建议在更改任何配置选项后重启游戏。
| 功能 | 描述 | 默认启用? | 兼容性说明 |
|---|---|---|---|
| AttackSpeed | 正确断开攻击速度与方块破坏速度属性。使急迫和挖掘疲劳仅影响方块破坏速度。潮涌能量将不再包含类似急迫的效果,但潮涌核心可以配置为授予急迫(除潮涌能量之外)以弥补这一点。包含了专用的攻击速度效果,但默认未使用(它们的图标不太好)。 | 否 | 此功能的实现必然有些粗糙,因为它必须修改早期加载的代码。效果描述模组可能有错误的描述。 许多模组对急迫/挖掘疲劳有硬编码检查,可能以某种方式影响攻击速度。 |
| Bee | 防止蜜蜂攻击时失去螫针并死亡,无需营火即可采集蜂箱,设置每次剪取掉落多少蜜脾 | 否 | |
| Cure | 配置僵尸村民治愈。在配置文件中添加视为虚弱的效果,并使用物品标签 trains_tweaks:curing_items 更改哪个物品开始治愈过程。或使用 trains_tweaks:instant_curing_items(默认包含附魔金苹果)进行瞬间转化。 |
是 | |
| Difficulty | 修改难度的运作方式;移除难度设置中的伤害倍率,并对区域难度应用恒定修正值。 | 否 | 你的配置可能会产生意外后果,尤其是与其他依赖这些值的模组一起使用时。请谨慎使用这些配置选项 |
| Experience | 配置经验/等级曲线。提供许多选项;可选择递增公式(曲线模式)或每级固定经验量。参见此电子表格进行对比。 | 否 | 这是我的 LinearLevels 模组的移植,与其分支(如 Fixed Levels)不兼容。此外,经验存储模组不会使用正确的数值(除非它们通过 Player#getXpNeededForNextLevel 动态计算经验与等级的比率) |
| FireResistant | 允许用户通过物品标签 trains_tweaks:fire_resistant 或 trains_tweaks:not_fire_resistant 定义哪些物品具有下界合金物品那样的抗火属性(或不具有)。 |
是 | 如果安装了 Lychee,trains_tweaks:fire_immune 将不起作用,应改用 lychee:fire_immune 物品标签。在这种情况下 trains_tweaks:not_fire_immune 仍然有效(假设在配置中已启用) |
| Goat | 让你更改新生成山羊为尖叫山羊的几率、山羊仅生成一只角的几率,并提供获取山羊角的替代方式(你已经可以通过原版乐器标签更改山羊冲撞掉落的物品) | 否 | |
| Horse | 确保马匹繁殖的后代属性永远不会更差,并设置马和羊驼的最低属性 | 是 | 继承自 AbstractHorse 的模组生物可能会受此影响 |
| Interdimensional | 启用下界传送门框架配置以及哪些维度可以有下界传送门、限制特定维度的药水效果、更改末影之眼碎裂几率,并配置末地折跃门生成机制 | 否 | 与 Charm、Crying Portals 和 Frame Changer 不兼容 |
| Jumpy | 添加一个选项来正确连接跳跃力度属性与跳跃提升效果,并添加实体标签使动物像 Beta 版那样跳跃 | 否 | |
| Loot | 提供战利品函数;trains_tweaks:enchant_max、trains_tweaks:enchant_treasure、enchant_curse、enchant_all、randomize_exclude、randomize_include。参见 trains_tweaks/demo 下的战利品表了解用法。如果你不在数据包中使用这些函数,则完全不起作用。 |
是(无法禁用) | 未来版本的 NeoForge 可能不喜欢这些函数的注册方式,但修复起来应该不难 |
| MobDrops | 如果启用,将硬编码的生物掉落(如下界之星、鸡蛋、海龟鳞甲和犰狳鳞甲)替换为战利品表。战利品表名称见配置文件。为海龟添加刷扫。还允许你启用幼年生物掉落。 | 否 | 提供的战利品表产生与原版相似的结果;你必须自己制作数据包才能看到变化。默认启用的游戏玩法战利品表(如犰狳鳞甲和海龟成长)有 EMI Loot 语言键。 |
| Npc | 配置 NPC 实体、村民和掠夺者,例如配置声望机制以及启用掠夺者攻击幼年生物 | 否 | 任何继承自 Villager、AbstractIllager 和 Raider 的内容都应受相关调整影响 |
| Ocelot | 通过让豹猫捕鱼并可再次驯化为猫,使豹猫更有趣。驯服的豹猫可以配置为产生特定的猫变种。 | 是 | |
| PowderWalking | 允许用户通过物品标签 trains_tweaks:powder_walking_item(主手或副手)或 trains_tweaks:powder_walking_armor(所有盔甲槽位,包括动物盔甲)定义哪些物品允许实体在细雪上行走。 |
是 | |
| Quasi | 允许禁用、逐方块选择启用或逐方块选择禁用准连接 | 否 | 与 Carpet 不兼容 |
| Rarity | 允许用户使用物品标签(trains_tweaks:common 到 trains_tweaks:epic)为物品定义稀有度。防止附魔更改物品的稀有度(可禁用)。Train's Tweaks 还提供物品修饰符,以便命令或战利品表可以轻松更改单个物品的稀有度。 |
