
巴彻德
将枯竭、骆驼壳、僵尸马、长矛及更多特性从1.21.11反向移植至1.21.1!
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刷怪蛋
突刺附魔
概述
将 1.21.11 中的焦热、骆驼僵尸、僵尸马、长矛及更多特性移植到 1.21.1!
此移植版的编写方式与 Mojang 代码类似,大部分代码使用 Mixin 编写。
且命名空间为 minecraft:。因此,即使你升级 Minecraft 版本,你的实体和物品也不会丢失!
说实话,我基本上是原样引入了 1.21.11 版本中的特性,所以没什么更多好解释的,哈哈。只是增加了 12,661 行代码并删除了 451 行 🤡
问答
问:你有计划将其移植到其他版本吗?
答:目前还没有计划,对 1.21 及以下版本的支持可能会晚一些,或存在一定难度。
问:你为什么做这个?
答:因为我刚开始接触 Minecraft 开发,这是一个了解 Minecraft 开发和源代码的绝佳项目。🫠
配置
配置文件:config/barched.json
| 选项 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
camelHuskSpawnChance |
10 | 骆驼僵尸骑手生成的几率(0-100%) |
zombifiedPiglinSpearSpawnChance |
5 | 僵尸猪灵携带长矛生成的几率(0-100%) |
piglinOverrideSpearSpawnChance |
0 | 覆盖猪灵携带长矛生成的几率(0-100%) |
zombieOverrideSpearSpawnChance |
0 | 覆盖僵尸携带长矛生成的几率(0-100%) |
zombieHorseSpawnWeight |
5 | 僵尸马的自然生成权重;设为 0 可禁用 |
zombieHorseSpawnBiomes |
6 个生物群系 | 僵尸马生成的生物群系 ID 或 #命名空间:标签 选择器 |
parchedSpawnWeight |
50 | 焦热生物的自然生成权重;设为 0 可禁用 |
parchedSpawnBiomes |
沙漠 | 焦热生物生成的生物群系 ID 或 #命名空间:标签 选择器 |
自然生成权重接受 0 到 1000 之间的值,并且相对于每个生物群系中的其他怪物条目,而不是百分比。设为 0 将禁用该生物的自然生成。更改自然生成权重或生物群系选择器需要重启游戏。
依赖项
Architectury(CurseForge、Modrinth)
Cloth Config API(CurseForge、Modrinth)
可选依赖项
我强烈推荐使用此模组 😊
ModelGapFix(CurseForge、Modrinth)
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