
TFC:真实世界
使用真实世界地图生成类地世界的生成器,用于地形和气候,并与TerraFirmaCraft的原始内容和进度完全集成
TFC: Real World 🌍

探索一个你熟悉的世界
TerraFirmaCraft 与 真实世界地理 相遇!🌄
曾梦想在一个感觉真正熟悉的世界中生存与繁荣吗?一个广阔的海洋分隔着标志性的大陆、雄伟的山脉直插云霄、绵延的沙漠过渡到冰封苔原的世界——所有这些都由 TFC 深邃而真实的生存系统所支配?
TFC: Real World 让这个梦想成为现实。✨
这个模组使用我们这颗星球本身的布局来重塑你的 TFC 世界。在一个宏大而可信的规模上体验终极探索冒险,每一次旅程都如同在地球上绘制未发现的领土——并伴随着 TerraFirmaCraft 标志性的真实感与进程。⛏️🌱
这个模组做什么
TFC: Real World 改变的是你世界的基础——而非玩法。所有备受喜爱的 TFC 机制、资源和挑战都完美保留。改变的是你进行游戏的 舞台。🗺️
世界的大陆、山脉、海洋和气候带不再随机生成,而是由真实世界数据引导。这为你的生存传奇创造了独特沉浸且合乎逻辑的地理环境。
🧭 核心体验与新规则:
- 航行于熟悉的水域: 在映射地球伟大海洋的广阔海洋与海岸线中航行。⛵
- 征服传奇山峰: 穿越高耸的山脉,深入深邃的海沟。🏔️
- 跨越全球气候: 从茂密的赤道雨林,穿过干旱的沙漠和广阔的草原,进入温带林地,一直到冰封的两极——每个区域都带有 TFC 真实的季节效果。☀️❄️
- 发现合乎逻辑的景观: 在构造力会放置火山的地方找到火山,并体验符合地理逻辑的气候过渡。🌋
TFC 的核心体验保持不变。 我只是使用地图数据来告诉游戏 在哪里 放置这些令人难以置信的景观,让每个世界都感觉连贯、广阔,并充满探索的可能。
⚙️ 技术细节与配置
工作原理与特性 🏞️
该模组通过用可自定义地图图像中采样的数据替换 TFC 的默认噪声生成器来工作。这种整合是无缝的,让 TFC 丰富的程序化细节填充当地地形。
- 大陆与海洋布局: 由世界地图图像塑造,创造类似地球的陆地。
- 海拔与深度: 真实的海拔数据创造逼真的山脉、平原和海底。
- 火山活动: 热点地图引导 TFC 火山放置到构造上合理的位置。
- 气候系统: 柯本气候地图定义了温度和降雨带(热带、干旱、温带、大陆性、极地),TFC 现有系统使用这些数据来创建生物群系。
- 非侵入性: 没有新方块、物品或生物。使用 Mixins 仅重定向世界生成规则。
- 增强的峡谷生物群系: 可选配置使峡谷生物群系成为纯侵蚀性的,移除火山特征(仅 1.21.1)。
配置指南 🛠️
重要版本说明: 本配置指南适用于 TFC: Real World v4.0.3+ (1.21.1)、v3.0.4+ (1.20.1) 和 v2.0.2+ (1.18.2)。如果你使用的是旧版本,我强烈建议更新到最新版本以使用这些改进的配置选项。旧版使用不同的配置系统,不再提供指南支持。
所有配置均可直接从 TFC 世界创建界面 访问,便于调整。高级用户也可以手动修改配置文件。
📋 地图配置文件
- 地图配置文件:选择用于世界生成的地图图像集(例如,完整世界、旧世界)。默认配置文件包含所有必要的地球地图数据。
📍 出生点设置
选择你开始冒险的位置:
- 出生模式:
GEOGRAPHIC:使用真实世界坐标出生!设置纬度和经度。RANDOM:由世界种子决定的随机位置。CLASSIC:使用 TFC 原始的基于坐标的出生系统。
- 地理出生中心(经度/纬度):使用
GEOGRAPHIC模式时,设置可出生区域的精确中心。游戏将选择一个合适的附近位置。
🎯 TFC 出生设置
TFC 原始的基于坐标的出生选项(在 CLASSIC 模式下使用):
- 经典出生中心(X/Z):使用
CLASSIC模式时,这些 TFC 选项定义出生的中心点。 - 出生距离:距出生中心的最大出生半径。适用于
GEOGRAPHIC和CLASSIC两种模式。
🌿 生物群系修改
- 峡谷无火山:启用时(默认),从峡谷和落水洞峡谷生物群系中移除火山岩和特征,使其成为纯侵蚀景观。
⛰️ TFC 世界参数
微调熟悉的 TFC 世界生成值。
- 平坦基岩:如果启用,世界底部是单一平坦的基岩层。
- 有限大陆:如果启用,世界有有限数量的大陆,被广阔深邃的海洋包围(仅 1.21.1)。
- 大陆性:控制陆地大小。较低值 = 更破碎的陆地和岛屿。较高值 = 更大、更坚实的大陆(如果地图的大陆和海拔被禁用)。
- 草密度:影响全球草覆盖量(1.20.1+)。
- 温度常数:一个代表整个世界的温度数值,其中 -1.0 为极地,1.0 为热带(如果地图的气候被禁用,1.20.1+)。
- 降雨常数:一个代表整个世界的降雨数值,其中 -1.0 为干旱,1.0 为热带(如果地图的气候被禁用,1.20.1+)。
- 温度尺度:最热和最冷气候带之间的距离(以方块为单位)(如果地图的气候被禁用)。
- 降雨尺度:最湿和最干气候带之间的距离(以方块为单位)(如果地图的气候被禁用)。
