属性锻造:元素反应

属性锻造:元素反应

ElementalCraft: Reactions 为 Minecraft 战斗添加了独特的元素反应(火、冰霜、雷电、自然),灵感来自《神界:原罪2》和《博德之门3》。

冒险

属性锻造:元素反应

现已支持 1.21.1 和 26.2 NeoForge!!!

欢迎来到 ElementalCraft: Reactions!这是一款围绕元素战斗打造的 Minecraft 模组,在原版生存与战斗玩法之上,新增了全新的元素属性系统、元素反应机制、专属附魔以及炫酷的视觉特效。

如果你有好的想法或遇到问题,请在 GitHub 上提交 issue(github.com/Accidey/elementalcraft),我会尽快查看并解决。

🌟 核心元素

模组包含 4 种基础元素 + 无属性:

元素 标识符 颜色
赤焰 fire 红色
自然 nature 绿色
雷霆 thunder 紫色
冰霜 frost 蓝色
无属性 none 白色

每种元素均配有攻击附魔(武器)、强化附魔(防具)和抗性附魔(防具)。

⚔️ 附魔系统

模组为武器和防具新增了 12 种专属附魔(每种元素对应 3 种):

武器附魔

  • 赤焰属性 / 自然属性 / 冰霜属性 / 雷霆属性:为武器赋予对应元素,对敌人造成额外的元素伤害。
    • 可附魔在所有能造成伤害的武器上。(此前仅限剑、斧、三叉戟、弓和弩)
    • 与火焰附加(原版)、火矢和引雷互斥。
    • 不同元素的攻击附魔之间也相互排斥。

防具附魔(强化 + 抗性)

  • 赤焰强化 / 自然强化 / 冰霜强化 / 雷霆强化:提升穿戴者对应元素的强化属性(每级为固定百分比)。
  • 赤焰抗性 / 自然抗性 / 冰霜抗性 / 雷霆抗性:降低受到的对应元素伤害。
    • 仅可附魔在防具(头盔、胸甲、护腿、靴子)上。
    • 同一种元素的强化附魔和抗性附魔可以共存于同一件装备上。
    • 不同元素的强化附魔之间相互排斥,抗性附魔同理。
    • 附魔最高等级由配置文件动态计算(最大属性上限 / 每级所需点数)。

所有附魔均可通过附魔台、村民交易、战利品宝箱和指令获取。

🔁 元素克制(克制/被克制)

元素之间存在克制关系(可配置):

  • 默认克制链:赤焰 → 自然 → 雷霆 → 冰霜 → 赤焰
    • 示例:赤焰攻击自然属性目标 → 1.5 倍元素伤害;赤焰攻击冰霜属性目标 → 0.5 倍元素伤害。
    • Jade 信息面板会显示实体的元素关系(克制 / 被克制 / 无关系)。

🧪 状态效果

模组新增了 6 种状态效果:

效果 描述
潮湿 一种层数型效果,是元素反应的催化剂。通过水、雨、雪、喷溅水瓶和低温蒸汽云(冷凝)获得。离开水源后会随时间衰减,但衰减速度受生物群系温度和附近热源(火、熔岩、营火、熔炉)影响。炎热群系干燥更快,寒冷群系减缓干燥。火焰和灼烧会立即清除潮湿。潮湿状态下饱食度消耗增加。潮湿是触发麻痹(配合静电)和冻结(配合霜冻)的必要条件,也可转化为孢子。
易燃孢子 一种层数型寄生感染效果,会周期性造成毒伤并腐蚀装备耐久。通过自然攻击(自然寄生)、孢子传播或潮湿转化获得。霜冻会抑制孢子(暂停伤害和腐蚀,加快衰减),冻结会完全清除孢子。赤焰和静电会引爆孢子,触发毒火爆燃(伤害和范围随层数提升,低层数为弱效点燃)。孢子的持续时间受目标自身元素影响:火属性缩短;自然、雷霆、冰霜延长。寒冷群系也会缩短持续时间。高层数时孢子会向附近敌对生物传播。自然抗性极高或处于黑名单中的实体免疫孢子。
静电 一种层数型电荷效果,会周期性造成随机伤害。层数足够时形成静电光环,伤害周围实体、引爆孢子、引燃苦力怕并迫使生物逃跑。潮湿时会导电(触发麻痹或感电水域),也可破除冻结。伤害类型和倍率受目标自身元素影响。雷霆抗性极高或处于黑名单中的实体免疫静电。
麻痹 强力的控制效果,完全禁锢目标:无法移动、攻击、施法或使用物品;生物 AI 被禁用。在水中会以每秒 1 格的速度下沉,并每秒受到溺水伤害。黑名单中的实体免疫。
霜冻 一种层数型冻伤效果,周期性造成冰冻伤害,并降低移动速度和攻击速度(层数越高减速越严重,最高 90%)。层数足够时形成霜冻光环,对范围内实体施加临时霜冻,冻结潮湿目标,清除灼烧并迫使逃跑。霜冻受热源抑制,被火焰或灼烧立即清除。炎热群系和热源附近加速衰减。冰霜抗性极高或处于黑名单中的实体免疫霜冻。
冻结 毁灭性的控制效果,完全禁锢目标(无法移动、攻击,AI 禁用)。冰壳格挡所有物理近战和投射物伤害,但元素攻击(赤焰、冰霜、雷霆、自然、ISS 魔法)可穿透并造成全额伤害。周期性承受冰冻伤害。在水中时会以每秒 2 格的速度下沉(麻痹的两倍),并每秒受到溺水伤害。由霜冻与潮湿反应触发。强力的赤焰攻击可破除冻结并转化为潮湿,灼烧可转化为蒸汽。静电也有概率破除。冻结会清除孢子,冰霜法术可刷新持续时间。黑名单中的实体免疫冻结。

持续时间、伤害及其他参数均可在配置文件中调整。

💥 元素反应

赤焰相关反应

反应名称 触发条件 效果
自我干燥 自身处于潮湿状态 + 赤焰攻击 降低自身潮湿层数;本次攻击的赤焰伤害降低。若赤焰强度 ≥ 低温蒸汽阈值且不在冷却中,则生成低温蒸汽云。
灼烧 赤焰攻击(目标无潮湿,不在低温蒸汽云中) 造成高强度持续火焰伤害(灼烧),免疫原版火焰。接触水时触发热冲击。赤焰强度足够时施加灼烧光环,伤害光环范围内实体。
灼烧光环 灼烧实体赤焰强度足够高 周期性伤害光环范围内实体,施加临时灼烧,清除附近实体的霜冻,引爆苦力怕,迫使附近生物逃跑。
中毒增幅 灼烧目标带有中毒效果 中毒效果被消耗以增幅灼烧:延长持续时间并提高伤害倍率。
高温蒸汽云 赤焰攻击 + 目标处于潮湿状态 生成高温蒸汽云。周期性烫伤云内实体(火焰伤害,随等级提升)。清除云内实体的潮湿和霜冻。施加致盲。清除生物仇恨。火焰免疫实体受到减伤。
低温蒸汽云 由自我干燥、热冲击或冻结→蒸汽生成 缓慢对云内实体施加潮湿(冷凝)和致盲效果。可被静电实体感电(→造成伤害和麻痹)或被霜冻实体霜寒化(→冻结云内实体)。感电/霜寒化的云阻止进一步冷凝。

