CobbleHunts

CobbleHunts

CobbleHunts是一个Minecraft Fabric狩猎模组,为Cobblemon添加了狩猎系统。它包含全局和单人宝可梦狩猎任务,具有可自定义选项、奖励和易于使用的GUI。

经济

CobbleHunts

CobbleHunts 是一款 Fabric 模组,为 Cobblemon 添加了完整的宝可梦狩猎系统。通过服务器范围的 全球狩猎 让社区玩家共同协作,或通过分层的 单人狩猎 挑战个别玩家。借助对宝可梦、奖励和计时器的深度自定义,你可以为社区打造完美的狩猎体验。

依赖项


功能特性

  • 双狩猎系统:兼具服务端范围的 全球狩猎(用于社区互动)和分层的 单人狩猎(简单、普通、中等、困难),满足不同玩家的进度需求。
  • 深度自定义:精确指定哪些宝可梦可以出现在狩猎中,包括特定形态、特性(如闪光)、性别、性格,甚至所需的完美个体值(IV)。
  • 灵活奖励:为每种狩猎类型创建独特的战利品表。给予玩家物品、执行命令(如添加经济货币),或两者兼具。使用加权系统来发放单一随机奖励,或使用百分比系统来发放多种奖励。
  • 直观的玩家界面:玩家可以通过简洁易用的界面查看所有进行中的狩猎、接取任务并提交捕获的宝可梦。
  • 强大的管理员工具:一整套命令让你可以实时重载配置、管理玩家冷却时间,甚至撤销一次错误的提交。
  • 游戏内编辑器:管理员可以使用 /hunts editor 界面来管理宝可梦和奖励池,无需离开游戏。

命令

主命令为 /hunts。所有权限节点均可在配置文件中完全自定义。

命令 权限 描述
/hunts cobblehunts.hunts 打开主界面,查看和管理你的进行中狩猎。
/hunts editor cobblehunts.editor 打开强大的游戏内编辑器,修改宝可梦和战利品池。
/hunts reload cobblehunts.reload 无需重启服务器即可从磁盘重新加载所有配置文件。
/hunts revertturnin <玩家> <宝可梦> cobblehunts.revertturnin 将已提交用于狩猎的宝可梦返还到玩家的队伍中。
/hunts cooldowns <操作> <类型> ... cobblehunts.cooldowns 管理玩家冷却时间。操作包括 reset(重置)、extend <秒数>(延长)和 decrease <秒数>(缩短)。

配置亮点

CobbleHunts 使用位于 config/cobblehunts/ 目录下的多文件配置系统,以实现最大程度的条理化。编辑后,使用 /hunts reload 即可应用更改。

config.jsonc - 核心设置

该文件管理狩猎系统的基本行为。

设置项 描述
globalHuntsEnabled 全局开关(true/false),用于在整台服务器上开启或关闭全球狩猎。
soloHuntsEnabled 所有单人狩猎的总开关。
globalTimeLimit 和 globalCooldown 设置全球狩猎的持续时间(秒)以及新狩猎开始前的等待时间。
solo[难度]TimeLimit 和 solo[难度]Cooldown 为每个单人狩猎难度层级设置计时器和冷却时间(例如 soloEasyTimeLimit)。
autoTurnInOnCapture 若为 true,当符合条件的宝可梦被捕获时狩猎会立即完成,无需手动提交。
takeMonOnTurnIn 若为 true,狩猎完成后将从玩家队伍中取走该宝可梦。设为 false 可让玩家保留捕获的宝可梦。
rewardMode 选择 "weight"(从奖励池中随机发放一个奖励)或 "percentage"(每项奖励都有机会被发放)。
autoAcceptSoloHunts 若为 true,当玩家在该难度层级的冷却时间结束后,会自动接取新的狩猎任务。

pokemon_pools.jsonc - 定义狩猎目标

在该文件中,你可以指定哪些宝可梦可以出现在狩猎中。你可以为全球狩猎以及四个单人狩猎难度层级分别创建不同的池。

每条宝可梦条目都支持精准的目标设定:

  • species:宝可梦的 ID(例如 "pikachu")。
  • form:(可选)指定形态,如 "alolan"。
  • aspects:(可选)所需特性列表,如 "shiny"(闪光)。
  • chance:加权数值,决定该宝可梦从池中被选中的可能性。
  • gender:(可选)针对更高难度,可要求 "male"(雄性)或 "female"(雌性)。
  • nature:(可选)针对更高难度,可要求特定的性格(如 "adamant"(固执))。
  • ivRange:(可选)针对最高难度,指定所需的完美(31)个体值数量(如 "2")。

loot_pools.jsonc - 设计奖励

定义玩家成功完成狩猎后能获得的奖励。每种狩猎类型和难度都有各自的奖励列表。

  • 奖励类型:你可以创建两种类型的奖励:
    • "command":执行一条服务器命令。使用 %player% 作为玩家名称的占位符。这非常适合经济系统集成。
    • "item":直接给予玩家一件物品,通过 serializableItemStack 完整支持 NBT 数据。
  • 展示物品:对于命令奖励,你仍然可以定义一个物品堆显示在界面中,让玩家知道该奖励代表什么。
  • chance:加权数值,决定该特定奖励从奖励池中被发放的概率。