
Improved Damage Framework
重制了乏味的原版伤害系统。完全实现了元素伤害/防御等更多内容!
查看大图Improved Damage Framework 是我对《Minecraft》“战斗更新”的理解与诠释。这个模组旨在以更贴合游戏本身风格的方式,极大地改进 Minecraft 的装备与战斗。它通过完整实现传统 JRPG 中的属性数值,并全面改变伤害与生命值的处理方式来实现这一目标。
由于我正在为 1.20.1 开发精神续作,IDF 的开发目前处于搁置状态。如果 1.19.2 成为 Minecraft 的重要模组版本,我会考虑将其向后移植或回归 IDF。如果你感兴趣,可以查看开发日志:https://www.youtube.com/channel/UCZQuWzOPVnPYxuqy4eRZuGA。谢谢。

- 完整实现的新伤害系统,包括元素伤害、暴击几率与生命偷取等辅助属性、全新的重量系统,以及伤害类型修正系统。
- 包含生物生命值条与伤害指示器。
- 原版属性已完全整合,确保与语义上不冲突的模组兼容。
- 许多原版系统已被重做,以更好地适配新的伤害系统。
- 在设计时充分考虑了整合包与模组集成。
- 许多开箱即用的内置集成,包括 Legendary Tooltips、Tetra 和 Better Combat。



这与 Apotheosis 的冒险模块如何交互?
我不完全确定。理论上应该可行,但存在许多相互冲突的设计理念。例如,IDF 和 Apoth 都实现了火焰伤害属性,因此你最终可能会得到同时拥有两种不同火焰伤害属性的装备。我目前正在编写一个数据包,以将 IDF 的属性与 Apotheosis 整合。敬请期待!
语义上冲突?那是什么意思?
我的意思是你的游戏能够启动并运行,不会崩溃或出现故障。然而,仅仅因为游戏能运行,并不意味着你所有的模组都能无缝集成在一起。
对于 IDF 的元素伤害系统,原版的攻击伤害、盔甲韧性和盔甲分别被重做为物理伤害、重量和物理防御。这确保了对那些并非为使用 IDF 系统而设计的其他模组的最低限度兼容性,但你需要采取进一步措施才能让装备真正使用 IDF 的系统。
举个例子:
-> 来自 Ars Nouveau 的法师之剑拥有 +7 攻击伤害属性修饰符。
-> 在使用 IDF 时,这会被转换为 +7 物理伤害,因为攻击伤害被重命名为物理伤害,以与元素系统保持一致。
-> 按理说,这把剑应该造成魔法伤害,或者物理与魔法伤害的某种混合,因此你需要前往 IDF 的配置文件自行修改。
关于配置系统的详尽说明在我的 GitHub Wiki 上。不过它其实非常简单。
这看起来很酷,但我担心一些玩家不愿意学习新的伤害系统
这是一个合理的担忧,也是我在设计 IDF 时必须牢记的事情,因为我所有的朋友都是这样。我(根据我自己的测试)相信,即使安装了 IDF,那些不想学习任何新属性或系统如何运作的玩家,仍然可以通过遵循“我喜欢大数字”这一久经考验的法则来保持高效。可能在 GUI 中令人有些困惑的属性会以绿色、红色或白色高亮显示,以表明该数值是好的、坏的还是默认的。
任何人都应该能够毫无障碍地上手基于 IDF 的整合包。也许不是最优化的方式,但我相信,一个让不愿费心优化和追求极限的玩家能够与那些乐于如此的玩家共同游玩的系统,是优秀的游戏设计。
所以我必须手动配置游戏中的每一个生物和物品?!
不。IDF 自带针对每个原版生物和装备物品的默认配置。你安装的任何默认没有 IDF 集成的模组(几乎所有模组)都需要你手动配置。默认配置应该是一个很好的参考基准,供你在配置其他模组时进行平衡。
当然,如果你不喜欢我对原版的平衡方式,完全欢迎你进行修改!这正是这个模组的意义所在 :D
已知不兼容项
请勿将 IDF 与 Maxhealthfix、Responsive Shields 或 Better Hurt Timers 一起使用。这些模组所做的更改已包含在 IDF 中,同时使用会导致游戏崩溃。正在加载版本记录…



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