
ArmorPieces
使用锻造模板为你的盔甲添加装饰或功能部件。从GitHub releases下载资源包和数据包。此处无法上传zip文件。
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装饰性盔甲部件——像纹饰一样在锻造台应用,由相同的纹饰材料着色。
加载器: Fabric • Minecraft: 26.2 • 侧: 客户端与服务器
关于
原版纹饰只是绘制在盔甲纹理上的“颜料”,因此永远不会凸显出来。Armor Pieces 则添加了部件:真正悬挂在身体上的几何体。头盔上的羽饰、肩膀上的肩甲、腰带上的饰带、脚后跟上的马刺。
部件像纹饰一样,在锻造台上使用模板和纹饰材料来应用,并呈现该材料的颜色。纹饰和部件共存于同一件盔甲上;两者互不替代。
某些部件可以通过镶嵌件来接受第二种材料:头环上镶嵌的宝石、饰带上的金属扣和染色皮带、护胫上的染色镶嵌物、背旗上的旗帜图案。再经过一道锻造工序,物品便会自行决定其用途。
总共提供了二十个部件,分布在十二个槽位上。每个部件都是一个数据包条目、一个模型和一个纹理,无需编写代码,数据包也可以以相同方式添加自己的部件。
特性
- 十二个槽位,每次一个部件 ——
crest(冠饰)、brow(眉饰)、horns(角饰)、pauldrons(肩甲)、back(背部)、collar(护颈)、vambraces(护臂)、belt(腰带)、tassets(腿甲裙)、knees(膝甲)、spurs(马刺)、greaves(护胫)。一个槽位只能容纳一个部件,所以新的冠饰会替换旧的冠饰——但这二十个部件在十二个槽位上的分布并不均匀,其中三个仅在back(背部)槽位上。其中七个槽位是镜像成对的,所以肩甲意味着双肩都有。 - 由原版纹饰材料着色 —— 每个部件都有一个灰度主图,在加载时会被映射到每种材料各自的调色板上。新增一种纹饰材料完全不需要为部件制作新的美术资源。
- 镶嵌件 —— 部件可以声明需要第二种材料的位置——
gemstone(宝石)、guard(护手)、inlay(镶嵌物)、banner(旗帜)——镶嵌模板可以设置其中一种:宝石和金属由纹饰材料决定,镶嵌物由染料决定,旗帜则来自在织机旁制作的旗帜。仅使用模板即可再次移除它们。镶嵌件同样是数据,效果可以基于某个镶嵌件来触发。 - 每个槽位一个锻造配方,永久有效 —— 部件作为组件附着在模板物品上,因此数据包只需提供一个模板,无需自带配方。
- 可选行为 —— 部件可以携带效果——属性、药水效果、闪避弹射物、滑翔——通过同一个 JSON 文件配置。
pinions(羽翼)是一个简化版的鞘翅,真的可以飞行。 - 用于制作部件的 Blockbench 插件 —— 可在穿着真实盔甲、带有完整行走动画的原版玩家模型上打开一个部件进行编辑。主图、静态图层和镶嵌面具可直接在模型上绘制,任何纹饰材料都可以实时预览,并显示镶嵌件已填充或为空的状态。名称、槽位、镶嵌件和效果都在一个对话框里设置,保存时会写入数据包所需的所有文件。
画廊
所有槽位都已填充 — 三套装备,每行一套,以全部十一种纹饰材料展示
近距离观察前排;角饰在所有材料下都保持其象牙白
从背后看同样的三排 — 背部槽位上的翼根、背旗和羽翼
一个头环,七种宝石 — 镶嵌件接受第二种材料
配方
模组中的全部配方
![]() Apply Back(装饰锻造) |
![]() Apply Belt(装饰锻造) |
![]() Apply Brow(装饰锻造) |
![]() Apply Collar(装饰锻造) |
![]() Apply Crest(装饰锻造) |
![]() Apply Fitting(镶嵌锻造) |
![]() Apply Greaves(装饰锻造) |
![]() Apply Horns(装饰锻造) |
![]() Apply Knees(装饰锻造) |
![]() Apply Pauldrons(装饰锻造) |
![]() Apply Spurs(装饰锻造) |
![]() Apply Tassets(装饰锻造) |
![]() Apply Vambraces(装饰锻造) |
![]() Clear Fitting(镶嵌锻造) |
![]() Template Banner |
![]() Template Brooch |
![]() Template Brush Crest |
![]() Template Circlet |
![]() Template Feathering |
![]() Template Fitting |
![]() Template Gorget |
![]() Template Greaves |
![]() Template Heel Wings |
![]() Template Helm Wings |
![]() Template Horns |
![]() Template Mittens |
![]() Template Pinions |
