
耐力上限
一个平衡的硬核耐力大修,包含许多受PEAK系统启发的机制。极度可定制
查看大图Peak Stamina
将原版的疾跑机制替换为基于疲劳和饥饿的资源管理系统。兼容 Tough as Nails、Cold Sweat、ParCool 和 Combat roll。如需额外的自定义惩罚或集成,请参阅下方的“高级功能”部分。
功能
- 动作消耗:疾跑、跳跃、攻击、挖掘、游泳、攀爬和使用物品都会消耗耐力。
- 疲劳:当耐力降至 25% 以下并维持在该水平时会累积 疲劳,暂时降低你的最大耐力上限。
- 食物中毒:食用劣质食物会施加持续的 中毒 惩罚(紫色条),阻挡一部分最大耐力,直至其衰减。
- 重量系统:携带重型物品会降低你的最大耐力。携带的越多,惩罚越大。
- 攀爬:梯子会消耗耐力。按住 Shift 可启用缓慢攀爬(40% 速度),不消耗耐力并允许逐渐恢复。
- 饥饿惩罚:低食物水平会降低你的最大耐力上限。
- HUD:自定义的简约耐力条,带有疲劳、中毒、重量和当前惩罚的视觉指示器。
BAR 模式

ICON 模式

配置文件
config/peak_stamina/common.toml:所有核心玩法数值(消耗、恢复、惩罚)。config/peak_stamina/lists.toml:重量系统、物品消耗、消耗品、通用惩罚/增益和力竭档案。config/peak_stamina/client.toml:HUD 和视觉设置。注意:v2.0.0 更新后增加了游戏内配置 UI!你可以在图库中查看它的样子。从 v2.2.0 更新起,我不再更新此描述,你仍然可以在描述中看到一些旧功能,但会缺失很多内容。
基础设置
通用
enableStamina(默认:true):模组的总开关。disableInCreative(默认:true):若为 true,创造模式玩家将完全被排除在耐力系统之外。disableInSpectator(默认:true):若为 true,旁观模式玩家将完全被排除在耐力系统之外。initialMaxStamina(默认:100.0):所有玩家的初始最大耐力。所有惩罚和修正均基于此基础值计算。slowClimbSpeed(默认:0.4):缓慢攀爬时的移动速度倍率(设为 1 以禁用)
动作消耗
将任意值设为
0以禁用。使用负值可在该动作期间恢复耐力而非消耗。
depletionSprint(默认:0.15):奔跑时每 tick 消耗量。depletionJump(默认:0.85):跳跃时瞬间消耗量。depletionAttack(默认:3.45):武器挥击时瞬间消耗量。depletionMissedAttack(默认:1.0):挥击落空时瞬间消耗量。depletionBlockBreak(默认:1.1):破坏方块时瞬间消耗量。depletionBlockPlace(默认:1.1):放置方块时瞬间消耗量。depletionClimb(默认:0.7):在梯子上时每 tick 消耗量。depletionSwim(默认:0.05):在水中时每 tick 消耗量。itemInterruptionCooldown(默认:120):使用物品时耐力耗尽后,该物品不可使用的 tick 数。
恢复
recoveryPerTick(默认:0.36):基础恢复速度。recoveryRestMult(默认:1.45):站立不动时施加的倍率。recoveryClimbMult(默认:0.7):在梯子上休息时施加的倍率。recoveryDelay(默认:50):执行动作后开始恢复前的 tick 数。
附魔
这些值作为倍率使用。例如,
0.15表示减少 15%,0.60表示减少 60%。
lightweightLvl1(默认:0.25):轻量化 I 附魔的重量减少倍率。lightweightLvl2(默认:0.50):轻量化 II 附魔的重量减少倍率。lightweightLvl3(默认:0.75):轻量化 III 附魔的重量减少倍率。tirelessLvl1(默认:0.20):不倦 I 附魔的耐力消耗减少倍率。tirelessLvl2(默认:0.40):不倦 II 附魔的耐力消耗减少倍率。tirelessLvl3(默认:0.60):不倦 III 附魔的耐力消耗减少倍率。
惩罚与限制
