ArmorPieces

ArmorPieces

使用锻造模板为你的盔甲添加装饰或功能部件。从GitHub releases下载资源包和数据包。此处无法上传zip文件。

Armor Pieces

装饰性盔甲部件——像纹饰一样在锻造台应用,由相同的纹饰材料着色。

GitHub release Loaders Minecraft versions License

加载器: Fabric • Minecraft: 26.2 • 侧: 客户端与服务器


关于

原版纹饰只是绘制在盔甲纹理上的“颜料”,因此永远不会凸显出来。Armor Pieces 则添加了部件:真正悬挂在身体上的几何体。头盔上的羽饰、肩膀上的肩甲、腰带上的饰带、脚后跟上的马刺。

部件像纹饰一样,在锻造台上使用模板和纹饰材料来应用,并呈现该材料的颜色。纹饰和部件共存于同一件盔甲上;两者互不替代。

某些部件可以通过镶嵌件来接受第二种材料:头环上镶嵌的宝石、饰带上的金属扣和染色皮带、护胫上的染色镶嵌物、背旗上的旗帜图案。再经过一道锻造工序,物品便会自行决定其用途。

总共提供了二十个部件,分布在十二个槽位上。每个部件都是一个数据包条目、一个模型和一个纹理,无需编写代码,数据包也可以以相同方式添加自己的部件。


特性

  • 十二个槽位,每次一个部件 —— crest(冠饰)、brow(眉饰)、horns(角饰)、pauldrons(肩甲)、back(背部)、collar(护颈)、vambraces(护臂)、belt(腰带)、tassets(腿甲裙)、knees(膝甲)、spurs(马刺)、greaves(护胫)。一个槽位只能容纳一个部件,所以新的冠饰会替换旧的冠饰——但这二十个部件在十二个槽位上的分布并不均匀,其中三个仅在 back(背部)槽位上。其中七个槽位是镜像成对的,所以肩甲意味着双肩都有。
  • 由原版纹饰材料着色 —— 每个部件都有一个灰度主图,在加载时会被映射到每种材料各自的调色板上。新增一种纹饰材料完全不需要为部件制作新的美术资源。
  • 镶嵌件 —— 部件可以声明需要第二种材料的位置——gemstone(宝石)、guard(护手)、inlay(镶嵌物)、banner(旗帜)——镶嵌模板可以设置其中一种:宝石和金属由纹饰材料决定,镶嵌物由染料决定,旗帜则来自在织机旁制作的旗帜。仅使用模板即可再次移除它们。镶嵌件同样是数据,效果可以基于某个镶嵌件来触发。
  • 每个槽位一个锻造配方,永久有效 —— 部件作为组件附着在模板物品上,因此数据包只需提供一个模板,无需自带配方。
  • 可选行为 —— 部件可以携带效果——属性、药水效果、闪避弹射物、滑翔——通过同一个 JSON 文件配置。pinions(羽翼)是一个简化版的鞘翅,真的可以飞行。
  • 用于制作部件的 Blockbench 插件 —— 可在穿着真实盔甲、带有完整行走动画的原版玩家模型上打开一个部件进行编辑。主图、静态图层和镶嵌面具可直接在模型上绘制,任何纹饰材料都可以实时预览,并显示镶嵌件已填充或为空的状态。名称、槽位、镶嵌件和效果都在一个对话框里设置,保存时会写入数据包所需的所有文件。

画廊

所有槽位都已填充 — 三套装备,每行一套,以全部十一种纹饰材料展示 所有槽位都已填充 — 三套装备,每行一套,以全部十一种纹饰材料展示

近距离观察前排;角饰在所有材料下都保持其象牙白 近距离观察前排;角饰在所有材料下都保持其象牙白

从背后看同样的三排 — 背部槽位上的翼根、背旗和羽翼 从背后看同样的三排 — 背部槽位上的翼根、背旗和羽翼

一个头环,七种宝石 — 镶嵌件接受第二种材料 一个头环,七种宝石 — 镶嵌件接受第二种材料


配方

模组中的全部配方

应用背部装饰锻造配方
Apply Back(装饰锻造)
应用腰带装饰锻造配方
Apply Belt(装饰锻造)
应用眉饰装饰锻造配方
Apply Brow(装饰锻造)
应用护颈装饰锻造配方
Apply Collar(装饰锻造)
应用冠饰装饰锻造配方
Apply Crest(装饰锻造)
应用镶嵌件镶嵌锻造配方
Apply Fitting(镶嵌锻造)
应用护胫装饰锻造配方
Apply Greaves(装饰锻造)
应用角饰装饰锻造配方
Apply Horns(装饰锻造)
应用膝甲装饰锻造配方
Apply Knees(装饰锻造)
应用肩甲装饰锻造配方
Apply Pauldrons(装饰锻造)
应用马刺装饰锻造配方
Apply Spurs(装饰锻造)
应用腿甲裙装饰锻造配方
Apply Tassets(装饰锻造)
应用护臂装饰锻造配方
Apply Vambraces(装饰锻造)
清除镶嵌件镶嵌锻造配方
Clear Fitting(镶嵌锻造)
旗帜模板合成配方
Template Banner
胸针模板合成配方
Template Brooch
刷式冠饰模板合成配方
Template Brush Crest
头环模板合成配方
Template Circlet
羽饰模板合成配方
Template Feathering
镶嵌件模板合成配方
Template Fitting
护喉甲模板合成配方
Template Gorget
护胫模板合成配方
Template Greaves
跟部翅翼模板合成配方
Template Heel Wings
头盔翅翼模板合成配方
Template Helm Wings
角饰模板合成配方
Template Horns
连指手套模板合成配方
Template Mittens
羽翼模板合成配方
Template Pinions
护膝甲模板合成配方
Template Poleyns
饰带模板合成配方
Template Sash
肩甲模板合成配方
Template Spaulders
马刺模板合成配方
Template Spurs
腿甲裙模板合成配方
Template Tassets
护臂模板合成配方
Template Vambraces
面甲模板合成配方
Template Visor
翼根模板合成配方
Template Wing Roots

