电网

电网

添加了创建电线和线圈网络的能力,使电力传输更加有趣且略显真实。

技术

电力网络

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这个模组添加了线圈和导线,你可以用它们来构建能量传输网络。 线圈有四个等级:基础、改进、高级和终极。 你可以将线圈配置为仅输入、仅输出或两者兼顾。

开始使用

要开始使用该模组,你应该制作一些导线和线圈。 我建议你使用 REI、JEI 或 EMI 等配方查看器来查看配方,因为整合包经常会更改配方。 如果有疑问,建议使用 REI,因为它在 Fabric 上具有最佳的模组兼容性。

拿到线圈后,你可以将它们放置在能量源和能量消耗设备上。 然后使用导线连接线圈,方法是先点击一个,再点击另一个。 你可以通过点击节点来配置其仅向一个方向传输。 不同等级的线圈具有不同的容量。更多细节请参见下一部分。

工作原理

在构建优化的电力输送系统时,了解你的模组如何运作是很有用的。 本节将说明线圈的行为方式,以避免不必要的混淆。

线圈内部有两个能量缓冲区,大小均等于该等级传输速率的值,一个用于输入,一个用于输出。 当其他模组向线圈推入能量时,能量会进入输入缓冲区;当其他模组抽取能量时,能量来自输出缓冲区。 线圈还会在每个游戏刻(tick)将能量从输出缓冲区推出一次。

由于双缓冲区的存在,你经常会看到一些线圈似乎只充满了一半能量,这种情况是它们的输出缓冲区已满。

当网络上的第一个线圈在其推送能量后开始计时时,它会唤醒整个网络。 在网络更新期间,所有可能的能量都会从输入缓冲区移动到输出缓冲区。 能量会均等地分配给所有输出缓冲区,但输入缓冲区的移除顺序是任意的。

整合包

你可以在你创建的任何整合包中使用此模组。我希望你不要直接分发 jar 文件,而是链接到它。 对于 CurseForge 和 Modrinth 整合包,你应使用各自平台上的该模组。 如果你在平台之外创建整合包,你可以从 Modrinth 获取直接下载链接。

我建议整合包开发者更改线圈的配方,以更好地融入整合包中科技模组的进阶流程。 如果你想匹配更改后的配方,也可以更改纹理。

配置

此模组的配置可以在 config/power_networks.json 的 json 文件中编辑,或者在游戏中通过 ModMenu 的 YACL 图形界面进行。 要从文件重新加载更改,请使用 /power_networks reload

如果你的配置在任何时候变得无效,你可以通过将文件根目录中的 "repair" 设置为 true 来尝试修复。 这将尽可能多地保留你的配置,同时确保它变得有效。 它无法修复 JSON 语法错误,但像 VSCode 这样优秀的文本编辑器可以让你轻松地自行修复。

传输速率

“传输速率”部分允许你更改线圈能量缓冲区的容量。 缓冲区的大小直接转换为线圈的最大传输速率。

纹理

“纹理”部分允许你更改模组中使用的所有玩家头颅的纹理。 这些纹理采用玩家头颅物品中看到的 base64 编码的 JSON 形式。 如果你想了解该格式,可以对其进行解码。

由于客户端加载纹理的方式,纹理中的 URL 几乎总是指向 Mojang 的皮肤服务器。 你可以上网查看如何通过设置皮肤来上传玩家头颅的纹理。

要完全应用纹理更改,你必须退出并重新加入游戏。 在服务器上,每个客户端都必须退出才能让新纹理完全生效。

其他

配置中的“其他”部分目前有一个选项用于启用双引线渲染。 如果你遇到连接未渲染的问题,双引线可以帮助解决,但会导致一些 z-fighting 问题。

移植与分叉

你可以阅读我关于分叉和移植模组的政策。 此模组不会移植到早于 1.19.4 的版本,因为该版本添加了必要的客户端功能。