自然相关反应

反应名称 触发条件 效果
自然寄生 自然属性攻击(概率随自然强化点数提升,潮湿加成,叠加加成) 附加易燃孢子层数。自然抗性 ≥ 阈值则免疫。冻结目标免疫。
孢子传播 孢子层数达到阈值(默认 3 层) 孢子效果持续期间,每 20 刻周期性向附近实体传播。转移层数 = 源层数 − 2(最低 1 层),半径随层数增长。目标的潮湿会先转化为孢子。每个实体在同一孢子持续期间只会被传染一次,且不会传染回其原传染源;效果结束后可再次被传染。默认传播给范围内所有未携带孢子的实体(包括玩家与驯服动物),可在配置中限制为仅敌对生物;被传染者默认不会继续扩散(可在配置中开启链式传染)。
毒火爆燃 灼烧目标带有易燃孢子 低层数(< 阈值): 弱效爆燃——仅施加伤害降低的灼烧,无爆炸。高层数(≥ 阈值): 完整爆炸——造成范围爆炸伤害,范围随孢子层数增长,对附近所有实体施加增强灼烧。可连锁引爆附近孢子 ≥ 阈值的目标。

雷霆相关反应

反应名称 触发条件 效果
静电附着 雷霆属性攻击(概率随雷霆强化点数提升,潮湿加成,叠加加成) 附加静电层数。对潮湿目标概率更高。雷霆抗性 ≥ 阈值则免疫。
静电光环 静电层数 ≥ 光环阈值 周期性伤害光环范围内实体;麻痹潮湿目标;引爆孢子;破除冻结;引爆苦力怕;迫使附近生物逃跑。
感电水域 静电实体进入/站在水中 使范围内的水域感电,对水中所有实体造成结算伤害和麻痹效果。清除源实体的静电和潮湿。
静电孢子引爆 带有静电(或处于静电光环范围内)的实体拥有孢子 基于静电和孢子层数的概率引爆孢子。
麻痹 静电目标获得潮湿(或静电光环命中潮湿目标) 清除静电和潮湿,转化为麻痹,结算剩余静电伤害。
感电蒸汽云 静电实体进入低温蒸汽云 使蒸汽云感电,对云中所有实体造成结算伤害和麻痹效果。

冰霜相关反应

反应名称 触发条件 效果
霜冻 冰霜攻击(概率随冰霜强化点数提升,潮湿加成,叠加加成) 施加霜冻层数;周期性造成冰冻伤害并降低移动/攻击速度。层数足够时 → 霜冻光环。
霜冻光环 霜冻层数 ≥ 光环阈值 对范围内实体施加临时霜冻(减速并造成周期性冰伤)。冻结潮湿目标。若目标处于灼烧状态:清除灼烧并迫使逃跑(不施加霜冻)。
冻结 霜冻 + 目标有潮湿效果 完全禁锢目标(AI 禁用,周期性冰伤)。物理攻击被冰壳格挡;元素攻击可穿透并造成属性伤害。赤焰属性攻击(强度足够时)可破除冻结并转化为潮湿。冻结时生成寒冷云雾。
赤焰融冰 赤焰攻击 + 目标被冻结(赤焰强度 ≥ 阈值) 立即破除冻结;清除灼烧;转化为潮湿(层数 = 冻结层数)。
冻结→蒸汽 被冻结的实体获得灼烧状态(通过光环或赤焰攻击) 灼烧融化冻结,生成低温蒸汽云。
霜冻→潮湿 灼烧 + 目标带有霜冻 霜冻层数转化为潮湿层数;同时清除灼烧和霜冻。
霜寒蒸汽云 霜冻光环实体进入低温蒸汽云 蒸汽云变为霜寒状态,冻结云中的实体。
霜冻抑制孢子 实体同时拥有霜冻和孢子效果 霜冻期间孢子效果失效,并加速孢子持续时间衰减。霜冻消失后,孢子恢复生效。
灼烧光环清除霜冻 灼烧光环命中霜冻/临时霜冻目标 清除目标的霜冻状态,迫使其逃跑。
冷凝 处于低温蒸汽云中 缓慢叠加潮湿层数。感电/霜寒的蒸汽云阻止冷凝。

通用反应

反应名称 触发条件 效果
热冲击 处于灼烧状态的目标接触水 瞬间结算剩余灼烧伤害并清除灼烧状态。生成低温蒸汽云。蒸发接触点的水。

🩸 元素反制(濒血反击机制)

