Pebble的宝可梦生成事件

Pebble的宝可梦生成事件

创建自定义传说、事件或普通宝可梦生成点,支持加权概率和生成间隔!

冒险

Pebble 的 Cobblemon 生成事件

Pebble 的生成事件模组,支持 Fabric 和 Forge,适用于 Minecraft 1.20.1 版本

请确保已安装 Fabric Language Kotlin(或 Kotlin For Forge)!

同时需要 Architechtury API。

创建动态且可配置的生成事件,根据分配的权重从池中随机选择玩家和宝可梦。当在线玩家超过 2 人时,玩家随机器会尝试降低最近 2 名玩家的优先权,这样你就不会总看到同一批玩家反复触发相同的事件。

命令

  • /spawnevent:打开生成事件界面,包含实时事件和所有事件历史记录
  • /spawnevent reload:需要 OP(权限等级 >=2),重新加载生成事件配置。最好还是重启服务器更安全,因为事件循环以及如果你做了大幅修改后会发生什么谁也说不准 :v

重要提示

某些交互(例如与 CobbleClear 的交互)可能会产生意外结果。最好将事件中的宝可梦种类加入自动清除的白名单。

配置

首次启动时,会在 config/pebbles-spawnevents 中生成一个配置文件

  • config.json
{
  "enabled": true,
  "minPlayers": 1, // 触发事件所需的最少在线玩家数
  "spawnInterval": 1 //每次事件掷骰之间的生成间隔(分钟)
}
  • event-history/event-history-config.json 允许为显示屏幕上事件结束的自定义标签进行设置。
{
  "enabled": true,
  "capturedStatus": "<green>已捕获",
  "killedStatus": "<red>已击杀",
  "despawnedStatus": "<yellow>已消失",
  "unknownStatus": "<gray>未知"
}
  • event-history/event-history-screen.json 允许灵活自定义屏幕,你也可以使用位图标题进行自定义覆盖。查看截图了解屏幕的显示效果。
{
  "title": "<blue>传说宝可梦生成历史",
  "liveSpawnSlot": 4,
  "liveSpawnLores": [
    "{pokemon}",
    "<gray>出现在 <aqua>{player_name.spawned}</aqua> 附近的 {dimension},<red>{time_passed}</red> 前",
    "<gray>生物群系:<yellow>{biome}"
  ],
  "historySlots": [18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35],
  "historyLores": [
    "{pokemon}",
    "<gray>出现在 <aqua>{player_name.spawned}</aqua> 附近的 {dimension},<red>{time_passed}</red> 前",
    "<gray>生物群系:<yellow>{biome}",
    "状态:{status},由 {player_name.acted} 操作"
  ],
  "navForwardSlots": [
    37
  ],
  "navForwardStack": {
    "displayName": "<aqua>下一页",
    "material": "minecraft:arrow",
    "amount": 1,
    "nbt": "",
    "lore": [
      "<yellow>点击查看下一页"
    ]
  },
  "navBackSlots": [
    36
  ],
  "navBackStack": {
    "displayName": "<aqua>上一页",
    "material": "minecraft:arrow",
    "amount": 1,
    "nbt": "",
    "lore": [
      "<yellow>点击查看上一页"
    ]
  },
  "emptySlotStack": {
    "displayName": "<gray>",
    "material": "minecraft:gray_stained_glass_pane",
    "amount": 1,
    "nbt": "",
    "lore": [
      ""
    ]
  }
}
  • spawns/ 包含所有生成事件。首次启动时会生成一个闪电鸟示例,你可以随意复制该文件并创建任意数量的不同事件。权重决定了概率。例如,如果你有闪电鸟(权重 1)、火焰鸟(权重 1)和急冻鸟(权重 2),那么闪电鸟的生成概率为 1/4(25%),火焰鸟为 1/4(25%),急冻鸟为 1/2(50%)
{
  "pokemonProperties": "zapdos lvl=50 special_attack_iv=31",
  "broadcast": {
    "spawn": "<blue>神话生物 <yellow>闪电鸟</yellow> 在 <light_purple>{biome} 中被发现!\n<gray>它将在接下来的 <green>{duration}</green> 分钟内可被找到。</gray>\n\n<blue>最近的玩家:<aqua>{player_name.spawned}</aqua>",
    "despawn": "<blue>神话生物 <yellow>闪电鸟</yellow> 已经消失。</blue>",
    "capture": "<blue>神话生物 <yellow>闪电鸟</yellow> 已被 <aqua>{player_name.acted}</aqua> 捕获!</blue>",
    "kill": "<blue>神话生物 <yellow>闪电鸟</yellow> 已被 <aqua>{player_name.acted}</aqua> 击杀!</blue>"
  },
  "spawnWeight": 1,
  "despawnTimerMinutes": 10,
  "sound": "minecraft:entity.lightning_bolt.thunder"
}

支持者:

Cobblehaven 的 Osu 资助了此模组的开发。