fatigueThreshold(默认:0.25):开始累积疲劳的耐力百分比。fatigueDurationToPenalty(默认:180):在临界区停留多久后疲劳惩罚激活(tick)。maxExertionPenalty(默认:30.0):因疲劳损失的最大耐力。maxHungerPenalty(默认:30.0):因饥饿损失的最大耐力。hungerPenaltyThreshold(默认:6):开始饥饿惩罚的食物水平(3 个鸡腿)。minMaxStamina(默认:10.0):最大耐力的硬性下限:永远不会低于此值。penaltyRecoveryDelay(默认:100):条件改善后疲劳开始愈合前的 tick 数。penaltyBuildupRate(默认:0.1):条件恶化时每 tick 累积的惩罚量。penaltyDecayRate(默认:0.05):条件改善时每 tick 恢复的惩罚量。
中级功能
睡眠机制
sleepMode(默认:DEFAULT):控制疲劳衰减方式:DEFAULT:疲劳随时间自然衰减。睡觉和食用治疗疲劳的食物均可减少。HARDCORE:疲劳永不自行衰减。你 必须 睡觉或食用治疗疲劳的食物来消除。
sleepFatigueReduction(默认:20.0):成功睡眠后移除的固定疲劳惩罚量。设为高数值可完全清除。
注意: 只有标记为
CURE;FATIGUE;value的食物才能治疗疲劳。单个物品上可以链式添加多个 CURE 条目:例如CURE;FATIGUE;10;CURE;universalpenalty;10会同时移除 10 点两者。详见消耗品部分。
战斗与动态武器重量
重量缩放公式:
当启用重量缩放时,攻击消耗的耐力会乘以一个基于所持武器的计算重量系数。
Multiplier = 1.0 + (((WeaponWeight - Normalizer) / Normalizer) * ScaleFactor)
命中攻击设置:
depletionAttack(默认:3.45):每次成功攻击消耗的基础耐力。attackCostScalesWithWeight(默认:true):启用或禁用成功命中的动态重量公式。attackWeightNormalizer(默认:3.0):正好产生 1.0x 耐力消耗倍率的基准武器重量。attackWeightScaleFactor(默认:1.0):重量对攻击消耗的影响强度。attackWeightMinMultiplier(默认:0.4):绝对最低耐力消耗倍率。attackWeightMaxMultiplier(默认:5.0):绝对最高耐力消耗倍率。
落空攻击设置:
depletionMissedAttack(默认:1.0):挥空时消耗的基础耐力。missedAttackCostScalesWithWeight(默认:true):启用或禁用落空攻击的动态重量公式。missedAttackWeightNormalizer(默认:3.0):落空攻击产生 1.0x 倍率的基准武器重量。missedAttackWeightScaleFactor(默认:1.0):重量对落空攻击消耗的影响强度。missedAttackWeightMinMultiplier(默认:0.4):落空攻击可能的最低耐力消耗倍率。missedAttackWeightMaxMultiplier(默认:5.0):落空攻击可能的最高耐力消耗倍率。
鞘翅机制
控制玩家在飞行时耐力耗尽会发生什么。
depletionElytra(默认:0.25):飞行时每 tick 消耗量。disableElytraWhenExhausted(默认:true):若为 true,耐力归零时鞘翅会空气动力学失速。若为 false,则飞行正常继续。exhaustedElytraDrag(默认:0.86):失速期间每 tick 保留的水平速度。越低 = 减速越快。(0.9= 每 tick 损失 10% 速度。)exhaustedElytraGravity(默认:-0.025):失速期间每 tick 额外的垂直重力。负值将玩家向下拉。exhaustedElytraMinSpeed(默认:0.5):低于此速度阈值时鞘翅强制关闭并让玩家坠落。exhaustedElytraTickInterval(默认:3):每隔多少 tick 应用阻力物理。1= 每 tick。
