鹅卵石连击

鹅卵石连击

一款适用于Cobblemon的Fabric模组,奖励你连续捕捉同一物种的行为。

这个Cobblemon模组复刻了《去吧!皮卡丘/伊布》系列中的捕捉连击系统。它奖励你连续捕捉同一种宝可梦。连续捕捉同一物种以建立连击,连击数越高,获得的奖励就越好。捕捉不同的物种会中断当前连击,并以1开始新的连击。

运作方式

如同《去吧!皮卡丘/伊布》中引入的捕捉连击:

  • 捕捉与你当前连击相同物种的宝可梦,连击数增加1。
  • 捕捉不同物种会中断当前连击,并为新物种以1开始新的连击。
  • 你的连击数和由此产生的闪光概率会在捕捉时显示在聊天和/或快捷栏上方。
  • 连击数据按玩家保存,并在服务器重启后依然保留。

由于Cobblemon相比主系列游戏广阔得多,连击奖励的加成范围会扩展到连击数41以上。

捕获率倍率

直接应用于你所连击物种的精灵球捕获率上,使下一次捕捉更容易。 阈值和倍率可通过 catchRateTiers 配置——参见 配置。

连击数 捕获率倍率
1–4 1.0倍(无加成)
5–10 1.5倍
11–20 2.0倍
21–30 2.5倍
31+ 3.0倍

闪光概率

基础概率从 1/8192 开始,每捕捉 stepSize 次(默认10次)减半,直到最低降至 1/512。 这两个值均可配置——参见 配置。

连击数 闪光概率(默认配置)
1–9 1/8192
10–19 1/4096
20–29 1/2048
30–39 1/1024
40+ 1/512(最低)

必定完美个体值(IVs)

一旦你的连击数足够高,捕捉到的宝可梦将必定拥有若干个完美(31)个体值,这些个体值随机分配在HP、攻击、防御、特攻、特防和速度上。 阈值和个体值数量可通过 perfectIvTiers 配置——参见 配置。

连击数 必定完美个体值数量
1–19 0
20–59 1
60–79 2
80–99 3
100–299 4
300+ 6

隐藏特性概率

捕捉时,有一定概率将宝可梦的特性重新随机为其隐藏特性(如果它有隐藏特性的话)。 阈值和概率可通过 hiddenAbilityTiers 配置——参见 配置。

连击数 隐藏特性概率
1–19 0%
20–39 5%
40–59 10%
60–79 15%
80–99 20%
100–299 35%
300–599 50%
600–999 75%
1000+ 100%

生成偏好

在连击过程中,附近的野生宝可梦生成有几率被转变为你正在追逐的物种,从而更容易保持连击。需要将 enableSpawnBias 设置为 true。 阈值和概率可通过 spawnBiasTiers 配置——参见 配置。

连击数 附近生成变为目标物种的概率
1–19 0%
20–39 5%
40–59 10%
60–79 20%
80–99 30%
100–299 40%
300–599 75%
600–999 95%
1000+ 100%(必定生成)

配置

设置位于 config/cobblecombo.json 中,首次运行时生成:

设置项 默认值 描述
enabled true 模组总开关。
prefix [Cobble Combo] 聊天消息中显示的前缀。
messageColor §b 应用于连击消息的颜色代码。
showChatMessages true 在聊天中显示连击更新。
showActionBar true 在快捷栏上方显示实时连击状态。
enableSpawnBias false 生成偏好加成的总开关。
baseShinyOdds 8192 无连击加成前的起始闪光概率(1/N)。
minShinyOdds 512 闪光概率的下限——即最佳闪光概率。
stepSize 10 每次闪光概率减半/消息里程碑所需的连击数。
countHatchedEggs false 孵化的宝可梦(例如经由 Cobbreeding 或任何使用Cobblemon孵化事件的模组)是否也增加/中断你的连击。孵化本身不会为孵化的宝可梦带来捕捉连击加成——它只会推进连击计数器。
speciesExceptions [] 永远不会获得连击加成的物种,即使处于连击中也一样。
catchRateTiers 见 表格 用于捕获率加成的 { "combo": N, "value": multiplier } 层级列表。
perfectIvTiers 见 表格 用于保证完美个体值的 { "combo": N, "value": ivCount } 层级列表。
hiddenAbilityTiers 见 表格 用于隐藏特性重随机概率的 { "combo": N, "value": chance } 层级列表(0.0–1.0)。
spawnBiasTiers 见 表格 用于生成偏好概率的 { "combo": N, "value": chance } 层级列表(0.0–1.0)。

