更好的树木 - justfatlard

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呈锥形而非平顶立方体形状的树冠,以及像种子一样行为的树苗

原版树的外侧叶块边缘会戛然而止,从任何距离看都像是绿盒子下插着树干。这个模组将这些边缘叶片替换为楼梯状叶片,让树冠像真实树木那样圆润起来。这是一个同时在许多地方生效的小改动,结果是天际线般的轮廓,而不是一堆方块。

附带两个小功能:一些树会生成得远超常规大小,而无人拾取的树苗最终会自己扎根。

树叶楼梯

在任何树木完成生成后——无论是从树苗长成、世界生成,还是作为结构的一部分绘制——其最外层的边缘叶片都会被替换为相应的树叶楼梯。结构生成的树木与自然生长的树木享受同等处理,因此村庄果园不会与背后的森林显得格格不入。

它们是树叶,不是装饰。 当它们与原木分离时会枯萎,并在原版树叶的预定刻度(而非一分钟后)进行。它们会按朝向阻挡积雪,不能被水浸,行走方式如楼梯而非完整方块。

它们的色调与母树匹配。 大多数树种的树叶颜色随生物群系变化,云杉和白桦使用固定色调,樱花树和苍白橡木不着色。白杨也能获得楼梯状树叶,且包含其全部三种颜色。

树叶只依附属于自己的木材

原版只检查六格内是否存在任意原木。因此,横穿墙壁的白桦横梁能支撑住一棵已砍伐橡树的树冠悬在空中,清理树木农场后会留下别人树叶的空壳。

此模组中,叶子只认可同种的原木。砍倒橡树,它的叶子就会落下,无论旁边有什么;用任何你喜欢的原木建造,也不会有东西依附上去。不同树种的叶子之间不会互相支撑,因此橡树树冠碰到白桦树冠时,仍会保持自己的边界。

基于名称判断,而非查表。 一个带有walnut_log和walnut_leaves的模组在安装当天就能被处理,无需数据包或额外添加条目。少数不遵循此规则的例外(如生长在橡木上的杜鹃花、以及竹子)会被单独命名处理。

未知即允许。 名称不提供信息的方块将采用原版判定。仅当邻居确定是不同树木时,支撑才会被移除,因为方向弄错会删除某人的树冠,而另一方向弄错则保持原样。

本模组的树叶楼梯自动适用于此规则:它们是树叶,且其名称与原版一样携带物种信息。

远古巨树

生成时有小概率——0.5%,仅限世界生成期间——让一些树以其更大型的华丽或巨型变体生成,适用于拥有这些变体的树种。大树值得你专程前往,但概率又低到发现它本身就是一件大事。

刻意仅限世界生成。 树苗也曾有约1%的概率参与此判定,这悄悄把远古树变成了可种植的作物:种得够多就能得到一棵,使其值得远行的稀有性荡然无存。现在它们是你在旅途中偶遇的,而非你耕种所得。该判定被限制为树生成到仍处于生成状态的区块中,而非已存在的世界,因为树苗生长会触发相同的生成流程——仅删除树苗路径会使得世界生成同样为树苗执行随机判定。

远古针叶树的球果必须清开自己的主干,这样形状才能保持,而不是自我穿透生长。

自播树苗

成千上万的树苗从树上掉落,却无人拾取。它们会作为物品留在原地直到消失,而这正是种子唯一不做的事。

掉落在可生长地面上的树苗,有一次机会在此扎根,成功率约60%,只判定一次——而非每个游戏刻都判定,因为只要时间足够长,任何概率的重复判定都会成为必然。失败者将如往常一样消失,因此森林地表不会铺满树苗。

它会先等待一分钟。最初设定是五秒,但这段时间不够长,无法体现任何意义:树苗会在玩家走过去收集时扎下根,哪怕是片刻放下的一叠树苗也会消失。一分钟远短于原版五分钟的物品消失时间,因此扎根的种子确实是真正被遗弃的。

Pandorical

Better Trees 通过 Pandorical 注册其树叶楼梯——每个都替代其对应的原版树叶方块——并通过它应用每个树种的色调。Pandorical 在服务器和客户端都是必需的;没有原版客户端的回退方案,因为没有树叶楼梯的客户端将无物可渲染。