当携带元素属性的生物受到伤害、血量将跌破配置的 血线阈值 时,可能触发强力反制。所有反制共享同一框架:

  • 实体的一致属性必须与反制属性匹配。
  • 实体对应属性的强化点数必须达到反制的强度阈值。
  • 触发后进入 血量回复式冷却:实体必须将血量回复到配置的回复阈值以上,才能再次触发反制。
反制名称 触发条件 效果
🔥 赤焰反制 赤焰属性实体濒血(赤焰强化 ≥ 阈值;赤焰抗性低于灼烧免疫阈值) 自身原地锁定,期间减免 90% 的所有类型受到伤害;收缩的火环将附近实体拉向中心;随后爆炸:范围击退 + 赤焰伤害 + 对所有受影响实体 无条件施加灼烧,伴随火龙卷视觉特效。
🌿 自然反制 自然属性实体濒血(自然强化 ≥ 阈值) 爆发排斥波击退附近所有敌人并对其施加孢子;根据配置可清除自身的灼烧状态。
⚡ 雷霆反制 雷霆属性实体濒血(雷霆强化 ≥ 阈值) 召唤局部雷暴并扩张至最大半径:周期性落雷造成闪电伤害、施加满层麻痹和额外静电层数,并随时间对受影响实体强制施加潮湿。
❄️ 冰霜反制 冰霜属性实体濒血(冰霜强化 ≥ 阈值) 以自身为中心生成冰霜爆发(冰暴),光环扩张至最大半径后驻留 40 tick。范围内敌人:施加霜冻(层数基于施法者冰霜强化点数),潮湿目标额外触发冻结。同时生成霜寒蒸汽云。

所有反制参数(血线阈值、强度阈值、回复比例、半径、伤害)均可在配置文件中调整。

🌍 群系元素偏向

不同群系生成的生物会带有特定的元素倾向:

  • 🔥 炎热群系(沙漠、恶地、下界等)→ 赤焰偏向
  • ❄️ 寒冷群系(雪原、冰刺平原等)→ 冰霜偏向
  • 🌲 森林/丛林群系 → 自然偏向
  • ⛈️ 雷暴天气(全局)→ 雷霆偏向

🧟 生物属性系统

生物在生成时按照以下优先级获取元素属性:

属性分配优先级

  1. 黑名单:处于属性黑名单中的生物不会获得任何属性。
  2. 强制属性(指令配置):若管理员通过指令(/elementalcraft entity add)为该生物类型配置了强制属性,则优先应用。
  3. 维度默认值:若未配置强制属性:
    • 下界:生物默认为赤焰属性(点数可配置)。
    • 末地:生物默认为雷霆属性(点数可配置)。
  4. 随机生成(概率):
    • 敌对生物(Monster)有可配置的概率获得属性。
    • 中立生物(NeutralMob、猪灵)有独立的、较低的概率。
    • 分配的元素由 群系元素偏向 决定(如沙漠→赤焰、雪原→冰霜)。
    • 每个生物可获得:攻击元素(概率触发)、强化点数(分配到 4 个防具槽位)、抗性点数(分配到 4 个防具槽位)。
    • 抗性类型有可配置的概率是攻击元素的 克制元素(如火属性生物带冰霜抗性)。

装备与耐久

  • 拥有攻击属性的生物会获得:
    • 武器:一把随机武器(剑、斧、镐、锹等),附带对应的 元素攻击附魔 和 耐久 III。
    • 如果生物已有手持武器:则直接在其武器上附加元素攻击附魔和耐久 III,不替换。
    • 防具:防具会自动生成(若缺失),附带 强化 和/或 抗性附魔 + 耐久 III,强化/抗性点数按比例分配到 4 个防具槽位。
  • 所有装备掉落概率默认设为 0%(不掉落装备本身)。属性数据会存入 NBT,用于附魔书掉落判定。

