
生命值衰减
死亡时失去一半最大生命值。用金苹果、休息或纯粹的意志力恢复。
查看大图
逐渐衰弱
逐渐衰弱(Diminishing Health)旨在让 Minecraft 的死亡系统更有意义、不再繁琐。这个模组不是简单地让你丢失物品或进度,而是在你每次死亡时把你当前的最大生命值减半,最低降到 1 颗心。让每一次死亡都有冲击力,而且最重要的是,影响持久。
举例:从 20 点生命值开始,死亡一次后你会剩 10 点,然后是 5 点,接着是 2 点,最后是 1 点。它的目的是因为反复死亡而惩罚你,直到你一无所有。一切都配有自己的风味文本和细小音效提示。
由于只减少你的生命值,你死亡后仍然可以立刻挖矿、建造,甚至探索。不用被迫停下手头的事跑去捡东西。这个模组设计上适合搭配 KeepInventory、任意墓碑模组,或你喜欢的任何死亡模组使用。但它也可以搭配原版死亡机制使用。
有很多模组把生命值当作机制,但很少有模组能像逐渐衰弱这样,在细节、可配置性和独特的生命值管理方式上做到这种程度,尤其是在这个版本上。生命值在其他模组里往往只是简单或次要的功能,而这个模组完全围绕它展开,是一个轻量而专注的替代方案。
破碎之躯
当你失去任何数量的最大生命值时,你会获得 破碎之躯 效果,作为你失去了一部分的视觉提醒。这个效果没有游戏玩法影响,并且一旦你完全恢复最大生命值就会消失。它可以在配置中开启或关闭。

恢复生命值
这个模组提供 5 种不同方式恢复你的最大生命值。每种恢复方式都有自己的风味文本和细微音效提示,让每个治疗时刻都显得特别,而且这些都不会让你的生命值超过原始最大值。它们是治疗,不是强化道具。
部分生命恢复
吃一个金苹果会恢复你原始最大生命值的 25%。例如,如果你还剩 10 颗心,吃一个会把你带回 15。金苹果是默认选项,稀有到让人觉得珍贵,但又不至于难找得让治疗变得不可能。你可以选择早早使用它们以求安全,也可以留到你真正绝望时再用。
完全生命恢复
一个附魔金苹果会立刻将你的生命值恢复到原始最大值。它被设计为一种魔法般的“重新开始”。再次拥有全部的心,会让人感到一阵清爽。
睡眠恢复生命
睡过一整夜会恢复你原始最大生命值的 5%。这个恢复只在你白天醒来时有效,所以模组提供的跳夜方式,比如 TheIllusiveC4 的 Comforts 中的吊床,不会生效。它应该给你一个睡觉的理由,是为了治疗,而不仅仅是跳过夜晚。
被动生命恢复
每个完整的 Minecraft 日(大约 20 分钟),你会自然恢复最大生命值的 15%,仅仅靠活着就能治疗。因此,这个计时器会在死亡时重置,给你一个放松下来、做点不那么致命的事情的理由。
决心
当生命值降到只剩半颗心时,连续死亡三次会触发一股决心爆发,恢复你最大生命值的 15%。这个机制每半个 Minecraft 日只能触发一次,目的是避免你陷入过于卡死的状态。恢复任何一点生命值都会减少你的挫败感,因此也会减少你的决心。
渴望!
如果安装了 渴望!(是我做的嘿嘿)模组,在缺少生命值时满足任何渴望,都会恢复你最大生命值的 5%!
恩典
在某些情况下,比如通过睡觉获得恢复帮助、满生命值死亡,或触发决心时,你可能会获得不同持续时间的恩典。如果你在拥有恩典时死亡,你不会承受任何死亡后果。不会失去生命值,计时器不会重置,连续死亡也不会被记录。

平衡设计
与大多数使用固定数值的生命值模组不同,这个模组围绕百分比系统构建。损失和恢复始终分别根据你的当前最大生命值和原始最大生命值进行缩放,无论你有 5 颗心还是 30 颗心。这意味着死亡惩罚和治疗奖励始终保持一致和公平。
这在生命值模组中实际上很少见。由于你的生命值始终在变化并且可自定义,使用百分比能让一切保持平衡、直观、新鲜。
硬核模式
硬核模式是逐渐衰弱全新重做的可选_硬核模式_。不再只是噱头。
硬核模式不会在每次受击时失去生命值,而是引入了伤害阈值机制。每次你从任何来源受到伤害时,伤害都会被累积。如果累积伤害超过阈值,你就会失去一部分最大生命值。
累积伤害会随着时间缓慢衰减,并且会计算所有护甲和伤害减免。为了帮助你追踪它,硬核模式会添加一个金色边框的心,它会随着你接近阈值而逐渐淡出:

所有常规恢复机制仍然适用,死亡也仍然会将你的生命值减半。对于更喜欢旧系统(每次受击都有概率降低生命值)的玩家,有一个配置选项可以把它带回来。
硬核模式还包括一个可选的 真实伤害 设置,它会在累加阈值时忽略护甲和伤害减免。这会让系统更可预测、更一致,但也更严酷。(默认关闭)
和模组其余部分一样,硬核模式具有极强的可配置性。你能想到的每一项几乎都可以配置,而且不止如此。
硬核模式默认关闭。使用游戏规则启用它:
hardmodeEnabled
进度
添加了一组 10 个简单、略有趣的进度,帮助你了解这个模组。

硬核模式带有自己专属的一组进度。

兼容性
逐渐衰弱与改变你最大生命值的模组配合不佳。它使用自己的内部系统,根据你的原始生命值计算损失和恢复,而其他模组可能会打乱这套计算。不会崩溃,但数值不会按预期运行。
你可以在配置中手动设置你的最大生命值(默认:20),但这最好用于重新平衡这个模组,而不是补丁式地接入模组生命值。混入其他模组的额外心很可能会导致奇怪的对半削减和恢复数值。
起初,我以为手动更新这个数值(例如,如果另一个模组添加了 4 颗心,就把它设为 24)会有效,但这会导致错误的对半削减、错误的恢复数值,并破坏这个模组的预期功能。
改进兼容性的想法可能会在以后出现,但前提是它们不会让模组过度复杂。目前,我宁愿让模组保持轻量并且在自身范围内稳固。
像 BlayTheNinth 的 Hardcore Revival、墓碑模组或类似模组。由于逐渐衰弱只在你重生后减少生命值,它不会干扰延迟死亡或保留你尸体的模组。事实上,我鼓励使用死亡模组。这个模组很严酷,它们可以稍微缓和一下。
ModernFix 兼容性: embeddedt 的 ModernFix 会阻止动态配置重载。如果安装了它,会出现警告,但你可以在配置中关闭该警告。其他一切都能正常工作。
可选标签支持: 逐渐衰弱!支持物品标签,供那些想将其用于整合包或兼容性的玩家使用。默认情况下,标签不会应用于默认恢复物品,所以配置列表仍然控制一切。这些标签已经存在,并且如果你愿意使用它们,就会被检查。可用标签:diminishinghealth:partial_recovery_items 和 diminishinghealth:full_recovery_items。
配置
我为让这个模组尽可能可配置投入了大量精力。
你可以启用或禁用每一个单独的生命恢复机制。调整你死亡时失去多少生命值,或每种恢复方式恢复多少。
- 启用或禁用每一个单独的生命恢复机制。
- 调整你在死亡时或硬核模式下失去多少最大生命值。
- 控制每种恢复方式恢复多少。
- 添加任何你想要的物品作为部分或完全生命恢复食物,而不仅仅是金苹果。
- 微调被动恢复:触发频率、死亡时是否重置计时器等等。
- 自定义决心:恢复多少、需要死亡多少次才能获得、冷却中的死亡是否计入,以及冷却长度。
- 配置硬核模式:阈值数值、衰减速度、每次触发失去的生命值、概率触发还是必定触发,以及真实伤害。
- 以及更多!
默认情况下,如果你早期死亡,这个模组可能会相当严酷,这或多或少是有意为之,让死亡和第一晚变得可怕,但请随意调整配置,直到难度感觉刚刚好。让实现这些功能的痛苦变得值得。每个配置都经过测试,所以如果它在模组里,就可以安全修改。
这个模组支持动态配置重载,意味着你做的任何更改都会实时生效,不需要重启 Minecraft,也基本不需要做任何事。如前所述,如果安装了 ModernFix,这个功能不会生效。
注意:配置是服务器配置,位于 saves/worldname/serverconfig 下。它们是世界特定的。但你可以把它们移动到 defaultconfigs 文件夹。
小提示
已完全翻译为西班牙语!
这是我的第一个模组,虽然我已经用许多模组测试过它,但仍然可能存在 bug。如果你发现任何问题,请报告,你的反馈帮助很大。
总的来说,请随意留下反馈,我喜欢阅读你的想法,而且我会倾听。例如,硬核模式整体就是应请求添加的机制。
这个模组很轻量,并且在我(有限)的能力范围内尽可能优化,所以你不应该会注意到任何性能影响。
如果你需要手动重载配置,请使用命令 /diminishinghealthresetconfig。不过通常情况下,动态配置重载会为你处理这件事。还要注意,如果安装了 ModernFix,这个命令不会生效。
谢谢你
希望你能玩得开心,请告诉我你发现的任何模组问题、任何建议,或者只是告诉我你的想法。可以在 CurseForge 上,或者在 FTB Discord 频道里!
正在加载版本记录…




正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。