依赖

必需

模组 版本 备注
Fabric API — 动态注册表、资源重载、渲染层

不兼容性

目前未知。 没有报告过冲突。


安装

  1. 在 Minecraft 26.2 (Java 25) 上安装 Fabric Loader 0.19.3+。
  2. 将此模组和 Fabric API 放入 mods/ 文件夹。
  3. 在服务器和客户端均安装——客户端负责渲染部件,服务器负责管理其行为。

添加一个部件

一个部件由两个文件和一张 PNG 组成,外加语言文件中用于名称的一行内容——这些都不涉及代码,任何命名空间都可以使用。有两种制作方法:

  • 在 Blockbench 中,使用 Armor Pieces 插件。它会在穿着真实盔甲的原版玩家模型上打开一个部件,直接在模型上绘制纹理,预览任何纹饰材料,并在保存时写入所有文件。
  • 手动编写,自己编写数据包条目、几何体和灰度主图。

创作指南涵盖了这两种方法,以及镶嵌件、如何发放部件和赋予其行为——属性、药水效果、闪避、滑翔——这些都可以通过同一个 JSON 文件实现。


开发相关

./gradlew build, ./gradlew runClient, ./gradlew runServer。

位置 内容
decoration/ 锚点、数据包注册表条目、物品组件、效果钩子
client/ 渲染层、几何体加载器和烘焙缓存、按材料区分的调色板
recipe/, item/, registry/, command/ 锻造、十二个模板、创造模式标签页、/armorpieces stage 命令
tools/ Blockbench 骨架(bb_rig.py,包含来自 mc_humanoid.py 的原版角色和行走动画)、.bbmodel 与几何体互转(bb_geo.py)、主图和面具的绘制与安装(paint_<part>_master.py, fitting_mask.py, sync_decoration_masters.py)、游戏外的材质和镶嵌件预览(preview_material.py)、模板图标、用于测量部件与身体贴合度的 trace_geometry.py
tools/blockbench_plugin/ Blockbench 插件——参见创作指南
tools/decoration_masters/ 灰度主图——所有部件美术的最终来源

骨架、/armorpieces stage 命令和插件的保存路径在创作指南中有详细说明;tools/check_authoring.py 对每个随模组提供的部件运行插件的往返测试。


常见问题

部件会替换掉盔甲纹饰吗?

不会。一件盔甲可以同时拥有纹饰和部件。

如何将宝石镶嵌到头环中?

制作一个镶嵌件模板,然后在锻造台上操作:模板、已装饰的头盔和宝石。宝石会进入宝石槽位,锭进入护手槽位,染料进入镶嵌物槽位,旗帜进入旗帜槽位——由物品自身决定,所以一个模板就能覆盖所有镶嵌件。物品会提供给盔甲上的每个部件,因此一颗宝石可以填充所有具有宝石槽位部件的宝石。使用模板和头盔(第三个槽位留空)可以将所有镶嵌件再次取出。使用部件自身的槽位模板重新应用部件会保留其已设置的镶嵌件,因此更换头环的金属不会导致宝石丢失。

两个部件可以共享同一个槽位吗?

不可以——应用新的冠饰会替换掉旧的冠饰。不过可能有多个部件 适用 于同一个槽位(horns 和 helm_wings 都适用于 horns 槽位);选择哪个部件本身就是一种表达。

添加部件需要模组吗?

你需要安装此模组,但添加一个部件不需要编写 Java 代码——只需一个数据包和一个资源包。只有全新的效果类型才需要编写代码。创作指南中有详细说明。


许可证

根据自定义许可证发布——请参阅 LICENSE。

你可以自由使用、体验并为自己修改:无需许可,无需付费。重新分发需要事先获得书面许可。 这包括重新上传 jar 文件或数据包压缩包、建立镜像,以及将模组整合到整合包、服务器包或启动器中——无论是否付费——也包括发布分支版本。链接到官方下载页面永远不需要许可。

请在问题追踪器上询问;许可将以书面形式授予,并涵盖其所描述的发布行为。


本模组中的每一个部件,都只是你自己的数据包可以编写的那两个文件加一张 PNG 而已。