附魔书掉落

  • 拥有元素属性的生物死亡时,有概率掉落 附魔书(受抢夺等级影响)。
  • 附魔书可包含生物的:
    • 攻击附魔
    • 强化附魔(随机等级,基于强化点数)
    • 抗性附魔(随机等级,基于抗性点数)
  • 附魔书等级加权偏向生物的实际属性质量。

维度默认值

  • 下界:所有生物默认为赤焰属性(可配置)。
  • 末地:所有生物默认为雷霆属性(可配置)。

生物逃跑行为

  • 靠近拥有 灼烧光环、霜冻光环 或 静电光环 效果的实体时,生物会尝试 逃跑(远离光环来源寻路,可通过配置选项关闭)。
  • 逃跑机制:
    • 生物 AI 被暂时禁用(setNoAi(true)),并清除当前攻击目标。
    • 生物计算远离光环来源的逃生路径,并尝试避开障碍物。
    • 若卡住(5 tick 内位移小于 0.05 格),会尝试跳跃越过 1 格高的障碍物,或传送至有效的可站立方块位置。
    • 逃跑持续最多 200 tick(10 秒),到达目标点或远离光环源后停止。
  • 抑制:若被 Iron's Spellbooks 的 根须缠绕(Root) 法术禁锢,则禁止逃跑。

战术药水投掷(所有元素属性生物)

  • 所有拥有攻击元素的生物(赤焰、自然、雷霆、冰霜)且 不是 ISS 施法者,都有可配置的概率在副手装备一瓶喷溅药水。
  • 药水类型取决于生物的元素属性:
    • 赤焰属性生物装备 喷溅剧毒药水(用于触发灼烧的中毒增幅效果)。
    • 自然、雷霆、冰霜属性生物装备 喷溅水瓶(用于施加潮湿,以触发自然寄生的潮湿加成、雷霆的麻痹或冰霜的冻结)。
  • 投掷行为:
    • 当目标在 12 格内、有视线、尚未被所需效果影响且不是灼烧状态(对水瓶而言)时,生物向目标投掷药水。
    • 投掷后等待 20 tick 判定结果:
      • 成功(效果生效):生物继续正常战斗。
      • 失败(效果未生效):计为一次未命中。
    • 连续 未命中 3 次 后,生物放弃投掷(进入长冷却)。
  • 若配置 wetnessNetherDimensionImmune 为 true,下界生物不会装备水瓶(但剧毒药水可能仍会使用,取决于配置)。

🛠️ 指令系统(管理员/OP)

所有指令均以 /elementalcraft 开头,支持 Tab 补全。

调试模式

/elementalcraft debug # 切换调试模式,显示元素伤害计算过程和反应相关信息

重载配置

/elementalcraft reload # 从磁盘重新加载所有配置缓存

群系偏向管理

/elementalcraft biome add <元素> <概率> /elementalcraft biome remove <元素> /elementalcraft biome list

强制实体属性

/elementalcraft entity add <攻击元素> [强化元素] [强化点数] [抗性元素] [抗性点数] 示例:/elementalcraft entity add fire fire 50 frost 20 点数支持固定值(如 50)或范围值(如 20-80) 攻击元素之后的所有参数均为可选(默认:无、0、无、0) /elementalcraft entity remove # 清除手持刷怪蛋对应的实体强制属性

实体属性黑名单

/elementalcraft entity blacklist add <元素> # 手持刷怪蛋,禁止该实体携带指定元素(或填写 "all" 表示所有元素) /elementalcraft entity blacklist remove <元素> /elementalcraft entity blacklist list

强制物品属性

  • 武器:

/elementalcraft item weapon add <元素> # 绑定攻击属性(手持武器) /elementalcraft item weapon remove # 移除强制武器属性(手持武器)

  • 防具:

/elementalcraft item armor add <强化元素> [强化点数] [抗性元素] [抗性点数] 绑定强化 + 抗性属性(手持防具) 强化元素为必填;点数、抗性元素、抗性点数为可选(默认:0、无、0) /elementalcraft item armor remove # 移除强制防具属性(手持防具)