奖励耐力
控制玩家如何获得奖励耐力以及它如何随时间衰减。
当奖励耐力超过你的最大容量时,HUD 条会在自身之上动态堆叠。每个溢出层级颜色略深,条左侧会显示倍率标签(例如 2x、3x)。
enableExcessStaminaConversion(默认:true):若为 true,通过消耗品将耐力恢复到超过最大值时,溢出部分会转换为奖励耐力。excessConversionRate(默认:0.5):转换的溢出百分比。0.5= 50%(例如,溢出 10 → 5 点奖励耐力)。bonusStaminaDecayDelay(默认:20):获得或使用奖励耐力后开始衰减前的 tick 数。(20 tick = 1 秒。)bonusDecayScalesWithAmount(默认:true):若为 true,衰减是当前奖励耐力的百分比:拥有越多燃烧越快。若为 false,衰减为固定值。bonusStaminaDecayRate(默认:0.05):每秒损失的奖励耐力。启用缩放时,0.05= 每秒 5%。
高级功能
高级配置位于
config/peak_stamina/lists.toml。
重量系统
追踪你背包中物品的总重量,并在携带过多时施加耐力惩罚。惩罚在阈值和上限之间线性缩放。
enableWeightSystem(默认:true):启用或禁用重量计算。weightPenaltyThreshold(默认:125.0):惩罚开始时的总重量(0%)。weightPenaltyLimit(默认:400.0):惩罚达到最大时的总重量(100%)。maxWeightPenaltyAmount(默认:40.0):满重量时的最大耐力减少量。maxWeightRecursionDepth(默认:3):扫描嵌套容器时的深度层级数。autoWeightBase(默认:10.0):未明确列出的物品的基础重量。
重量如何计算
每个物品的重量由四个优先层级之一决定(最高者胜出):
- 显式物品重量:在
customItemWeights中定义(支持标准 ID 和虚拟 NBT ID)。 - 标签重量:在
customTagWeights中定义。 - 高级 NBT 提取:在
nbtWeightPaths中定义(提取隐藏 ID 以对照显式重量)。 - 自动称重器:启发式回退:
Weight = (autoWeightBase / MaxStackSize) × Count。
当 autoWeightBase = 10.0 时,一把剑(堆叠 1)、16 个末影珍珠和 64 个泥土块总重均为 10.0:携带更多可堆叠物品不会无限倍增重量。容器(潜影盒、背包)包含其内容物的重量。潜影盒、Curios 和 PackedUp 均自动支持。
显式物品重量
格式: "modid:item;weight":重量是每单个物品,而非每堆叠。
注意:此列表也接受由高级 NBT 系统提取的“虚拟 ID”(例如 "tacz:9mm;0.05")。
customItemWeights = [
"minecraft:netherite_chestplate;15.0",
"minecraft:diamond_sword;4.0",
"minecraft:obsidian;1.2",
"tacz:9mm;0.05"
]
标签重量
格式: "tag;weight":重量适用于该标签内的每个单独物品。
customTagWeights = [
"forge:ores;0.25",
"forge:storage_blocks;0.15",
"forge:ingots;0.2"
]
自定义容器路径
针对将物品存储在自定义 NBT 中的背包模组。仅在模组未被自动检测时才需要。
格式: "modid:item;path.to.list"
customContainerPaths = [
"somemod:satchel;Inventory",
"anothermod:backpack;StorageTag.Items"
]
高级 NBT 重量提取(适用于复杂模组)
何时使用:
Minecraft 中大多数物品使用标准物品 ID(例如 minecraft:apple)。对于这些,你不需要此列表;直接将它们放入显式物品重量列表即可。