是 | 这通过在 tick 时设置稀有度组件来工作;这可能会影响性能,但我尚未测试。从每个稀有度标签中移除物品只有在启用"恢复默认稀有度"选项时才会重置稀有度 |
| SpawnsWith | 使用 1.21 中添加的装备战利品表定义生物生成时携带的装备。这意味着你可以让僵尸生成时携带金铲子而不是铁铲子,例如。详见下文。 | 否*(如果你是开发者则为是) | 你应该能够为任何继承自 LivingEntity 的实体类型创建装备表,见下文。 |
| Trigger | 添加进度触发器:trains_tweaks:day、trains_tweaks:gametime、system_date、system_day_of_week、glide、dropped_item。允许进度检查游戏内天数、世界创建以来的刻数、系统日期/星期几等。如果不在数据包中使用则不起作用,但单个触发器可以禁用,以防它们影响性能(不太可能)。参见 trains_tweaks:demo 下的演示进度了解用法。 |
否 | |
| UtilityCommands | 添加一个选项来强制启用仅限开发者的原版调试命令以及一些新的管理员命令 | 否 | |
| Vehicle | 使载具对玩家瞬间破坏,并将船可破坏方块转换为方块标签 | 是 | 暮色森林和超多生物群系的睡莲已包含在方块标签中 |
| Wolf | 将驯服狼攻击代码中对苦力怕和恶魂的硬编码检查替换为实体标签 trains_tweaks:tamed_wolves_avoid_attacking。雪地狼可以在细雪上行走。包含盔甲和生命值削弱选项,但默认禁用。 |
是 | Creeper Overhaul、Grimoire of Gaia、Enemy Expansion、Caverns and Chasms、Alex's Caves 的生物已包含在实体类型标签中 |
| Xplosiv | 与爆炸及其强度相关的配置。还允许使 TNT 不稳定和/或立即点燃。 | 是 | Creeper Overhaul、Grimoire of Gaia、Enemy Expansion、Caverns and Chasms、Alex's Caves 的生物已包含在实体类型标签中 |
| Yeet | 与投掷物品和投掷物相关的配置选项;使火焰弹可投掷、雪球造成冻结刻数,附魔之瓶默认给予 10 点经验 | 是 | "Snowballs Freeze Mobs"模组实际上不造成冻结刻数,只造成失明,因此应该兼容 |
| Zzz | 与床、睡觉和重生相关的配置选项;减少睡眠时间的选项、睡觉治疗玩家的选项、实体在中毒伤害期间睡觉的选项。添加睡觉后移除负面效果以及更改客户端睡眠遮罩颜色的选项。 | 否 |
自 Train's Tweaks 1.2.0 起,Kritz 功能已被完全移除,因为它从未正常工作过。我建议改用 Critical Strike 模组。
关于 SpawnsWith 功能
如果启用了 SpawnsWith 功能和"通用生物表"选项,trains_tweaks:rolls_generic_table 标签中的生物将在生成后掷取 trains_tweaks:equipment/generic 战利品表。
此后,掷取的装备将装备在生物身上。战利品表以生物生成处的区域难度作为幸运值进行掷取,使得不同难度下可能有不同的概率(使用"bonus_rolls"和"quality"字段)。
此外,你可以通过在 trains_tweaks:equipment/namespace/entityid_* 放置装备战利品表为特定生物定义装备表,其中 * 为 main_hand、off_hand 或 armor。
主手和副手表各自掷取的最多应为一个物品,而盔甲表掷取的最多应为 4 个。
一些示例可以在这里找到。这些同样以区域难度作为幸运值进行掷取。
我尝试使默认表与原版 1:1 一致,但由于战利品表本质上不如代码灵活,它们可能产生不同的结果。
当未在表中定义任何 SpawnsWith 装备表时,所有生成物品的掉落几率不是由表而是由配置文件决定的。
万圣节期间生成雕刻南瓜/南瓜灯头盔发生在掷取装备表之前,因此可能会被覆盖。
附魔可以在通用或特定战利品表中定义,但默认情况下使用 minecraft:on_mob_spawn_equipment 附魔标签的原版代码会运行。不过这可以禁用。
捡起物品的生物仍会 100% 掉落捡起的物品。
给整合包开发者的提示
本模组几乎完全由 Mixin 驱动!由于 Mixin 的不稳定性以及 Train's Tweaks 修改了大量原版代码,如果你遇到整合包问题,我建议你首先禁用此模组。 只有在确保 Train's Tweaks 不是问题来源后才启用它。如果确实是问题来源,请在 GitHub 上创建 issue。 你的存档应该是安全的,但如果你在其中使用了 Loot 或 Trigger 功能,你的数据包可能无法加载。
鸣谢 / 感谢
灵巧和笨拙效果图标基于 game-icons.net 的图标。不过这些将来可能会被替换。
感谢 TelepathicGrunt 和 Wormbo 协助解决 SpawnsWith 问题及后续重做。 感谢 ssblur 允许我从其库 Unfocused 中改编 Markdown 到 Minecraft 组件的代码,用于 InternetMarkdownBookFunction。
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