动态营养

动态营养

饥饿值只显示你上次进食的时间,而不显示吃了什么。动态营养系统根据真实食物数据添加碳水化合物、蛋白质、脂肪、维生素和矿物质,因此均衡饮食、烹饪和食物多样性都有回报。真实的饮食全面改革,适用于任何食物模组。

食物

Dynamic Nutrition

饥饿值只告诉你距离上次进食过了多久。它完全没有说明你吃了什么。

Dynamic Nutrition 补上了另一半。五种营养素,由不同食物补充,以不同速率消耗,其数值基于真实的营养成分构成,而非简单的分类标签。吃得健康,你会得到回报。只靠面包度日,你迟早会注意到后果。

五种营养素,源自真实数据

碳水化合物、蛋白质、脂肪、维生素和矿物质。

一根胡萝卜的维生素价值远超熟牛肉,而熟牛肉的蛋白质价值远超胡萝卜,因为数值来自真实的每 100 克营养成分构成。蔬菜贫于宏量营养素而富于微量营养素,正如现实中的情况一样,因此这个模组会奖励你所预期的那种饮食。

每种营养素以各自的速率消耗。碳水化合物燃烧最快,脂肪是储备,几乎不动。如果五条指示条一起清空,那就只是一条贴着五个标签的条了。

多样性就是机制

反复吃同一种食物,价值会降低。在你最近八餐中,每一种食物超出第一次的重复都会损失一部分价值,直至一个不会跌破的下限。

轮换八种或更多食物不会造成任何损失。三种食物大约损失三分之一。永远只吃一种食物则会跌至下限。这仅影响营养,绝不影响饥饿值,因此它能与原版以及所有其他食物模组共存,而非与之冲突。

值得维持的饮食

保持所有营养素充足,你会获得两颗心的最大生命值加成。供给不足则会失去一颗心,以及少量移动速度和攻击伤害。

状态效果会告诉你哪种营养素出了问题。 没有神秘的负面效果,不必花三天时间纳闷自己为什么变慢了。

两种阈值因营养素而异,它们是从身体机能出发论证的,而非从电子表格出发。脂肪有数月的储备,其缺乏几乎闻所未闻,因此它很宽容。蛋白质完全没有储备池。维生素缺乏症是有名有姓的疾病。每条指示条上都标有这两条线,一旦你越过某条线,标记就会变白。

所有食物模组都能用,无需任何配置

数值分四个阶段解析。首先是显式数据,然后是物品标签,再然后是配方图,所以面包是碳水化合物,因为小麦是。任何仍未解析的内容则根据两个加载器都提供的 c:foods 约定标签来推算。

最后一个阶段正是为什么来自无人编写兼容补丁的模组中的食物仍能为你提供合理的营养。在一个模组化的测试实例中,四分之三的食物无需任何一行配置就完成了数值解析。

你能看到什么

  • 按 N 键,或使用物品栏中的小按钮,打开完整界面。按键绑定是主要途径,因此如果按钮与其他模组冲突,你直接将其关闭即可
  • 饥饿条旁边的条带 一眼展示全部五项。每段为十个像素,因此一个像素恰好值十点
  • 食物提示框 显示该食物此刻对你的价值,包括多样性机制造成的减损。按住 F3 和 H 可查看数值来源

面向整合包作者

/dynamicnutrition export 将完整的解析表写入 CSV,包括每个数值的推导方式,这样你就能在电子表格中检查自己整合包的平衡性。

/dynamicnutrition unassigned 列出所有解析结果为空的物品。

设置

Cloth Config 为可选。安装后可获得设置界面,涵盖 HUD 条带、物品栏按钮、提示框、多样性机制和状态效果,包括它们值多少颗心。不安装则模组按默认值运行。

致谢

部分界面纹理衍生自 Minecraft 自身的纹理,仍为 Mojang 的财产。

一个原创模组,从零编写。并非分支或移植。