
无滴答
用于大型模组服务器的服务端实体刻优化器。通过白名单、领地保护、诊断和可选物品优化,减少远距离实体刻的无谓消耗。
查看大图NoTick
NoTick 是一款为大型模组化 Minecraft 服务器构建的服务端实体 tick 优化器。
大型整合包可能会浪费大量 CPU 时间在 tick 那些没有玩家能看到、够到、攻击、拾取或交互的生物、物品和其他实体上。NoTick 通过跳过高可优化的远处实体 tick 来削减这些后台工作,同时保护重要的游戏玩法。
目标很简单:减少被浪费的模拟,把更多 tick 预算留给玩家实际在使用的服务器部分。
服务器影响仪表盘
| NoTick 统计项 | 值 |
|---|---|
| 必需依赖 | Fabric 构建需要 Fabric API |
| 支持的构建目标 | 6 |
| 可选的领地集成 | FTB Chunks + Open Parties and Claims |
| 管理员命令 | 5 |
| 主要优化目标 | 远处未被使用的实体 tick |
| 安全控制 | 白名单、维度、袭击、领地、活跃区块 |
Tick 节省示例
NoTick 的节省量随符合条件的远处实体数量而扩展。如果某个实体在玩家范围之外,且不受白名单、领地、袭击规则或活跃区块保护机制保护,它的正常实体 tick 就可以被跳过。
| 符合条件的远处实体 | 每服务器 tick 跳过的 tick 调用 | 20 TPS 下每秒跳过的 tick 调用 |
|---|---|---|
| 100 | 最多 100 | 最多 2,000 |
| 500 | 最多 500 | 最多 10,000 |
| 1,000 | 最多 1,000 | 最多 20,000 |
| 2,500 | 最多 2,500 | 最多 50,000 |
这些不是虚假的基准测试声明。它们展示了该优化背后的数学原理:符合条件的远处实体 tick 越少,服务器承担的后台实体工作就越少。
哪些内容保持活跃
玩家与附近的游戏内容 [ACTIVE] 始终正常 tick
白名单实体/模组 [ACTIVE] 由配置保护
被领地声明的基地与农场 [ACTIVE] 受 FTB Chunks 或 OPAC 保护
袭击敏感实体 [ACTIVE] 受袭击规则保护
远处未被使用的生物/实体 [OPTIMIZE] 在安全超出范围时跳过
远处掉落的物品 [OPTIONAL] 可配置的基于概率的 tick
决策流程
实体 tick 开始
-> 是玩家? 正常 tick
-> 被配置禁用? 正常 tick
-> 在白名单实体或模组中? 正常 tick
-> 在玩家附近? 正常 tick
-> 在活跃或被领地声明的区块中? 正常 tick
-> 受袭击保护? 正常 tick
-> 符合条件的远处实体? 跳过 tick
为什么服务器使用 NoTick
- 在高实体数量的世界中降低后台实体 tick 开销
- 帮助大型整合包和繁忙 SMP 稳定 TPS
- 通过注册表 ID 支持模组生物和实体
- 通过白名单和保护机制保护重要玩法
- 支持对基地、农场和自动化区域进行感知领地的 tick
- 为管理员提供游戏内诊断和配置重载工具
- Fabric 上仅需 Fabric API;Forge 和 NeoForge 构建无需额外依赖模组
核心功能
- 基于距离的实体 tick 优化
- 可配置的水平和垂直 tick 范围
- 可选的掉落物优化,支持可配置的远处 tick 概率
- 实体白名单和完整模组 ID 白名单支持
- 袭击专用的 tick 控制
- 维度白名单支持
- 对最近使用过的或类似基地的区块进行活跃区块保护
- 可选的 FTB Chunks 集成
- 可选的 Open Parties and Claims 集成
/notick诊断命令套件/notick reload可在不重启的情况下重载配置
管理员命令
所有命令都需要管理员/OP 权限。
| 命令 | 用途 |
|---|---|
/notick |
显示当前优化状态 |
/notick status |
显示详细设置和集成状态 |
/notick here |
显示你当前所在区块的诊断信息 |
/notick reload |
从磁盘重载配置 |
/notick help |
列出可用命令 |
兼容性
NoTick 为模组化服务器设计,并通过正常注册表 ID 支持模组实体。
当前构建:
- Fabric 1.20.1 和 1.21.1
- Forge 1.20.1
- NeoForge 1.21.1、26.1.2 和 26.2
在配置白名单中用于:
- Boss 和多部件生物
- 脚本或事件实体
- 假玩家风格的自动化
- 大型内容模组的弹射物或特殊实体
- 任何远处实体必须保持正常 tick 的模组
如果安装了 FTB Chunks 或 Open Parties and Claims,被领地声明的区块可被视为保护区。这对于农场、自动化区域和在玩家离开时仍应保持正常行为的基地很有用。
最佳适用场景
NoTick 在以下场景中效果最佳:
- 大型模组化生存服务器
- 拥有大量被动实体负载的全能整合包
- 拥有许多基地、农场和维度的 SMP
- 远处生物和物品造成持续 tick 开销的服务器
- 需要管理员控制的性能保护机制的整合包
重要说明
NoTick 有意专注于性能,并可能改变远处、未受保护实体的行为。
如果某个农场或装置必须在无人在附近时运行,请使用区块领地声明、活跃区块保护、实体白名单、模组 ID 白名单或维度规则来保护它。
致谢
最初基于 Txni 的 DoesItTick。
由 Rique 维护的分支。
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