效果免疫黑名单

指令格式(以灼烧为例): /elementalcraft blacklist scorched add/remove/list 全部效果:scorched(灼烧)、spore(孢子)、static(静电)、paralysis(麻痹)、frostbite(霜冻)、freeze(冻结)、steam(蒸汽)、wetness(潮湿)

配置文件操作

  • 通过指令做出的修改会自动保存并热加载,无需重启服务器。
  • 直接编辑 config/ElementalCraft/ 目录下的 TOML 文件,模组每 100 刻会自动检测并刷新配置。

✨ 视觉特效(按强化点数分级)

当强化点数达到阈值时(阈值 = 配置文件中的 maxStatCap),会触发对应的视觉特效:

近战挥砍特效

  • 赤焰:火焰弧光(高等级追加灵魂火、熔岩、烟雾粒子)
  • 自然:堆肥粒子、孢子花(高等级追加樱花、蜡质粒子)
  • 冰霜:冰符文粒子、雪花粒子(高等级追加霜冻覆盖层、冻结冰层、积雪层)
  • 雷霆:发光粒子弧光(高等级追加反向传送门、闪电弧光)

远程投射物特效

  • 赤焰:双螺旋火焰轨迹(外层火焰、内层灵魂火,尾部附带熔岩粒子)
  • 自然:樱花螺旋轨迹(尾部附带村民喜悦粒子)
  • 冰霜:雪花螺旋轨迹(高等级追加霜冻覆盖层、冰符文粒子)
  • 雷霆:闪电火花螺旋轨迹(高等级追加末地蜡烛、反向传送门、龙息)

撞击爆炸特效

  • 对应元素粒子爆发(火焰/熔岩、樱花/孢子花、冰符文/雪花、发光粒子/末地蜡烛等)
  • 特效强度随等级线性提升,最高等级效果极具视觉冲击力。可在 elementalcraft-visuals.toml 中调整。

冰霜专属视觉效果

  • 霜冻覆盖层:实体带有霜冻效果时的屏幕覆盖层
  • 霜冻积雪层:冻结实体上的积雪渲染
  • 冻结冰层:冻结实体的冰壳视觉效果

⚙️ 配置文件(服务端/客户端)

配置文件位于 config/ElementalCraft/ 目录下:

文件 用途
elementalcraft-common.toml 元素克制关系、伤害倍率、群系偏向、附魔加成、强制实体/黑名单、维度属性等。
elementalcraft-forced-items.toml 强制物品属性配置(可通过指令添加)。
elementalcraft-fire-nature-reactions.toml 赤焰与自然元素反应参数(灼烧、孢子、蒸汽、毒火爆燃、赤焰/自然反制等)。
elementalcraft-thunder-frost-reactions.toml 雷霆与冰霜元素反应参数(静电、麻痹、霜冻、冻结、感电水域、雷霆/冰霜反制等)。
elementalcraft-visuals.toml 粒子特效开关、密度、角度、速度等。

支持热加载:保存修改后配置会自动刷新。

🔗 Iron's Spellbooks 联动

当 Iron's Spellbooks(铁的法术书)与 ElementalCraft 同时安装时,将启用额外的联动功能。所有法术反应的触发概率和强度基于施法者的对应元素强化点数计算,并自动匹配最佳法术等级。

施法者生物生成

  • 拥有攻击元素的生物在生成时,有概率成为 ISS 法术施法者。
  • 施法者生成概率由统一配置项 casterMobChance 控制(各元素共用此值)。
  • 施法者类型与攻击元素绑定(雷霆→雷霆施法者,自然→自然施法者,等)。
  • 施法者黑名单可阻止特定实体成为施法者。
  • 自然施法者 装备酸液球法术时,卷轴放在副手,主手额外获得一把随机武器。
  • 冰霜施法者 装备召唤北极熊法术时,卷轴放在副手,主手额外获得一把随机武器。

