
Footprint
用于通过不保存所有区块来减小世界体积的服务器端模组
Footprint
Footprint 是一个服务端 Fabric 模组,旨在帮助你在玩家快速探索大量地形(尤其是使用鞘翅飞行)时,保持世界文件大小可控。
服务器管理员经常使用诸如 MCA Selector 等(优秀的)工具来清理那些仅被短暂加载的区块。Footprint 通过从一开始就不保存这些区块,简化了此过程,使其自动化。
你可能会有即使区块加载时间不够长也希望将其保存的情况,该模组也为这些场景提供了一些配置选项。
Footprint 不会删除已保存的区块,因此它永远不会减小你的世界大小。你仍然可以手动清理旧区块。
感谢 Magistermark 提供了一个非常易于使用的配置库。
已知问题
在当前版本中,存在一个问题,即当区块被多次生成时,可能导致重复实体生成。此问题正在处理中。
功能特性
- 使用安装的模组启动服务器一次,以生成配置文件(位于服务器
config文件夹中的footprint_config.properties)。此配置允许你设置应保存区块的条件。- 每个选项都在文件内有详细说明。
- 重启服务器以应用更改。
- 可选配置项包括:
- 区块只有在被玩家加载指定游戏刻数后才会被保存(默认值:1200,即 60 秒)。这利用了原版游戏为本地难度追踪的
inhabitedTime值。 - 你可以开启/关闭一系列操作,这些操作会无视
inhabitedTime强制保存区块。每个操作都可以额外指定事件周围一个范围的区块也强制保存。- 玩家放置方块(默认值:开启,范围 0)
- 玩家破坏方块(默认值:开启,范围 0)。例如:防止玩家在同一个区块中快速获取资源多次。
- 实体受到伤害(默认值:关闭,因为实体受到自然伤害比较频繁)
- 玩家拾取物品(默认值:开启,范围 1)
- 玩家丢弃物品(默认值:开启,范围 1)。例如:避免在飞越新地形时丢弃物品而造成的损失。
- 区块只有在被玩家加载指定游戏刻数后才会被保存(默认值:1200,即 60 秒)。这利用了原版游戏为本地难度追踪的
免责声明
我是一个模组开发新手。我为我正在开发的一个服务器需要这个功能,并将其作为一个学习机会。因此,它可能有些杂乱——请谨慎使用。务必定期备份!!(这个模组甚至可能让备份变得更简单。) 这里存在一些权衡取舍:区块生成会给服务器带来很大压力,未保存的区块可能稍后需要重新生成。因此,如果你的主要问题是世界大小,此模组会很有帮助;但如果你正面临卡顿/延迟问题,它则无济于事! 欢迎随意使用代码,也欢迎提出改进建议! (-:
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