⚠️ 关键缩放设置
这两个值对于保持正确的地图比例 至关重要。它们控制多少 Minecraft 方块代表真实世界数据。
- 水平尺度:世界地图的半径(以方块为单位)。
- 垂直尺度:地形的高度限制(以方块为单位)。
重要: 水平尺度与垂直尺度之间的比例必须匹配原始地图数据的宽高比。如果这些值设置得不成比例,世界将显得 拉伸或压扁。默认值已正确校准。
🌐 世界生成模式
切换世界的哪些方面由真实数据塑造。禁用某个模式将使该特性恢复为 TFC 的标准程序化生成。
- 从地图生成大陆:使用世界地图塑造陆地和海洋。
- 从地图生成海拔:创建逼真的山脉、丘陵、平原和海洋深度。
- 从地图生成热点:将 TFC 的火山放置在构造上合理的区域。
- 从地图生成气候:使用柯本气候地图创建合乎逻辑的温度和降雨带(热带、干旱、温带等)。
💡 快速提示
- 为了获得真实的地球体验,保持所有四个
从地图生成...选项启用。 - 使用 地理出生 从特定国家或著名地标附近开始。
- 不要更改
水平尺度或垂直尺度,除非你了解地图的比例并希望故意扭曲世界。
高级:自定义地图配置文件 🎨
本指南解释如何为希望使用自己地理数据生成世界的高级用户创建自定义地图配置文件。
🏗️ 地图配置文件结构
地图配置文件组织世界生成所需的所有地图图像。每个配置文件必须有一个 maps/ 目录,包含所需的地图文件:
{namespace}/{profile_name}/
├─ maps/
│ ├── continent.png
│ ├── altitude.png
│ ├── hotspots.png
│ ├── koppen.png
│ ├── temperature.png
│ └── rainfall.png
└── settings.json
配置文件可以放置在两个位置:
- 模组 JAR 资源:
data/tfc_real_world/profiles/{namespace}/{profile_name}/ - 外部配置目录:
config/tfc_real_world/profiles/{namespace}/{profile_name}/(或作为此目录中的 ZIP 文件)
具有相同命名空间和名称的外部配置文件优先于 JAR 配置文件。
🔧 配置设置(settings.json)
每个地图配置文件需要一个 settings.json 文件来定义配置文件的配置。所有字段都是可选的,省略时将使用默认值。
显示设置:
- Index(整数,默认:
2147483647):配置文件选择列表中的显示顺序。较低的值优先显示。 - Lang(对象,默认:
{}):配置文件的本地化显示名称。键是语言代码(例如"en_us"、"ru_ru"),值是显示字符串。
出生设置:
- 出生中心经度(双精度,默认:
12.4964):默认出生中心的地理经度(意大利罗马)。 - 出生中心纬度(双精度,默认:
41.9028):默认出生中心的地理纬度(意大利罗马)。
缩放设置:
- 水平尺度(整数,默认:
40000):世界地图的半径(以方块为单位)。 - 垂直尺度(整数,默认:
20000):地形的高度限制(以方块为单位)。
重要: horizontal_scale 和 vertical_scale 之间的比例应匹配你地图的宽高比,以避免拉伸或压扁。
地图边界:
- 西边缘经度(双精度,默认:
-170.0):地图西边缘的经度(度)。 - 东边缘经度(双精度,默认:
190.0):地图东边缘的经度(度)。 - 南边缘纬度(双精度,默认:
-90.0):地图南边缘的纬度(度)。 - 北边缘纬度(双精度,默认:
90.0):地图北边缘的纬度(度)。
投影:
- 地图投影(字符串,默认:
"EQUAL_EARTH"):地图投影类型。目前仅支持"EQUAL_EARTH"。
🖼️ 所需地图图像
所有地图必须是 PNG 格式且尺寸相同。地图应使用等面积投影(例如 Equal Earth)以保持正确的比例。
大陆地图(continent.png): 定义陆地分布和大陆边界。格式:灰度 PNG。图例:0(黑色)= 海洋,255(白色)= 陆地。此地图塑造你世界中大陆和海洋的基本布局。
海拔地图(altitude.png): 定义地形海拔和海洋深度。格式:灰度 PNG。图例:0-127 = 海洋深度(越暗越深),128-255 = 陆地海拔(越亮越高)。创建逼真的山脉、丘陵、平原和海底。示例值:0 = 最深海洋,64 = 浅海,128 = 海平面(海岸线),192 = 丘陵,255 = 最高山脉。
热点地图(hotspots.png): 定义火山热点位置和年龄。格式:灰度 PNG。图例:0 = 无热点(年龄 0),64 = 年龄 4(最古老),128 = 年龄 3,192 = 年龄 2,255 = 年龄 1(最年轻)。将 TFC 火山放置在构造上合理的区域。
柯本气候地图(koppen.png): 使用柯本气候分类系统定义气候带。格式:RGB 颜色 PNG。每种气候类型都有特定的 RGB 颜色,必须精确匹配。