赤焰法术反应

  • 赤焰法术(火矢、火球术、烈焰冲刺、岩浆炸弹、烈焰弹幕、烈焰打击、灼烧、热浪、烈焰风暴、龙息术、火焰箭矢)命中时,有概率施加 灼烧 效果,替换 ISS 自带的着火效果。
  • 烈焰风暴(Blaze Storm)发射多枚小型火球;每一发均可独立触发灼烧判定,但触发之间有内置冷却。
  • 烈焰打击(Flaming Strike)和 地狱浮现(Raise Hell)有专属处理器,通过法术反应路径触发灼烧。
  • 火墙/岩浆场(Fire Field / Wall of Fire)持续对范围内实体施加灼烧;先检查被冻结目标的 赤焰融冰,再检查 潮湿(触发高温蒸汽云),最后施加灼烧。
  • 若目标有 中毒 或 易燃孢子,灼烧触发概率提升至 100%,并增幅灼烧伤害。

自然法术反应

  • 自然法术(酸液球、毒箭、地震、萤火虫群、毒雾喷射、毒液溅射、根须缠绕、践踏等)命中时触发 自然寄生(施加易燃孢子)。
  • 毒属性法术(毒箭、毒雾喷射、毒液溅射)不施加孢子——它们仅施加原版中毒效果。
  • 酸液球(Acid Orb)命中时触发 AoE 孢子施加(半径 3.5 格内所有实体)。
  • 根须缠绕(Root):
    • 命中时施加初始孢子层数。
    • 在缠绕持续期间 持续 根据施法者自然强化点数追加孢子层数。
    • 若被 Root 的目标受到 灼烧,Root 被移除,同时灼烧持续时间和伤害倍率增强(与中毒增幅机制相同)。

雷霆法术反应

  • 雷霆法术(闪电长矛、连锁闪电、球状闪电、电击、闪电束、冲击波、雷暴、升天、伏特打击)根据施法者的雷霆强化点数对目标施加 静电 层数。
  • 若目标有 潮湿 效果,触发 麻痹(清除潮湿,转化为麻痹)。
  • 若目标 在水中,触发 感电水域——创建持久的感电区域,周期性伤害和麻痹水中的实体。
  • 若目标有 易燃孢子,触发 孢子引爆。
  • 若目标在 低温蒸汽云 中,使蒸汽云 感电,对云中实体施加麻痹伤害。
  • 电击(Electrocute)可 刷新麻痹 目标的麻痹持续时间。电击结束后,施法者进入麻痹冷却。
  • 原版 闪电束 击中潮湿目标时:若感电水域可用则触发感电;否则施加最大静电层数并解决潮湿冲突。

冰霜法术反应

  • 冰霜法术(寒冰锥、冰锥术、霜冻射线、霜浪、冰刺、雪球、霜咬、暴风雪、冰墓、召唤北极熊)根据施法者的冰霜强化点数概率触发 霜冻 效果。
  • 暴风雪(Blizzard)AoE 每秒 对范围内所有实体施加霜冻判定。
  • 冰墓(Ice Tomb)被生物施法者特殊处理——直接禁锢目标一段短暂时间。
  • 若目标已有 潮湿 效果,冰霜法术触发 冻结(霜冻 + 潮湿 → 冻结)。
  • 冰霜法术命中已冻结的目标会 刷新冻结持续时间,延长目标被禁锢的时间。
  • ISS 的 Chilled 效果与潮湿叠加时自动转化为 冻结。
  • 北极熊 施法者会追踪北极熊是否存活(48 格搜索范围),若死亡则重新召唤(最多 3 次);施法者死亡时其召唤的北极熊自动移除。

毒雾云 + 赤焰反应

  • 灼烧目标 进入 ISS 的 毒雾云 范围时,毒雾云会增强灼烧的持续时间和伤害倍率(中毒增幅),然后消散(伴随粒子效果)。
  • 灼烧光环实体靠近毒雾云时也可触发此反应。

