RelicEX:导演剪辑版

RelicEX:导演剪辑版

RelicEx:导演剪辑版是一个移植的Minecraft模组,实现了Trinkets与PlayerEx的兼容性,并带有RPG主题。

装备

GitHub license GitHub stars GitHub forks GitHub issues


💎 什么是 RelicEx: Director’s Cut?

RelicEx: Director’s Cut 是原版 RelicEx 的现代化移植与扩展,经过重建以无缝集成 PlayerEx: Director’s Cut 生态和 Trinkets。

它添加了RPG风格的遗物、药水和进度物品,这些物品从怪物和战利品箱中掉落,并提供由 PlayerEx 驱动的随机属性加成。每个遗物都有稀有度、加权属性和基于维度的掉落设置,全部可配置。

如果你喜欢:

  • ARPG 风格的战利品(暗黑破坏神、流放之路的风格)
  • 与 PlayerEx 属性和技能相关的进度
  • 以及可配置、适合整合包的机制……

……那么这款模组就是为此而生的。


⚙️ 依赖项

请查看“关系/依赖”标签页获取确切版本——这里只是快速概览。

必需:

  • PlayerEx: Director’s Cut – 此模组所挂钩的属性与进度系统
  • Data Attributes (Director’s Cut 版本) – 用于属性处理
  • Trinkets – 用于在特殊槽位中装备遗物
  • 适用于 1.20.1 的 Fabric(和/或 Quilt)
  • Mod Menu + Cloth/Auto Config – 用于调整掉落率和设置的游戏内配置界面

🧿 遗物与物品

核心遗物

遗物会随机生成 1-5 个 PlayerEx 属性,其数值和稀有度由配置文件加权决定。

物品 槽位 来源 效果
头盔遗物 头盔 / 头部饰品 箱子与怪物 装备时提供 1-5 个随机属性加成
胸甲遗物 胸甲 / 身体饰品 箱子与怪物 装备时提供 1-5 个随机属性加成
护身符遗物 项链 箱子与怪物 装备时提供 1-5 个随机属性加成
戒指遗物 戒指 / 副手戒指 箱子与怪物 装备时提供 1-5 个随机属性加成

遗物使用稀有度系统:

普通 → 精良 → 稀有 → 史诗 → 神话 → 传说 → 不朽

稀有度受以下因素影响:

  • 生成的属性数量
  • 每次生成的数值强度
  • 属性特定的权重

稀有度越高 ≙ 加成更多和/或更强。


进度与实用物品

物品 槽位 来源 效果
遗物碎片 – 熔炼遗物 使用后获得经验球。非常适合回收属性不好的遗物。
宝典 – 箱子与怪物 使用后消耗,获得一个免费的 PlayerEx 等级。
次级后悔之珠 – 箱子与怪物 将 1 点技能点退还至你的 PlayerEx 退还池。
高级后悔之珠 – 箱子与怪物 将所有技能点退还至你的 PlayerEx 退还池。
龙石 – 末影龙 硬重置你的角色:重置属性、PlayerEx 等级和所有技能点。需要双击右键确认。
小型治疗药水 – 怪物 拾取时立即恢复 2 颗心。
中型治疗药水 – 怪物 拾取时立即恢复 3 颗心。
大型治疗药水 – 怪物 拾取时立即恢复 4 颗心。

治疗药水无法储存——它们会在被拾取的瞬间触发。无法囤积,只能救急。


📦 战利品、掉落与稀有度

遗物和其他物品被注入到:

  • 任何作为 Monster 实例的生物身上
  • 任何类型为 chests/ 的战利品表中(地牢、结构等)
  • 专门用于龙石的末影龙

掉落率和物品选择通过加权分布进行管理,并附有额外逻辑:

  • 选择适合当前维度的遗物(主世界/下界/末地)
  • 应用维度级别的掉落率和稀有度倍率
  • 通过配置/权重,按维度包含或排除特定遗物

所有这一切都是完全可配置的。


🛠️ 配置

RelicEx: Director’s Cut 旨在对整合包友好:

  • 全局及按维度设置

    • 控制遗物在每个维度的掉落频率。
    • 调整每个维度的稀有度分布(例如,在末地出现更多史诗级)。
  • 稀有度权重

    • 调整普通与不朽遗物的出现概率。
    • 配置属性权重(哪些属性更常出现)。
  • 怪物与箱子掉率

    • 独立的调节选项,针对:
      • “掉落为遗物”
      • “掉落为宝珠”
      • “掉落为药水”
      • 等
  • 安全特性

    • 龙石需要使用两次(双击右键)以确认重置。
    • 后悔之珠遵循现有的 PlayerEx 退还逻辑。

配置通过 AutoConfig 处理(如果存在则与 Mod Menu 集成),以及用于更精细调整的权重 JSON 文件。


🎭 护甲遗物与视觉效果

  • 护甲遗物以实际护甲部件的形式实现,并内置了遗物属性。
  • 它们:
    • 集成护甲属性计算(护甲值、韧性等)
    • 可以通过视觉区分(自定义模型/渲染器)

遗物 此处输入图片描述

🔄 集成与兼容性

  • 专为 PlayerEx: Director’s Cut 和 Data Attributes DC 构建
  • 使用 Trinkets 提供可装备的遗物槽位
  • 与以下内容兼容良好:
    • 其他属性驱动的模组
    • 大多数注入战利品的模组(自定义结构、地牢等)
    • 大量调整 PlayerEx 平衡性的整合包

如果你正在制作 RPG 整合包,RelicEx 可以用作:

  • 一个核心战利品系统,或
  • 一个在你现有装备之上的辅助进度层

❓ 常见问题解答

问:这和原版 RelicEx 一样吗? 答: 这是一个为 PlayerEx: Director’s Cut 及其属性系统量身定制的移植 + 重做。核心概念相同(带有随机加成的遗物),但内部机制和集成为 DC 生态进行了更新。


问:我可以改变遗物的强度吗? 答: 可以。掉落率和稀有度/属性权重都是可配置的。你可以让遗物极其稀有且强大,或者普遍常见且温和。


问:这对现有存档安全吗? 答: 通常是安全的,但是:

  • 将其添加到现有存档将开始向未来的战利品和怪物击杀中注入遗物。
  • 移除它会使它的物品/属性失效。对于整合包,请将其规划为长期系统,而不是临时附加组件。

🙏 鸣谢


🔗 另请参阅