然而,一些复杂模组(如 TACZ)使用单一基础物品(例如 tacz:ammo),并将实际特定物品 ID(如 tacz:9mm)隐藏在 NBT 文件夹内。此列表告诉重量系统在 NBT 数据中的确切位置以找到真正的“虚拟 ID”。
将 ID 放在哪里:
一旦你在此定义了路径,重量系统将提取隐藏的虚拟 ID。然后你必须将该提取的 ID 放入你的 Explicit Item Weights 列表以分配重量。
格式: "base_item_id ; nbt.path.to.id ; fallbackWeight ; applyFallbackIfMissing"
示例:
nbtWeightPaths = [
# 示例 1:弹药(回退标志使用 'true')
# 在 'tacz:ammo' 内查找 'AmmoId'。如果找到像 'tacz:9mm' 这样的 ID,则检查显式重量。
# 如果 'tacz:9mm' 未显式配置,则添加 0.05 重量。
# 如果 AmmoId 标签完全缺失,仍会添加 0.05,因为标志为 true。
"tacz:ammo;AmmoId;0.05;true",
# 示例 2:配件(回退标志使用 'false')
# 深入枪械的 NBT 文件夹(打开 AttachmentSCOPE,然后 tag,读取 AttachmentId)以检查瞄准镜。
# 如果找到瞄准镜,则检查显式重量,否则添加 0.5。
# 如果未装备瞄准镜(文件夹为空),则添加 0.0 重量,因为标志为 false。
# (如果为 true,即使枪没有瞄准镜也会添加 0.5 的幻影重量。所以这里 false 更好)
"tacz:modern_kinetic_gun;AttachmentSCOPE.tag.AttachmentId;0.5;false"
]
重量上限属性
使用 /stamina attr weight_limit <value> 增加玩家的携带容量。每点增加 +0.5 到阈值,+1.0 到上限。
物品消耗消耗
为任何物品分配耐力消耗。多个消耗类型可以叠加在单个物品上(例如,盾牌既消耗持有时耐力也消耗格挡时耐力)。
使用负消耗值可在动作期间恢复耐力而非消耗。
itemInterruptionCooldown(默认:80):使用物品时耐力耗尽后的冷却 tick 数。enableAttackCooldownWhenExhausted(默认:false):与itemInterruptionCooldown不同,此选项针对武器、剑、斧等。exhaustedAttackCooldownDuration(默认:80):耐力耗尽时挥动武器的冷却时长。
格式: "ItemId;TYPE;Cost;TYPE;Cost..."
消耗类型:
TICK:物品使用期间持续消耗耐力。耐力归零时取消动作。BLOCK:仅在盾牌成功格挡伤害时消耗耐力。支持动态缩放:BLOCK;BaseCost;DamageMultiplier。USE:右键时瞬间消耗耐力。USE_ON_BLOCK:仅当工具成功修改方块状态时消耗耐力。
示例:
# 盾牌:持有 0.2/tick;被击中时,2.0 固定 + 80% 的来袭伤害:
"minecraft:shield;TICK;0.2;BLOCK;2.0;0.8"
# 弓:拉弓 0.5/tick:
"minecraft:bow;TICK;0.5"
# 钓鱼竿:抛竿 3.0 耐力:
"minecraft:fishing_rod;USE;3.0"
也可使用基于标签的列表,格式相同,用标签 ID 代替物品 ID。特定物品条目始终优先于标签条目。
消耗品系统
将多个效果链式添加到单个物品上,以创建复杂的食物和消耗品交互。
penaltyReliefDuration(默认:25):食用缓解物品后 抗性提升 增益持续秒数。maxPoisonPenalty(默认:40.0):食物中毒阻挡的最大耐力。poisonDecayDelay(默认:45):食用后中毒惩罚开始愈合前的秒数。poisonDecayRate(默认:0.05):延迟到期后中毒条消退的速度。
格式: "ItemId;TYPE;Args...;TYPE;Args..."
