
NotEnoughMinecraft
你是否曾经想过在Minecraft里玩Minecraft,而无需在客户端安装任何模组?不想???不管怎样,现在你可以了!
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你有没有想过在 Minecraft 里玩 Minecraft,而无需在客户端安装任何模组?没有???不管了,现在你可以了!

设置
- 安装 fabric-api 和 polymer。
- 此模组需要服务器资源包。最简单的方式是启用 polymer 的 autohost。
- 给自己一台电脑
/give @s not-enough-minecraft:computer并将其放置下来。 - 右键点击电脑开始游玩。
操作
- 移动、跳跃和疾跑的输入与你的默认输入相同
- 破坏、放置、丢弃和拾取方块也使用你的默认输入
- 使用滚轮或数字键来浏览快捷栏
- 你可以右键*(开始)*使用物品。你可以再次右键来结束使用物品。
- 你可以潜行来停止游玩并退出电脑
- 你可以按下物品栏键来切换 FPS 计数器
因为这是一个仅服务端模组,它只能使用客户端发送给它的输入!
工作原理
游玩时,会创建一个假玩家并将其添加到服务器中。每个 tick 都会使用来自 tomalbrc 的服务端光线投射渲染器渲染出一张图像。渲染出的图像随后通过自定义屏幕物品显示给客户端,其中每个像素都可以使用自定义模型数据颜色来着色。
配置
配置文件位于 config/not-enough-minecraft.json。
{
// 以方块为单位的渲染距离
"renderDistance": 64,
// 实验性实体渲染的开关
"renderEntities": false,
// 启用实体渲染时要渲染的实体数量
"renderEntitiesAmount": 20,
// 是否忽略光照等级,以最高光照等级渲染一切。
"fullbright": false,
// 视场角,工作方式与原版客户端 FOV 相同,最小值为 30,最大值为 110(Quake Pro)。
"fov": 70,
// 生物群系过渡值
"biomeBlend": 1,
// 应该用多少个线程渲染所有实例。这可用于增加或减少服务器上的 CPU 使用率,
// 并直接影响 FPS 计数
"renderThreadCount": 4,
// 当生成假玩家实体时执行的命令列表
// 例如可用于给予自定义物品或移动到特定位置
"spawnCommands": [
"item replace entity @s hotbar.0 with minecraft:grass_block",
"item replace entity @s hotbar.1 with minecraft:dirt",
"item replace entity @s hotbar.2 with minecraft:stone",
"item replace entity @s hotbar.3 with minecraft:cobblestone",
"item replace entity @s hotbar.4 with minecraft:oak_planks",
"item replace entity @s hotbar.5 with minecraft:oak_log",
"item replace entity @s hotbar.6 with minecraft:glass",
"item replace entity @s hotbar.7 with minecraft:oak_door",
"item replace entity @s hotbar.8 with minecraft:oak_stairs"
],
// 是否允许假玩家放置方块
"allowPlacing": true,
// 是否允许假玩家破坏方块
"allowBreaking": true,
// 是否允许假玩家使用物品
"allowItemUsage": true,
// 是否允许假玩家丢弃物品
"allowDropping": false,
// 是否允许假玩家从方块中拾取物品
"allowPicking": true
}
许可证
此模组使用了来自 https://github.com/tomalbrc/camera-obscura 的渲染代码。de.tomalbrc.cameraobscura 包中的所有代码均按 LGPL-3.0-only 许可。
使用自定义屏幕物品显示渲染图像的想法取自 https://github.com/tomalbrc/BlockBoy-Arcade,其按 MIT 许可。
限制
这是一个相当邪门/取巧的周末项目。
像这样在服务端渲染效率相当低下,会显著增加 CPU 使用率,在低端配置上可能导致问题。
我们没有任何方法来压缩或优化屏幕数据以便通过网络发送,因此我们必须每帧发送原始像素。在查看电脑屏幕时,这可能会导致网络负载增加。在使用默认 Minecraft 网络压缩的情况下,每个屏幕预计会增加 300-400 KiB/s。
假玩家在几乎所有方面都会像普通玩家一样行事,例如世界交互、命令、玩家列表、玩家数据等。 每个玩家都会获得自己专属的假玩家同伴,它具有相同的 UUID,但最低位加一。
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