TickRate

TickRate

按不同速率更新不同区块/实体。

游戏机制

TickRate

TickRate 是一个允许你操控不同实体和区块的刻速率的模组,它通过扩展原版 /tick 命令的功能来实现这一点。

功能

  • /tick entity <entity> <rate|query|freeze|unfreeze|step|sprint>
  • /tick chunk <chunk> <rate|query|freeze|unfreeze|step|sprint>
  • /tick_indicator(客户端命令,用于显示实体/区块的 TPS 叠加层)
详细命令语法说明

适用于 TickRate v0.2+

<entity> 直接遵循原版的实体选择器。

<chunk> 有 3 种形式:

  1. <x> <z> 用于指定单个区块
  2. <x1> <z1> <x2> <z2> 用于指定一个矩形区域的区块
  3. <x> <z> radius <radius> 用于指定一个以 <x> <z> 为中心的圆形区域的区块,其中 <radius> 是以方块为单位的数量

<x> <z> 是 X 和 Z 的方块坐标(不是区块坐标)。


适用于 TickRate v0.1.x

  • /tick entity <rate|query|freeze|unfreeze|step|sprint> <entity> ...
  • /tick chunk <rate|query|freeze|unfreeze|step|sprint> <chunk> ...

这里的 <chunk> 只是 XYZ 方块坐标。

前两个命令接受的参数与原版 tick 命令类似。没有特定刻速率的实体将遵循其当前所在区块的刻速率。没有特定刻速率的区块将遵循服务器的刻速率。

/tick rate 会改变服务器的整体刻速率,而 /tick freeze|step|sprint 默认会暂时覆盖 /tick chunk|entity,除非将 <override> 设置为 false。

服务器端和客户端

此模组在服务器端是必需的,在客户端是可选的。不过,强烈建议也在客户端安装此模组,以获得以下好处:

  • 使低于 20 TPS 的实体/区块拥有平滑的客户端动画
  • 使实体能够以彼此不同的 TPS 进行动画
  • 整体更佳、更少 bug 的体验

API(v0.3+)

TickRate 提供了一个 API 供其他模组使用,主要用于以编程方式使用 /tick 命令。点击此处查看。

其他内容

  • 查看一些基于此模组的酷炫数据包。
  • 由于此模组大量使用了 mixin,可能存在我未考虑到的 bug 和边缘情况。如果你发现任何问题,可以在 Github 或此处报告(如果你没有 Github 账号)。
  • 欢迎使用此模组来创建其他酷炫的数据包/模组 :)