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我的世界中的动力手电筒物品
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一个为 Minecraft 设计的手持手电筒物品。支持如 Lucent 或 Embeddium/Rubidium Dynamic Lights 等照明 API。
描述
为你的黑暗冒险量身打造的手持手电筒。需要能量才能运作。此模组不提供任何给手电筒充电的方式,而是支持 Forge Energy,因此手电筒可以使用任何支持 Forge Energy 的模组中的充电器进行充电。提供配置选项以调整手电筒的特性和行为。
提示: 将 energyDrainPerTick 设置为 0 将完全禁用能量需求。
动态照明
该模组目前支持 3 种不同的动态照明系统:
- Embeddium/Rubidium Dynamic Lights:非常流畅,性能良好,有一些微小的视觉效果取舍(我个人偏好)
- Lucent:足够流畅,性能良好,接近原版风格
- 原版:相对流畅,性能尚可,使用光方块的原版照明系统
只需将上述任意模组与本模组一同安装。如果客户端未安装额外的(受支持的)照明模组,将使用原版系统。
重要提示: 我注意到在 Minecraft 1.20.1 中使用 Embeddium/Rubidium Dynamic Lights 版本 1.6.0 时,快速将手电筒的光源扫过表面会出现一些视觉照明伪影。使用 Embeddium/Rubidium Dynamic Lights 版本 1.5.0 时我没有遇到此问题,但这也可能与我的设置和/或系统(例如显卡)有关。如果你遇到类似问题,建议尝试使用不同版本的动态照明模组。
使用动态照明模组时,请确保已启用实体照明。
服务器/客户端照明
此模组支持不同的照明 API,因此连接到同一服务器的多个客户端可能安装了不同的照明模组。以下示例说明了这些情况如何处理:
- 玩家 A 未安装动态照明模组
- 玩家 B 安装了 Lucent
玩家 A 将看到自己的照明以及玩家 B 手电筒投射的照明,基于后备的 原版照明系统。
玩家 B 将看到自己的照明以及玩家 A 手电筒投射的照明,基于 Lucent 照明系统。
合成

常见问题
为什么所有配置选项都在服务器端?
由于光的分布需要在服务器上生成和管理 光实体,例如,允许客户端将 光距离 设置为任意大的值(从而要求服务器生成大量光实体)将是一个糟糕的主意。配置在服务器端的另一个 优势 是手电筒对所有人来说行为一致。
我可以在我的整合包中使用这个模组吗?
可以,尽管使用。
你会添加 Fabric 支持吗?
也许将来某时会,但我现在无法给你具体日期。
你会添加对更早的 Minecraft 版本(< 1.19)的支持吗?
不会。
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