
TKVM伤害系统
通过数据包为武器添加伤害类型,并为实体添加抗性/弱点
你好,这是一个伤害系统模组,为我的整合包而制作!
创伤类型
目前有 4 种硬性数值的创伤类型。
钝击(Blunt)、穿刺(Pierce)、斩击(Slash)和劈砍(Chop)
这些只是对武器的描述标签。强烈建议不要在一把武器上使用多种创伤类型,但没有什么能阻止你这么做。(平衡多个倍率相当困难且毫无意义,想象一把既穿刺又钝击的武器,而某个生物有 -50% 钝击抗性和 +50% 穿刺易伤。它们会互相抵消。)
文件路径为 data/tkvm_damage_system/tkvm_damage_system/weapon_tags/YOUR_FILE_NAME.JSON
你可以随意命名,我建议将其命名为你正在制作数据包的武器命名空间。
示例:
{
"tkvm_weapons:wooden_dagger": [
"pierce"
],
"tkvm_weapons:stone_dagger": [
"pierce"
],
"tkvm_weapons:golden_dagger": [
"pierce",
"holy"
],
"tkvm_weapons:iron_dagger": [
"pierce"
]
}
这就是将武器数据包设置为某种类型的全部内容。
除了创伤类型之外,你基本上可以放入任何你想要的东西。如果你想放个 "spaghetti"(意大利面),也可以。你需要继续做的是下一步:
{
"tkvm_weapons:wooden_dagger": [
"pierce",
"spaghetti"
]
}
我保证意大利面的例子会讲得通。
实体标签
这里定义了倍率,基本上就是生物将如何受到创伤类型的伤害。
文件路径:data/tkvm_damage_system/tkvm_damage_system/entity_tags/YOUR_FILENAME.JSON
同样,文件名是什么并不重要。
in vanilla.json(示例)
{
"minecraft:zombie": {
"vulnerable": {
"slash": 5.0,
"pierce": 5.0,
"chop": 5.0,
"spaghetti": 5.0
}
}
}
每 1.0 代表 10%。所以在这个例子中,这只僵尸对所有类型都 vulnerable(易伤),并且,如果一把武器同时也是意大利面类型,它将额外造成其基础伤害 50% 的伤害。
再次重申:基础的 4 种创伤类型是与任何其他附加/元素类型分开计算的。
所以如果你有一把斩击、意大利面剑,基础伤害为 10,斩击将增加 50%,所以仅斩击就会造成 15 点伤害,然后意大利面还会再增加 5 点,因为它增加的是 基础伤害加成 x 易伤倍率(50%)= 5
所以总伤害将是 20。
total = (BASE × wounding_multiplier) + (BASE × additional_attribute_multiplier)
这会产生一个边缘情况,你可能会想给某个东西对意大利面剑的抗性,但实际上,那不会有任何作用。它永远不会变成负数。
把附加属性想象成你希望实体易伤于的额外伤害,而不是用来减少伤害的东西。
剑的意大利面属性并不能否定它是一把剑的事实,只会对那些易感的目标造成额外伤害。
意大利面这个例子的原因只是为了展示你可以放入任何东西,只要实体有匹配的易伤,加成就会被应用。
抗性
你当然也可以让任何实体对某种创伤类型有抗性。或者对附加标签,但正如我已经解释过的,那不会有任何作用。
{
"minecraft:zombie": {
"resistant": {
"slash": 5.0,
"pierce": 5.0,
"chop": 5.0,
"spaghetti": 5.0
}
}
}
当然,你也可以让一个实体同时对任何东西易伤和抗性。
"minecraft:skeleton": {
"vulnerable": {
"blunt": 5.0,
"chop": 2.5
},
"resistant": {
"pierce": 5.0,
"slash": 5.0
}
},
护甲
那么护甲是如何运作的呢?
护甲照常运作。护甲机制没有任何改动。
兼容性
目前,只有我的模组有内置兼容性。
生物:
- https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/tkvm-enemies-dark-knight
- https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/tkvm-enemies
- https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/tkvm-undead-army
武器:
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