每个层级列表都会扫描你已达成的最高 combo 阈值,并应用其对应的 value——你不需要为每个连击数都设置一个条目,只需要设置加成发生变化的分界点。层级可以自由添加、删除或重新排序;如果某个列表留空或被移除,该加成将被有效禁用(捕获率回落至 1.0倍,其他所有加成回落至 0)。

示例:自定义每个层级设置

每个 value 根据其所在表格的不同而具有不同含义——可能是倍率、原始个体值数量,或者是 0.0–1.0 的概率。以下是为每个设置定制的曲线,比默认值都更陡峭:

catchRateTiers — value 是应用于精灵球捕获率的倍率:

"catchRateTiers": [
  { "combo": 3,  "value": 1.25 },
  { "combo": 10, "value": 2.0 },
  { "combo": 25, "value": 4.0 }
]

perfectIvTiers — value 是必定完美个体值的数量(整数,上限为6):

"perfectIvTiers": [
  { "combo": 10, "value": 2 },
  { "combo": 50, "value": 4 },
  { "combo": 150, "value": 6 }
]

hiddenAbilityTiers — value 是从 0.0 (0%) 到 1.0 (100%) 的概率:

"hiddenAbilityTiers": [
  { "combo": 50,  "value": 0.10 },
  { "combo": 150, "value": 0.25 },
  { "combo": 250, "value": 0.50 },
  { "combo": 400, "value": 1.00 }
]

spawnBiasTiers — 同样是一个 0.0–1.0 的概率,且仅在 enableSpawnBias 为 true 时生效:

"spawnBiasTiers": [
  { "combo": 25,  "value": 0.15 },
  { "combo": 75,  "value": 0.40 },
  { "combo": 200, "value": 0.70 },
  { "combo": 500, "value": 1.00 }
]

每个表格都以相同方式扫描:你已达成的最高 combo 条目会生效。在上面的 hiddenAbilityTiers 示例中,连击数低于50获得0%(无匹配层级),50–149获得10%,150–249获得25%,250–399获得50%,400+必定触发。

你可以通过 /cobblecombo reload 命令在游戏中重载配置而无需重启服务器——这会重新读取整个文件,包括所有层级列表,并立即应用于未来的遭遇、生成和捕捉。

命令

命令 权限 描述
/cobblecombo 所有人 显示当前模组状态。
/cobblecombo bar 所有人 切换你自己的快捷栏上方显示开关。
/cobblecombo chat 所有人 切换你自己的聊天消息开关。
/cobblecombo set <player> <species> <count> 管理员(2级) 手动设置玩家的连击。
/cobblecombo toggle chat 管理员(2级) 服务器范围的聊天消息开关。
/cobblecombo toggle bar 管理员(2级) 服务器范围的快捷栏上方显示开关。
/cobblecombo toggle spawnbias 管理员(2级) 服务器范围的生成偏好加成开关。
/cobblecombo reload 管理员(2级) 从磁盘重载 cobblecombo.json。

/cobblecombo bar 和 /cobblecombo chat 是各玩家自身的偏好设置——任何玩家都可以运行来关闭自己的快捷栏上方/聊天通知,而不会影响其他玩家。set、toggle chat/bar/spawnbias 和 reload 是服务器端命令,需要管理员权限,因为它们会改变所有玩家或整个配置的行为。

备注

  • 如果你使用捕获率显示模组 Catch Rate Display,捕捉连击的捕获率将不会被反映出来!