效果类型:
INSTANT;Amount:立即恢复Amount点耐力。BONUS;Amount:给予Amount点奖励耐力(金色条)。在正常耐力之前消耗,并随时间衰减。POISON;Amount:施加Amount点食物中毒惩罚(紫色条)。在poisonDecayDelay秒后衰减。REGEN;Amount;Seconds:在Seconds秒内修改恢复速度。正值 = 更快,负值 = 更慢。(0.2 = +20%,-0.3 = -30%。)PENALTY;Amount:给予 抗性提升 持续penaltyReliefDuration秒。公式:30% 基础 + (Amount / 100)。上限 80%。CURE;Target;Amount:从特定惩罚中移除Amount。有效目标:FATIGUE、HUNGER、POISON、WEIGHT、ALL或任何自定义键(例如temperature或modid:effectid)。
示例:
# 恢复 10.0 耐力并给予 5.0 奖励耐力。
"minecraft:apple;INSTANT;10.0;BONUS;5.0"
# 在配置的缓解持续时间内给予约 50% 的惩罚获取抗性。
"minecraft:golden_carrot;PENALTY;20.0"
# 移除 100.0 点食物中毒。
"minecraft:milk_bucket;CURE;POISON;100.0"
# 移除 50.0 点中毒和 20.0 点疲劳。
"modid:herbal_tea;CURE;POISON;50.0;CURE;FATIGUE;20.0"
# 移除 100.0 点由凋零效果引起的惩罚。
"minecraft:honey_bottle;CURE;minecraft:wither;100.0"
# 从所有激活的惩罚中移除 50.0 并给予约 55% 抗性。
"minecraft:golden_apple;CURE;ALL;50.0;PENALTY;25.0"
力竭惩罚
定义玩家耐力归零时会发生什么。
exhaustionCooldownDuration(默认:60):归零后惩罚持续的 tick 数(3 秒)。exhaustedSpeedPenalty(默认:-0.65):0 耐力奔跑时的疾跑速度减少。玩家在此状态下不会恢复耐力。customExhaustionPenalties:力竭时应用的属性修饰符列表。
格式: "AttributeName;Amount;Operation"
操作:0 = 固定值添加,1 = 基础值乘算,2 = 总值乘算。
示例:使玩家减速 15%:
"minecraft:generic.movement_speed;-0.15;2"
通用惩罚(NBT 与状态效果)
使用比较器将任何模组的数据——口渴、温度、辐射、魔法——链接到耐力系统。支持逐渐累积或瞬间施加。
universalPenalties:定义外部惩罚的规则列表。showIcons(默认:true):切换 HUD 上的惩罚图标。(位于peak_stamina-client.toml。请查看你的版本配置注释以确认可用性。)
格式: "Type;Key;Comparator;Threshold;WorstValue;MaxPenalty;ColorInt;IconText"
| 参数 | 描述 |
|---|---|
| Type | NBT(检查玩家数据)或 EFFECT(检查药水倍率/等级)。 |
| Key | NBT 路径(例如 thirstLevel)或效果 ID(例如 minecraft:poison)。 |
| Comparator | 计算惩罚的逻辑。见下方比较器模式。 |
| Threshold | 惩罚开始的安全值(0%)。 |
| WorstValue | 在 SCALE 模式下:惩罚达到 100% 的值。 在 MULTIPLIER 模式下:允许的最大总惩罚(硬上限)。 |
| MaxPenalty | 在 SCALE 模式下:WorstValue 处的总惩罚量。 在 MULTIPLIER 模式下:每 1 单位差异的惩罚量。 |
| ColorInt | HUD 叠加层的十进制颜色代码(例如 16711680 为红色)。 |
| IconText | 显示在条上的表情符号或文本。写 none 以禁用。 |
EFFECT检查倍率,而非显示等级。倍率0= 等级 I。
比较器模式
| 运算符 | 行为 |
|---|---|
> |
值升至阈值以上时线性惩罚,在 WorstValue 处达到最大。 |
< |
值降至阈值以下时线性惩罚,在 WorstValue 处达到最大。 |
* |
阈值以上的每点添加 MaxPenalty,上限为 WorstValue。公式:(Current - Threshold) * MaxPenalty |
*< |
阈值以下的每点添加 MaxPenalty,上限为 WorstValue。公式:(Threshold - Current) * MaxPenalty |
在任何运算符前加 !(例如 !>、!*<)以瞬间施加惩罚而非逐渐累积。
第 8 个参数(IconText)设置条上显示的内容。直接输入任何字符或表情符号(例如 💧、🔥),或使用 none 隐藏。
示例
