
SubTick
一个Carpet扩展,允许更精细的游戏刻步进控制。
SubTick
本模组使用 Fallen 的 fabric 模组模板。
一个地毯扩展,允许你将游戏冻结或步进到任意特定的 tick 阶段,并可以逐一处理方块 Tick、流体 Tick、方块事件、实体和方块实体。在客户端安装后,可以获得高亮显示和 HUD 界面。
命令
[] 表示可选参数,<> 表示必填参数。如果参数写成 count=1 的形式,则 1 为默认值。
tick freeze [phase=subtickDefaultPhase]:在phase阶段之前冻结/解冻。tick step [count=1] [phase=subtickDefaultPhase]:步进count个 tick,并在phase阶段之前结束。支持使用tick step 0 [phase]在同一 tick 内步进到更晚的阶段。phaseStep [count=1]:向前步进count个阶段,必要时会进入下一个 tick。phaseStep <phase>:步进到phase阶段,在当前 tick 内。phaseStep <phase> force:步进到下一个phase阶段,必要时会进入下一个 tick。queueStep <queue> [count=1] [range=subtickDefaultRange]:在当前 tick 内,于range格范围内步进queue中的count个元素。将range设置为-1表示不限范围。queueStep <queue> [count=1] [range=subtickDefaultRange] force:步进queue中range格范围内的count个元素,必要时会进入下一个 tick。将range设置为-1表示不限范围。
特殊情况
方块事件和方块 Tick 可以选择使用不同的模式进行步进。方块事件可以按深度整体步进,方块 Tick 可以按优先级整体步进。
queueStep blockEvent [mode=index] [count=1] [range=subtickDefaultRange] [force]queueStep blockTick [mode=index] [count=1] [range=subtickDefaultRange] [force]
客户端配置
要打开配置菜单,请使用 Modmenu。
- 已步进:已经步进处理过的内容。
- 正在步进:最近一次
queueStep中处理的内容。 - 待步进:尚未步进处理的内容。
- 分隔线:用于表格单元格之间及周围区域的颜色。
- 位置:用于指示当前 tick 内位置的箭头和线条的颜色。
- HUD 对齐:HUD 对齐到屏幕的哪个边或角。
- HUD 偏移:相对于对齐位置的像素偏移。
- 最大队列大小:HUD 中显示的队列元素最大数量。
- 最大高亮大小:HUD 中可高亮显示的队列元素最大数量。
Carpet 规则
本模组使用 Carpet 规则进行配置。关于文本格式化的用法,请搜索 Auxiliary.md 中的“format(components, ...)”。
subtickDefaultPhase=blockTick:如果命令中未指定,默认用于冻结和步进的 tick 阶段。subtickDefaultRange=32:默认的queueStep范围。subtickTextFormat=ig:命令反馈文本的格式。subtickNumberFormat=iy:命令反馈数字的格式。subtickPhaseFormat=it:命令反馈阶段的格式。subtickDimensionFormat=im:命令反馈维度的格式。subtickErrorFormat=ir:命令反馈错误的格式。
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