ROOT 法术联动

  • ROOT 法术命中目标时,根据施法者的自然强化点数施加 易燃孢子 层数。
  • ROOT 持续期间,持续根据施法者自然强化点数追加孢子层数。
  • 若被 ROOT 的目标受到 灼烧,ROOT 被移除,同时灼烧持续时间和伤害倍率增强(与中毒增幅机制相同)。
  • ROOT 禁锢期间抑制目标逃跑行为——受影响的生物停止逃跑尝试。

生物施法 AI

所有 4 种元素的施法生物共享以下行为:

  • 出生时自动装备对应元素的 法术卷轴 和 元素攻击附魔。
  • 法术等级基于生物的元素强化点数,通过稀有度匹配算法选取最合适的等级。
  • 生命值低于 50% 时进入 激进模式(施法更频繁)。
  • 法术卷轴掉落概率可配置(默认:100%)。
  • 掉落附魔净化:ISS 施法者掉落的物品若带有元素攻击附魔,会被自动清除(防止通过击杀生物无限获取元素附魔)。

赤焰施法生物:

  • 副手装备 喷溅剧毒药水。
  • 战斗时先向目标投掷毒药,再施放法术。若目标潮湿,优先触发高温蒸汽云(消耗潮湿)。潮湿清除后,中毒效果确保灼烧 100% 触发 并增强持续时间。
  • 若毒药多次施加失败,施法者会进入冷却。

自然施法生物:

  • 不投掷任何药水。
  • 装备酸液球时:特殊 AI 循环——施法、等待命中、检测目标是否带有 REND 效果。若 REND 生效则转为近战;若未生效则重试;连续 2 次未命中进入冷却。
  • 装备其他法术时:常规施法,检测目标麻痹免疫状态。

雷霆施法生物:

  • 副手装备 喷溅水瓶。
  • 战斗时先投掷水瓶施加潮湿,再施放法术以触发麻痹。
  • 追踪目标潮湿状态,仅当目标未潮湿时才投掷水瓶。
  • 若目标投掷后仍保持干燥,计为一次未命中;连续 2 次未命中进入冷却。
  • 若 wetnessNetherDimensionImmune 开启且在下界,则不装备水瓶。

冰霜施法生物:

  • 副手装备 喷溅水瓶(召唤北极熊施法者除外)。
  • 战斗时先投掷水瓶施加潮湿,再施放法术以触发冻结。
  • 采用与雷霆施法者相同的未命中追踪机制。
  • 召唤北极熊 施法者不装备水瓶。施法后检测北极熊是否存活(48 格搜索范围),若死亡则重新召唤(最多 3 次)。施法者死亡时北极熊自动移除。
  • 若 wetnessNetherDimensionImmune 开启且在下界,则不装备水瓶。

其他联动细节

  • 非攻击法术排除:热浪、酸液球、橡木皮肤、龙息术、寒冰锥和电击不会触发激进施法(它们被排除在激进模式之外)。
  • 卷轴稀有度匹配:生物根据自身强化点数,通过匹配最接近的稀有度值计算最优法术等级。
  • 玩家法术追踪:玩家最后一次施法的法术 ID、等级和施法来源会被记录在玩家 NBT 数据中,用于后续命中的反应计算。
  • 雷霆法术附魔处理:雷霆施法生物在伤害计算期间会临时保存并清除目标物品上的附魔,之后恢复,确保伤害追踪准确。

🔗 L_Ender's Cataclysm 灾厄联动

当安装 L_Ender's Cataclysm 模组时,灾厄的潮湿效果会被 ElementalCraft 的潮湿系统取代:

  • 来自灾厄的潮湿(例如潮湿类攻击命中)会变为 ElementalCraft 的潮湿,享受相同的叠加、自然衰减以及全部元素反应(蒸汽、麻痹、冻结、孢子等)。
  • 连续命中会逐层叠加潮湿,最高可叠满。
  • 保留灾厄的“潮湿 + 闪电”增伤机制:对潮湿目标,闪电会造成额外伤害(最高 +100%)。
  • 灾厄 Boss 也可以受到 ElementalCraft 效果的影响。
  • 未安装灾厄时,本模组不产生任何影响。