# 口渴水平降至 6 以下时线性惩罚
"NBT;thirstLevel;<;6;0;20.0;38143;💧"
Cold Sweat(炎热与寒冷):
# 极端炎热(> 2)或极端寒冷(< 2)时线性惩罚
"NBT;targetTemperatureLevel;>;2;4;20.0;16724016;🔥"
"NBT;targetTemperatureLevel;<;2;0;20.0;65535;❄"
倍率(口渴):
# 低于 6 的每点添加 2.0 惩罚,上限 30
"NBT;thirstLevel;*<;6;30;2.0;38143;💧"
倍率(中毒效果):
# 每级倍率添加 5.0 惩罚,上限 50
"EFFECT;minecraft:poison;*;0;50;5.0;4488448;☣"
瞬间施加:
# 使用 ! 前缀瞬间施加惩罚
"EFFECT;hordes:infected;!*;0;80;10.0;8388736;🦠"
通用增益(NBT 与状态效果)
与通用惩罚工作方式相同,但给予奖励耐力而非惩罚玩家。
universalBuffs:定义外部增益的规则列表。universalBuffRegenWhileActive(默认:false):若为 false,来自 PASSIVE/BOTH 模式的奖励耐力在玩家正在消耗耐力或处于恢复冷却时暂停再生。
格式: "Type;Key;ActionMode;Threshold;LimitOrCooldown;Amount;BurstAmount;ScalingFactor"
BurstAmount仅适用于BOTH模式。ScalingFactor仅适用于MULTIPLIER模式。
动作模式:
| 动作模式 | 行为 |
|---|---|
PASSIVE_OVER / PASSIVE_UNDER |
当统计值高于/低于阈值时,每秒再生奖励耐力。 |
BURST_OVER / BURST_UNDER |
当统计值越过阈值时,一次性立即给予奖励耐力。 |
BOTH_OVER / BOTH_UNDER |
越过阈值时给予一次性爆发,然后被动再生至硬上限。 |
在任何模式后附加 _MULTIPLIER(例如 PASSIVE_OVER_MULTIPLIER)以根据玩家超过阈值的程度缩放效果。
LimitOrCooldown 取决于上下文:对于 PASSIVE/BOTH 模式,它设置奖励耐力硬上限;对于 BURST 模式,它设置爆发可重新触发前的冷却 tick 数。
示例:
被动(再生效果):
# 激活时每秒生成 1.0,上限 20.0
"EFFECT;minecraft:regeneration;PASSIVE_OVER;-1;20.0;1.0"
爆发 + 被动(NBT 法力值):
# 当法力超过 50 时爆发 30.0,然后被动每秒 2.0,上限 100.0
"NBT;player_mana;BOTH_OVER;50;100.0;2.0;30.0"
倍率(力量效果):
# 力量 I(倍率 0):1.25x -> 每秒 2.5,上限 25.0
# 力量 II(倍率 1):1.50x -> 每秒 3.0,上限 30.0
"EFFECT;minecraft:strength;PASSIVE_OVER_MULTIPLIER;-1;20.0;2.0;1.25"
嵌套 NBT 路径
使用 . 导航嵌套 NBT 标签内部,可链式任意层级:
# ForgeCaps 标签 → legendarysurvivaloverhaul:thirst 标签 → hydrationLevel 值
"ForgeCaps.legendarysurvivaloverhaul:thirst.hydrationLevel"
# ForgeCaps 标签 → legendarysurvivaloverhaul:temperature 标签 → temperature 值
"ForgeCaps.legendarysurvivaloverhaul:temperature.temperature"
# ForgeCaps 标签 → somemod:player_stats 标签 → skills 标签 → mining_level 值
"ForgeCaps.somemod:player_stats.skills.mining_level"
故障排除: 如果正确的路径仍然无效,请尝试在前面加上
ForgeCaps.及其余路径。示例:"NBT;ForgeCaps.legendarysurvivaloverhaul:temperature.temperature;*<;12;40;2.0;65535;❄"
⚠️ 实验性功能
这些功能是实验性的,可能影响性能或游戏平衡。请谨慎使用。
实体耐力
将力竭机制带给非玩家实体,允许生物在战斗中耗尽耐力并遭受属性减益。
enableMobStamina(默认:false):生物耐力系统的总开关。enableExhaustionParticles(默认:true):切换生物进入力竭状态时的视觉“汗水”粒子效果。
力竭档案
定义可重用的属性减益模板,可分配给任何生物。完全支持模组属性。
格式: "ProfileName;AttributeID=Multiplier,AttributeID=Multiplier..."