![]() Template Poleyns |
![]() Template Sash |
![]() Template Spaulders |
![]() Template Spurs |
![]() Template Tassets |
![]() Template Vambraces |
![]() Template Visor |
![]() Template Wing Roots |
依赖
必需
| 模组 | 版本 | 备注 |
|---|---|---|
| Fabric API | — | 动态注册表、资源重载、渲染层 |
不兼容性
目前未知。 没有报告过冲突。
安装
- 在 Minecraft 26.2 (Java 25) 上安装 Fabric Loader 0.19.3+。
- 将此模组和 Fabric API 放入
mods/文件夹。 - 在服务器和客户端均安装——客户端负责渲染部件,服务器负责管理其行为。
添加一个部件
一个部件由两个文件和一张 PNG 组成,外加语言文件中用于名称的一行内容——这些都不涉及代码,任何命名空间都可以使用。有两种制作方法:
- 在 Blockbench 中,使用 Armor Pieces 插件。它会在穿着真实盔甲的原版玩家模型上打开一个部件,直接在模型上绘制纹理,预览任何纹饰材料,并在保存时写入所有文件。
- 手动编写,自己编写数据包条目、几何体和灰度主图。
创作指南涵盖了这两种方法,以及镶嵌件、如何发放部件和赋予其行为——属性、药水效果、闪避、滑翔——这些都可以通过同一个 JSON 文件实现。
开发相关
./gradlew build, ./gradlew runClient, ./gradlew runServer。
| 位置 | 内容 |
|---|---|
decoration/ |
锚点、数据包注册表条目、物品组件、效果钩子 |
client/ |
渲染层、几何体加载器和烘焙缓存、按材料区分的调色板 |
recipe/, item/, registry/, command/ |
锻造、十二个模板、创造模式标签页、/armorpieces stage 命令 |
tools/ |
Blockbench 骨架(bb_rig.py,包含来自 mc_humanoid.py 的原版角色和行走动画)、.bbmodel 与几何体互转(bb_geo.py)、主图和面具的绘制与安装(paint_<part>_master.py, fitting_mask.py, sync_decoration_masters.py)、游戏外的材质和镶嵌件预览(preview_material.py)、模板图标、用于测量部件与身体贴合度的 trace_geometry.py |
tools/blockbench_plugin/ |
Blockbench 插件——参见创作指南 |
tools/decoration_masters/ |
灰度主图——所有部件美术的最终来源 |
骨架、/armorpieces stage 命令和插件的保存路径在创作指南中有详细说明;tools/check_authoring.py 对每个随模组提供的部件运行插件的往返测试。
常见问题
部件会替换掉盔甲纹饰吗?
不会。一件盔甲可以同时拥有纹饰和部件。
如何将宝石镶嵌到头环中?
制作一个镶嵌件模板,然后在锻造台上操作:模板、已装饰的头盔和宝石。宝石会进入宝石槽位,锭进入护手槽位,染料进入镶嵌物槽位,旗帜进入旗帜槽位——由物品自身决定,所以一个模板就能覆盖所有镶嵌件。物品会提供给盔甲上的每个部件,因此一颗宝石可以填充所有具有宝石槽位部件的宝石。使用模板和头盔(第三个槽位留空)可以将所有镶嵌件再次取出。使用部件自身的槽位模板重新应用部件会保留其已设置的镶嵌件,因此更换头环的金属不会导致宝石丢失。
两个部件可以共享同一个槽位吗?
不可以——应用新的冠饰会替换掉旧的冠饰。不过可能有多个部件 适用 于同一个槽位(horns 和 helm_wings 都适用于 horns 槽位);选择哪个部件本身就是一种表达。
添加部件需要模组吗?
你需要安装此模组,但添加一个部件不需要编写 Java 代码——只需一个数据包和一个资源包。只有全新的效果类型才需要编写代码。创作指南中有详细说明。
许可证
根据自定义许可证发布——请参阅 LICENSE。
你可以自由使用、体验并为自己修改:无需许可,无需付费。重新分发需要事先获得书面许可。 这包括重新上传 jar 文件或数据包压缩包、建立镜像,以及将模组整合到整合包、服务器包或启动器中——无论是否付费——也包括发布分支版本。链接到官方下载页面永远不需要许可。
请在问题追踪器上询问;许可将以书面形式授予,并涵盖其所描述的发布行为。
本模组中的每一个部件,都只是你自己的数据包可以编写的那两个文件加一张 PNG 而已。
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