末日之门

末日之门

投掷恶魔之眼开启可配置的战斗传送门。在随机或固定波次、首领和限时挑战中生存以获取奖励——否则承受减益。包含自动传送门、自定义怪物、配置档案、管理员菜单、命令、诊断功能,以及稳定的附加组件API。

冒险

毁灭之门

投掷恶魔之眼,开启传送门,并在从中涌出的万物中生存下来。

毁灭之门是一个以波次遭遇战为核心的战斗模组。

基本理念非常简单:你投掷一颗恶魔之眼,它会搜寻附近合适的位置并开启一道悬浮的传送门。传送门激活后,敌人开始成波出现。在时间耗尽前击杀所有敌人,如果配置中有首领则应对首领,最后收集奖励。

我最初希望这个模组能在无需大量准备工作的情况下适用于普通生存模式,但同时为服务器管理员和整合包作者提供足够的选项来围绕它构建自己的遭遇战。因此,系统的绝大部分内容都可以直接在游戏内修改。

你还可以让传送门在玩家探索时或经过随机时间后自动出现,因此如果恶魔之眼不适合你的整合包或服务器,你完全可以不使用它。


主要特性

  • 基于波次的战斗遭遇
  • 带动画的悬浮传送门
  • 可投掷的恶魔之眼
  • 自动传送门事件
  • 基于探索的遭遇
  • 随机计时器事件
  • 全服或每玩家事件
  • 固定或随机波次
  • 可配置的首领和守卫生物
  • 自定义生物生命值、伤害和移动速度
  • 传送门生物的专属武器和护甲
  • 可配置的奖励和经验值
  • 失败效果
  • 箱子战利品整合
  • 生物掉落整合
  • 自定义恶魔之眼配置
  • 不同的传送门与恶魔之眼设计
  • RGB 和 HEX 传送门颜色
  • 不同的传送门音效模式
  • 五种可合成的地狱结界
  • 从 1 x 1 到 5 x 5 区块的保护区
  • 玩家与服务器限制
  • 命令方块支持
  • 服务端 API
  • 多人游戏支持
  • 持久化的遭遇
  • 游戏内配置菜单

对于常规配置,你无需手动编辑配置文件。

使用以下命令打开管理员菜单:

/doom

传送门遭遇的运作方式

投掷恶魔之眼

恶魔之眼的作用有点像末影之眼。

投掷后,恶魔之眼向前飞行并尝试为传送门寻找合适的位置。它会在开启任何东西之前检查周围区域。

放置系统会检查的内容包括:

  • 坚固地面
  • 足够的开放空间
  • 水
  • 熔岩
  • 危险的地面方块
  • 墙壁和封闭空间
  • 受保护的区块
  • 其他激活中的传送门

如果找不到安全位置,恶魔之眼会返还给玩家,而不是直接丢失。

开启传送门

一旦找到有效位置,恶魔之眼会在地面上方几格处开启一道悬浮传送门。

外观取决于所使用的恶魔之眼配置。配置可以拥有自己的传送门风格、动画、粒子、颜色、恶魔之眼设计和首领血条设置。

迎击波次

敌人会在传送门周围生成,并以缓降效果落入战场。

遭遇期间,首领血条会显示如下信息:

  • 当前波次
  • 剩余敌人
  • 剩余时间
  • 首领激活时的首领生命值

必须在计时器耗尽前击败一波中的所有敌人。

一波结束后,会有可配置的暂停时间,然后开始下一波。

传送门生物也会留在战场周围。如果它们移动得太远,模组会将它们拉回,而不是让它们游荡到世界各地。

首领遭遇

恶魔之眼配置可以选择性地设置最终首领波次。

首领可以配置:

  • 一个或多个首领
  • 自定义体型
  • 额外生命值
  • 额外伤害
  • 提高的移动速度
  • 独立的时间限制
  • 守卫生物
  • 额外的辅助首领

首领也不必是普通的敌对生物。从技术上讲,你可以把猪或牛之类的生物变成传送门首领,模组会在遭遇中赋予它敌对行为。

奖励

当传送门成功完成时,配置的奖励会从传送门中掉落。

每个奖励都可以拥有自己的:

  • 最小数量
  • 最大数量
  • 掉落概率

配置还可以在完成后给予经验值。

原版和模组物品均可使用。

遭遇失败

如果在波次完成前计时器归零,传送门即告失败。

附近的玩家随后会获得可配置的状态效果。

每种效果都可以拥有自己的:

  • 效果等级
  • 持续时间
  • 与其他效果的组合

这可用于诸如虚弱、缓慢、失明、饥饿、中毒、挖掘疲劳或其他模组的兼容效果。


自动传送门事件

传送门不必由玩家手动开启。

模组有一个自动化系统,可以在玩家探索时或经过随机计时器后创建遭遇。

自动事件使用相同的普通传送门系统,包括:

  • 恶魔之眼配置
  • 放置检查
  • 玩家限制
  • 服务器限制
  • 地狱结界保护
  • 音效
  • 奖励
  • 失败效果
  • 清理

自动化规则通过以下菜单的 Automation(自动化) 部分进行配置:

/doom

探索事件

探索规则会追踪玩家个人首次进入的区块。

你可以配置诸如:

  • 最小探索距离
  • 最大探索距离
  • 维度
  • 传送门生成距离
  • 恶魔之眼配置
  • 所需在线玩家数量
  • 最大激活事件数
  • 聊天公告
  • 创造模式参与

预生成的区块在玩家首次进入时仍算作新的探索。

探索进度会被保存,玩家登出时不会重置。

传送和切换维度不计入正常的探索移动。

旁观者始终被忽略。

随机计时器事件

计时器规则会在配置的最小值和最大值之间选择一个随机时间。

当计时器结束时,模组会尝试创建一个遭遇,然后选择一个新的随机延迟。

你可以配置:

  • 最小时间
  • 最大时间
  • 维度
  • 恶魔之眼配置
  • 所需玩家数量
  • 传送门生成距离
  • 最大激活事件数
  • 聊天公告
  • 创造模式参与

计时器随世界一起保存,因此重启服务器不会重置它们。

服务器事件

服务器事件对所有人使用一个共享触发器。

当规则激活时,模组会选择一个符合条件的随机玩家,并尝试在其附近开启一道传送门。

我主要添加这个功能是为了像生存服务器这样的场景,你希望有随机的全局遭遇,而不必让每个玩家拥有各自独立的计时器。

每玩家事件

每玩家规则对每个玩家独立运作。

每个玩家都拥有自己的:

  • 探索进度
  • 计时器
  • 冷却时间
  • 传送门限制

如果传送门是个人玩家进程的一部分,这会很有用。

默认自动事件

默认设置目前包括:

  • 主世界: 探索约 100-300 格 后出现简单传送门
  • 下界: 随机 30-60 分钟 计时器后出现中等传送门
  • 末地: 随机 30-60 分钟 计时器后出现困难传送门

这些只是默认值。每条规则都可以更改、复制或禁用。


恶魔之眼

毁灭之门附带三颗预配置的恶魔之眼,因此你可以立即使用模组,而无需先构建自己的配置。

每一颗都有各自的难度、维度、传送门外观、波次、首领、奖励和失败设置。

恶魔之眼 主题 激活维度 首领
简单恶魔之眼 主世界部落 主世界 巨型猪
中等恶魔之眼 下界猛攻 下界 强化凋灵骷髅
困难恶魔之眼 末地梦魇 末地外岛 凋灵

默认配置旨在具有挑战性,同时对单人玩家仍然可行。

你可以修改所有配置,或创建你自己的配置。


寻找恶魔之眼

恶魔之眼可以融入正常的生存进程。

它们可以来自:

  • 结构箱子
  • 生物掉落
  • 命令
  • 任务
  • 结构
  • 脚本
  • 其他模组
  • 自定义整合

箱子战利品

单个恶魔之眼可以添加到选定的原版或模组战利品表中。

默认配置使用的示例包括:

简单恶魔之眼

  • 地牢
  • 废弃矿井
  • 要塞

中等恶魔之眼

  • 堡垒遗迹
  • 下界要塞

困难恶魔之眼

  • 末地城宝藏

每个恶魔之眼配置可以配置自己的:

  • 战利品表
  • 箱子掉落概率
  • 战利品维度
  • 选定的箱子

箱子战利品随世界一起加载。如果你更改了箱子战利品设置,请重启服务器。

在单人游戏中,请离开并重新加载世界,或重启游戏。

生物掉落

特定的生物也可以配置为掉落恶魔之眼。

每个生物拥有自己的掉落概率。

与箱子战利品更改不同,生物掉落更改会立即生效。

这也适用于兼容的模组生物。


自定义恶魔之眼配置

大部分自定义都通过以下方式完成:

/doom

菜单分为以下主要部分:

  • General Settings(通用设置)
  • Eye Profiles(恶魔之眼配置)
  • Automation(自动化)
  • Help & Integration(帮助与整合)

菜单包含可搜索的列表,例如:

  • 维度
  • 生物
  • 物品
  • 状态效果
  • 战利品表
  • 恶魔之眼配置

我尽量将尽可能多的配置放在游戏内,因为为每一个小改动都编辑大型配置文件很快就会变得烦人。


传送门外观

每个恶魔之眼配置都可以拥有自己的外观。

你可以配置:

  • 传送门动画
  • 传送门风格
  • 恶魔之眼设计
  • RGB 颜色
  • HEX 颜色
  • 粒子颜色
  • 首领血条颜色

编辑器还带有传送门和恶魔之眼的预览,因此你无需在每次更改颜色时都启动一次遭遇。


恶魔之眼设计

配置可以独立使用不同的恶魔之眼设计。

传送门之眼

带有彩色内部漩涡的动画之眼。内部颜色跟随为配置选定的颜色。

经典之眼

原始的恶魔之眼设计。


波次配置

配置可以使用 固定波次 或 随机波次。

固定波次

固定波次适用于你想要完全控制所发生情况的遭遇。

对于每一波,你可以配置:

  • 确切的生物类型
  • 每种生物的数量
  • 时间限制
  • 生命值加成
  • 伤害加成
  • 移动速度加成

我会将固定波次用于首领竞技场、进程遭遇、冒险地图或任何遭遇应始终以相同方式表现的情况。

随机波次

随机波次从加权生物池构建遭遇。

你可以配置:

  • 最小波次数
  • 最大波次数
  • 加权生物池
  • 初始生物预算
  • 每波预算增加
  • 最小生物数量
  • 最大生物数量
  • 波次时间限制
  • 属性缩放

这会使重复的传送门更难以预测,因为同一颗恶魔之眼不一定会每次都创建完全相同的遭遇。


生物强度

传送门生物可以获得额外的:

  • 生命值
  • 攻击伤害
  • 移动速度

这些加成在生物正常初始化之后应用。

这意味着生物仍可以保留它们通常的:

  • 基础属性
  • 变体
  • 装备
  • 附魔
  • AI
  • 模组特定行为

这对模组生物尤其重要,因为我不想让毁灭之门仅仅为了更改它们的生命值就替换它们所有的正常初始化。


首领配置

每个恶魔之眼配置都可以选择性地设置一个最终首领。

你可以配置:

  • 首领实体
  • 首领数量
  • 首领体型
  • 生命值加成
  • 伤害加成
  • 移动速度加成
  • 时间限制
  • 守卫生物
  • 守卫数量
  • 守卫体型
  • 守卫属性
  • 额外首领

在首领战期间,普通的波次血条会被专用的首领生命值条替换。


生物装备

传送门生物通常保留 Minecraft 或原始模组赋予它们的装备。

这包括:

  • 武器
  • 护甲
  • 附魔
  • 变体
  • 正常 AI
  • 模组装备

自定义传送门装备是可选的。

自定义装备规则

配置可以为单个生物添加额外的装备规则。

规则包含:

  • 生物
  • 物品
  • 装备槽位
  • 概率

支持的槽位包括:

  • 主手
  • 副手
  • 头盔
  • 胸甲
  • 护腿
  • 靴子

多个物品可以分配给同一个生物和槽位。

例如,一个卫道士可以拥有:

  • 50% 概率获得铁斧
  • 25% 概率获得钻石斧
  • 25% 概率保留其正常装备

一个生物和一个装备槽位的合计配置概率不能超过 100%。

也支持兼容的模组武器和护甲。


奖励

每个恶魔之眼配置都有自己的奖励池。

对于每个奖励,你可以配置:

  • 物品
  • 最小数量
  • 最大数量
  • 掉落概率

任何兼容的已注册原版或模组物品均可使用。

配置还可以在遭遇后给予经验值。

这使得传送门可用于普通生存战利品、稀有制作材料、任务、服务器货币或整合包进程。


维度

战利品维度和激活维度是分开配置的。

例如,你可以让一颗恶魔之眼出现在主世界结构中,但只允许玩家在下界中激活它。

一颗恶魔之眼还可以:

  • 在多个维度中被找到
  • 只在一个维度中激活
  • 使用自定义模组维度

地狱结界

自动传送门很有用,但我也希望玩家和服务器管理员有一种方法来保护重要区域。

这就是地狱结界的用途。

地狱结界保护完整区块免受传送门生成的影响。

它们可用于以下区域周围:

  • 玩家基地
  • 村庄
  • 城镇
  • 服务器出生点
  • 农场
  • 商店
  • 任务中心
  • 重要结构

地狱结界保护适用于通过以下方式创建的传送门:

  • 投掷的恶魔之眼
  • 探索事件
  • 计时器事件
  • 命令
  • 命令方块
  • API 请求
  • 任务
  • 结构
  • 脚本
  • 模组整合

地狱结界尺寸

有五种可合成的版本。

地狱结界 保护区 区块数
地狱结界 I 1 x 1 1
地狱结界 II 2 x 2 4
地狱结界 III 3 x 3 9
地狱结界 IV 4 x 4 16
地狱结界 V 5 x 5 25

所有地狱结界都可以在生存模式中合成。

配方可通过普通 Minecraft 配方书以及兼容的配方查看器(如 JEI、REI 和 EMI)获取。

使用地狱结界

  1. 合成你需要的尺寸。
  2. 将其放置在你想要保护的区域附近。
  3. 右键单击放置好的地狱结界。
  4. 在内置地图上查看受保护的区块。
  5. 如有必要,移动结界。

如果区域较大或形状不规则,也可以组合多个地狱结界。

地狱结界保护的是区块,而不是圆形的方块半径。

保护地图

右键单击地狱结界会打开一张小型地形图。

它会显示:

  • 受保护的区块
  • 地狱结界位置
  • 北、南、东、西
  • 周围地形
  • 光标下方的区块坐标

地图仅使用有限的缓存地形信息,不会仅仅为了显示地图而开始加载额外的区块。

所有权

放置地狱结界的玩家成为其所有者。

只有所有者或管理员可以破坏它。

正常移除时物品会返还。

其他玩家不能简单地摧毁别人的结界,爆炸或活塞也无法绕过它。

重叠结界

地狱结界可以重叠。

如果移除一个结界,仍被另一个结界覆盖的区块保持受保护状态。

非活跃玩家

属于离线 30 天 的玩家的地狱结界会被自动清理。

清理不会强制加载未加载的区块。


传送门音效

有三种音效模式。

地狱回响

自定义传送门音效集包括:

  • 传送门爆炸
  • 传送门开启
  • 随机首领召唤语音
  • 首领击败音效
  • 传送门关闭

原版 Minecraft 音效

使用 Minecraft 音效而非自定义传送门音效。

无传送门音效

完全关闭传送门特定音效。

传送门音效基于位置,因此只有附近的玩家能听到。


玩家与服务器限制

服务器管理员可以限制一个玩家同时可以拥有的玩家所属传送门数量。

默认限制为 1。

可配置范围为 1-4。

该限制适用于:

  • 投掷的恶魔之眼
  • 自动事件
  • 分配给玩家的命令
  • 玩家所属的 API 请求

当自动事件寻找目标时,已达到限制的玩家会被跳过。

由任务、结构、脚本、命令方块或整合创建的无主传送门不使用玩家的个人传送门槽位。

还有针对全局、维度和自动化限制的额外检查,以防止不受控制的传送门生成。


通用设置

一些全局选项包括:

  • 传送门开启速度
  • 波次之间的延迟
  • 生物拴绳半径
  • 玩家传送门限制
  • 传送门音效模式
  • 自动事件行为
  • 生成距离
  • 仅夜间激活
  • 普通生物战利品
  • 聊天公告
  • 创造模式参与
  • 清理行为

仅夜间激活

在使用普通 Minecraft 昼夜循环的维度中,传送门激活可以选择性地限制在夜间。

普通生物战利品

传送门生物的普通掉落默认禁用。

这使配置的传送门奖励池成为完成遭遇的主要奖励。

如果服务器管理员愿意,可以启用普通生物掉落。


公开服务端 API

毁灭之门包含一个服务端 API,供其他模组和整合使用。

它可用于:

  • 在某个位置附近开启传送门
  • 请求精确位置
  • 选择恶魔之眼配置
  • 分配玩家所有者
  • 创建无主传送门
  • 分配来源 ID
  • 列出激活中的传送门
  • 检查传送门
  • 按所有者查找传送门
  • 按来源查找传送门
  • 关闭单个传送门
  • 关闭来自某个来源的所有传送门
  • 监听传送门开启事件
  • 监听完成事件
  • 监听失败事件
  • 监听关闭事件

API 请求仍会经过正常的保护和安全检查。

这包括地狱结界、安全放置、维度、玩家限制和服务器限制。

API 主要用于以下场景:

  • 任务模组
  • 冒险地图
  • 自定义结构
  • 首领房间
  • 脚本
  • 命令方块
  • 整合包进程
  • 剧情事件
  • 其他模组
  • 自定义地牢

命令

使用以下命令打开主菜单:

/doom

或:

/doom menu

一些管理命令包括:

/doom eye give <name|id> [amount]
/doom reload
/doom reset
/doom cleanup
/doom cleanup mobs

还有用于开启、列出、检查和关闭传送门的命令。

命令方块可以直接创建遭遇,而无需有人投掷恶魔之眼。

更多示例可以在管理员菜单的 Help & Integration(帮助与整合) 部分找到。

管理命令和配置界面需要管理员权限。


传送门放置

每一种开启传送门的方法都使用相同的放置系统。

这包括:

  • 恶魔之眼
  • 自动事件
  • 命令
  • 命令方块
  • API 调用
  • 模组整合

系统会检查以下内容:

  • 坚固地面
  • 开放空间
  • 液体
  • 危险方块
  • 受保护的区块
  • 现有传送门
  • 维度限制
  • 玩家限制
  • 服务器限制

如果投掷的恶魔之眼找不到有效位置,它会返还给玩家。


持久化遭遇

激活中的传送门遭遇随世界一起保存。

它们会保留以下内容:

  • 当前波次
  • 剩余生物
  • 所有者
  • 来源 ID
  • 恶魔之眼配置快照
  • 运行时状态
  • 强制加载的区块

当遭遇开始时,模组会存储所使用的恶魔之眼配置的快照。

这意味着你可以稍后编辑原始配置,而不会破坏已经运行中的传送门。


自动清理

模组还会追踪传送门实体和生物,因此被遗弃的遭遇不会永远存在。

清理系统处理以下内容:

  • 被遗弃的传送门
  • 走失的波次生物
  • 传送门实体
  • 运行时状态
  • 投掷的恶魔之眼
  • 失败的开启尝试

当开启尝试失败时,投掷的恶魔之眼也会被退还。


多人游戏

毁灭之门在设计时考虑了多人服务器。

其中:

  • 附近的玩家共享遭遇首领血条
  • 进入战场的玩家会自动加入
  • 离开区域的玩家会被移除
  • 追踪传送门所有权
  • 自动事件遵守玩家限制
  • 忽略旁观者
  • 可以配置创造模式行为
  • 激活中的遭遇在服务器重启后仍然存在

它在单人游戏中也能正常运行。


服务器性能

探索和保护系统设有上限和清理系统,因此也可以在较大的服务器上使用。

模组支持最多:

  • 8,192 个追踪的探索配置
  • 每个维度 8,192 个地狱结界

探索数据使用有限的历史记录和紧凑计数器,而不是保留玩家曾经进入的每个区块的无限列表。

非活跃数据会被自动清理。

状态数据在正常运行和关闭期间也会被安全保存。


配置安全

配置系统包含针对以下内容的验证和恢复:

  • 无效值
  • 无效标识符
  • 过大的列表
  • 无效的百分比池
  • 配置限制
  • 波次限制
  • 生物限制
  • 奖励限制
  • 自动化限制

配置写入使用备份和安全文件替换。

在正常更新和配置迁移期间,现有的自定义配置会被保留。


诊断测试模式

还有一个面向管理员和开发者的可选诊断模式。

它可以测试模组的各个部分,包括:

  • 配置加载和保存
  • 迁移
  • 资源
  • 配方
  • 翻译
  • 音效
  • 恶魔之眼配置
  • 传送门风格
  • 属性
  • 波次
  • 首领
  • 装备
  • 战利品
  • 失败效果
  • 自动事件
  • 限制
  • API 行为
  • 清理

诊断测试使用临时传送门,不会给予永久奖励或进程。

一份 JSON 报告会写入服务器诊断文件夹。

这些命令需要权限等级 4,且默认禁用。

/gateway test
/gateway test stop

语言

毁灭之门目前包含以下语言的翻译:

  • 英语
  • 德语
  • 西班牙语
  • 法语
  • 波兰语
  • 巴西葡萄牙语
  • 俄语
  • 简体中文

附加组件

以下附加组件可用于毁灭之门:

  • Gateway of Doom X Xaero's World Map
  • Gateway of Doom X Xaero's Minimap

常见问题

如何开启传送门?

找到一颗恶魔之眼,将其投掷到合适的开阔区域。

传送门也可以通过自动事件、命令、任务、结构、脚本或其他整合创建。

如何配置模组?

使用:

/doom

大多数设置可以直接通过游戏内菜单更改。

如何保护我的基地?

合成一个地狱结界,将其放置在你想要保护的区域附近,然后右键单击它以准确查看哪些区块受到保护。

在哪里可以查看地狱结界的配方?

使用普通 Minecraft 配方书或兼容的配方查看器,如 JEI、REI 或 EMI。

地狱结界可以重叠吗?

可以。

其他玩家可以摧毁我的地狱结界吗?

通常只有所有者或管理员可以破坏并回收它。

地狱结界也会阻止自动传送门吗?

是的。保护也适用于自动事件、命令、命令方块、API 请求和整合。

我可以使用模组生物吗?

可以,只要该生物能与毁灭之门使用的普通 Minecraft 实体系统配合工作。

我可以使用模组物品作为奖励吗?

可以。兼容的已注册物品可以添加到奖励池中。

我可以制作自己的恶魔之眼吗?

可以。

你可以创建自定义配置,拥有自己的波次、生物、首领、奖励、失败效果、维度、颜色、装备和掉落来源。

它支持多人游戏吗?

是的。模组被设计为可在多人服务器以及单人游戏中工作。

更改设置后需要重启吗?

大多数设置立即生效。

箱子战利品整合随世界一起加载,因此对箱子战利品的更改需要重新加载世界或服务器。


鸣谢

由 MrStilu2k6 制作。

毁灭之门的灵感来自 Gateways to Eternity,但围绕其自身的传送门、自动化、保护和配置系统进行开发。

如果你发现错误或对模组有想法,欢迎留言或提交问题。我确实会阅读建议,而且已有相当多的功能来自玩家和整合包的反馈。

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投掷恶魔之眼。直面毁灭。夺取战利品。