示例:
"MeleeTired;minecraft:generic.movement_speed=-0.40,minecraft:generic.attack_damage=-0.4"
"HeavyMelee;minecraft:generic.movement_speed=-0.60,minecraft:generic.attack_damage=-0.50"
自定义生物耐力(白名单)
精确定义哪些生物参与耐力系统。此处未列出的生物完全不受影响。
注意: Boss 实体不能保证与此系统正常工作。
格式: "EntityID;MaxAttacks;ExhaustionTicks;ProfileName"
- EntityID:生物的注册名(例如
minecraft:zombie)。 - MaxAttacks:触发力竭前的近战命中或远程射击次数。对于远程生物,计算射出的箭矢,无论是否命中。
- ExhaustionTicks:生物保持力竭的持续时间。(20 tick = 1 秒。)
- ProfileName:要应用的力竭档案,如上定义。
使用弓或弩的远程生物,如果其力竭档案中有攻击伤害减少,则在力竭时也会遭受箭矢速度降低。
自定义耐力动作
此系统允许你定义消耗或再生耐力的特定触发器。每个动作遵循由三个主要组件组成的特定字符串格式。
格式: "Event_Type;Argument;Cost"
| 参数 | 描述 |
|---|---|
| Event_Type | 触发消耗的特定交互或事件类别(例如 MOUNT、HURT)。 |
| Argument | 过滤事件。使用特定 ID 针对一个对象,或 ANY 为该类别中的所有事件触发消耗。 |
| Cost | 消耗的耐力值。 |
可用事件类型与参数
| 事件类型 | 参数 | 描述 |
|---|---|---|
MOUNT |
entity_id |
玩家骑乘实体时触发(例如 minecraft:horse、minecraft:boat) |
INTERACT_ENTITY |
entity_id |
右键点击实体时触发(例如 minecraft:villager、minecraft:pig)。 |
HURT |
damage_source |
玩家受到伤害时触发(例如 fall、onFire、mob、arrow)。 |
FISH |
damage_source |
玩家成功用钓鱼竿钓到东西时触发。 |
示例
"HURT;fall;10.0"受到摔落伤害时损失 10 点耐力。"MOUNT;minecraft:horse;25.0"骑乘马匹的一次性 25 点耐力消耗。"FISH;ANY;-5.0"每次钓到鱼时恢复 5 点耐力。"INTERACT_ENTITY;ANY;2.0"与任何生物交互时少量消耗耐力。
注意: 如果你希望耐力消耗适用于任何特定实体或伤害来源类型,请使用
ANY作为参数。负值恢复耐力。
ParCool 兼容
只要还有任意耐力剩余(> 0),你就可以发起 ParCool 动作:即使消耗超过你当前的数量。你只会降至 0。快速奔跑和快速游泳的消耗会叠加在基础疾跑和游泳消耗之上。
使用负消耗值可在动作期间恢复耐力而非消耗。
parCoolActionCosts:定义特定跑酷动作耐力消耗的列表。
格式: "ActionName;START;Cost;CONTINUE;Cost"
START:动作开始时的单次消耗。CONTINUE:动作激活时每 tick 的消耗。
示例:
# 翻越:瞬间 8.0 耐力:
"Vault;START;8.0"
# 蹬墙跑:开始 15.0,然后 0.5/tick:
"WallRun;START;15.0;CONTINUE;0.5"
Combat Roll 兼容
只有当你有足够耐力发起翻滚时才能使用。否则不能。
combatRollCost:每次翻滚的消耗。
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