气候类型及其 RGB 颜色:
- AF(湿润热带):
(0, 0, 220) - AS(热带干湿季):
(0, 100, 240) - AW(热带湿干季):
(0, 150, 220) - AM(热带季风):
(40, 80, 200) - BWH(热沙漠):
(210, 0, 0) - BSH(热半干旱):
(210, 120, 0) - BWK(冷沙漠):
(200, 80, 80) - BSK(冷半干旱):
(200, 120, 60) - CSA(沿海亚热带):
(250, 250, 0) - CSB(沿海):
(180, 180, 0) - CSC(冷沿海):
(120, 120, 0) - CWA(季风亚热带):
(100, 240, 130) - CWB(季风温带):
(80, 210, 120) - CWC(冷季风温带):
(70, 160, 110) - CFA(海洋性亚热带):
(170, 240, 90) - CFB(海洋性):
(140, 200, 80) - CFC(冷海洋性):
(110, 170, 70) - DSA(沿海大陆性):
(190, 20, 190) - DSB(冷沿海大陆性):
(160, 20, 180) - DSC(沿海亚寒带):
(130, 20, 170) - DSD(沿海冷亚寒带):
(100, 20, 160) - DFA(大陆性):
(40, 190, 190) - DFB(冷大陆性):
(30, 170, 170) - DFC(亚寒带):
(20, 150, 140) - DFD(冷亚寒带):
(10, 130, 110) - DWA(季风大陆性):
(80, 80, 220) - DWB(冷季风大陆性):
(70, 70, 190) - DWC(季风亚寒带):
(60, 60, 160) - DWD(冷季风亚寒带):
(60, 60, 130) - ET(苔原):
(190, 190, 190) - EF(极地):
(80, 80, 80)
温度地图(temperature.png): 提供与柯本地图结合使用的温度数据。格式:灰度 PNG。图例:0(黑色)= 最冷,255(白色)= 最热。每个柯本气候带在其自身的温度范围内解释灰度值,因此较高的亮度表示该特定气候类型中较暖的温度。
降雨地图(rainfall.png): 提供与柯本地图结合使用的降雨数据。格式:灰度 PNG。图例:0(黑色)= 最干,255(白色)= 最湿。每个柯本气候带在其自身的降雨范围内解释灰度值,因此较高的亮度表示该特定气候类型中更多的降雨。
✅ 最佳实践
一致性: 确保所有地图正确对齐——大陆应与海拔匹配,气候应与温度/降雨模式匹配。
平滑过渡: 使用渐变而非尖锐边界,以避免生成世界中出现视觉伪影。
海平面: 在海拔地图中,保持海平面边界(128)与你的大陆地图一致——海洋区域的值应低于 128。
颜色准确性: 对于柯本地图,使用提供的精确 RGB 值。即使很小的偏差也会导致模组使用最接近的匹配气候类型。
测试: 先用小世界测试你的地图,验证比例和对齐,然后再创建大规模地图。
地图尺寸: 配置文件中的所有地图必须具有相同的宽度和高度。使用等面积投影以保持整个地图的正确比例。
🏝️ 示例:创建简单岛屿地图
以下是一个创建基本岛屿地图配置文件的最小示例:
大陆地图: 创建一个 1280x640 的灰度图像,大部分地图为
0(海洋),中心有一个圆形岛屿为255(陆地)。海拔地图: 创建一个匹配的 1280x640 灰度图像,海洋区域为
64(浅海),岛屿边缘为128(海平面),岛屿中心为200(丘陵)。热点地图: 创建一个 1280x640 的灰度图像,大部分区域为
0(无火山),岛屿上有一个小热点为192(年龄 2)。柯本地图: 创建一个 1280x640 的 RGB 图像,使用
(140, 200, 80)表示 CFB(海洋性气候)。温度地图: 创建一个 1280x640 的灰度图像,边缘从
120(较冷)到中心180(较暖)的渐变,表示岛屿上的温度变化。降雨地图: 创建一个 1280x640 的灰度图像,边缘从
140(较干)到中心200(较湿)的渐变,表示岛屿上的降雨变化。设置: 创建
settings.json,设置horizontal_scale=40000和vertical_scale=20000,以匹配地图的 2:1 宽高比。请注意,由于 2:1 的比例,你地图中的圆形岛屿在生成的世界中将显示为椭圆形。
所有六张地图必须精确为 1280x640 像素,并作为 PNG 文件保存在配置文件的 maps/ 目录中。
路线图 🗓️
- 一个类似的原版 Minecraft 模组。
- 一个拥有更大更详细世界地图的版本。
- 将模组移植到 TFC 1.12.2(尽管这将具有挑战性)。
📎 链接
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