
地形图3D
将Minecraft原版地图转换为详细地形图,直接将海拔数据和等高线添加到现有的地图系统中。
地形地图
将一张已填充的地图放入物品展示框,它便不再是一幅地形的图画,而是化身为地形本身——隆起为一座由方块构筑的实体模型,披着地图自身的色彩。
这就是模组的全部内容。没有新物品,没有新配方,无需学习任何东西。你照常制作地图、填充地图、悬挂地图,和以往一模一样。只是现在,它会立体地矗立起来。

功能说明
- 模组会记录地图下方的实际海拔高度,并据此构建模型。山丘隆起,山谷凹陷,悬崖依旧峭立。
- 由方块构筑。 地形由带有平坦顶部和垂直侧面的方形柱体构成——这与一叠方块堆叠出的形状相同,也正是其建模的原理。没有平滑或拉伸处理,因此地图上的每一像素都以自身尺寸精确呈现。
- 山脉确实更高。 高度在所有地图上采用统一的固定比例尺,因此山脉地图明显比起伏的农田地图更高——同一海拔在所有地图上也都呈现相同高度。
- 它仍然是你的地图。 模型覆盖着地图本身的色彩,与平面地图逐像素完美对应——同一张地图,只是站立起来了。
- 随探索而填充。 海拔信息与地图配色同步记录,因此地形会恰好出现在地图有内容的区域。
- 与世界同步更新。 夷平一座山丘或挖出一条峡谷,地图会自动更新。
- 地图墙无缝衔接。 相邻地图对共享区域的地形保持一致,因此一整面地图墙呈现为一片连续的地貌,而非一张张独立的图块。
遥远视界(Distant Horizons)
可选组件,且自动检测——如果你未安装,模组的其他功能不受任何影响。
海拔数据通常来源于已加载的区块,这在地图填充阶段是合理的规则,但对于一张已探索完毕的地图而言,这会导致它永远保持平坦:当它被挂上墙时,其所显示的地面早已被卸载,再无任何可测量的数据。
若安装了遥远视界(Distant Horizons),模组将回退使用其所记录的、你已见过的地形数据,因此旧地图也能自行站立起来。该记录仅在其他方式无法读取地面数据时使用,一旦你再次踏足那片地形,精确的测量数据便会立即替换它。
有一点值得注意:遥远视界(Distant Horizons)只能记录其自身已生成或探索的区域。如果你在安装它之前就已探索过那些地图,它的记录同样是空的,地形会在该区域生成后才会显现。
操作控制
- N - 显示或隐藏浮雕效果,下方保留普通的平面地图。可在“控制”选项的“杂项”中重新绑定按键。
- 地图构建时,进度条会出现在物品栏上方,方便区分仍在地图填充中的地图与已无内容可显示的地图。
使用方法
- 以常规方式制作并填充一张地图。
- 将其放入物品展示框。
- 从侧面视角观赏——这是观察浮雕效果的最佳角度。
已悬挂在墙上的地图也能被自动识别。靠近它们,它们便会自行完成填充;无需取下任何东西。
服务端与客户端均需安装:服务端记录海拔数据,客户端负责渲染。
性能表现
模型每张地图仅计算一次,且仅在地形实际发生变化时重建,因此墙上已完成的地图持续观看的成本为零——渲染过程纯属数据复制,每帧无需任何额外计算。
相邻且海拔相同的地面会被合并为单个大型表面,而非逐柱渲染。在海洋或平原等平坦地形上,这能将数千个独立构件缩减为屈指可数的几个。同时,每个表面的隐藏面也会被剔除,因此最终送入显卡的数据量大约只有实际存在的一半。
在世界侧,海拔数据仅记录正在被持有或附近玩家站立的地图,且数据仅来源于已加载的区块。已完成的地图则会完全退出扫描循环。模组绝不会强制生成地形。
在此阶段,反馈与漏洞报告确实非常有用——这是早期版本,已知的不足之处我们心里有数。
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