TaCZ 性能与润色

TaCZ 性能与润色

TaCZ的性能与视觉优化附加组件,减少不必要的渲染与粒子负载,不影响枪械平衡或弹道。

性能

TaCZ 性能与打磨

TaCZ 性能与打磨 是适用于 Forge 1.20.1 上 永恒与经典零 (TaCZ) 模组的一个性能、兼容性和枪战体验打磨扩展包。

目标很简单:

在不替换 TaCZ 本身的情况下,让 TaCZ 的枪战更流畅、更清爽、响应更迅速。

该项目专注于减少不必要的渲染和战斗开销,改善大规模枪战中视觉效果的缩放方式,并增加一些生活质量改进,使 TaCZ 感觉更加精致。

它尤其为以下玩家设计:

  • 大型枪械包
  • 高射速武器
  • 密集的生物战斗
  • 重型 TaCZ 附属模组堆叠
  • Embeddium
  • Oculus
  • 加速渲染 (Accelerated Rendering)
  • 大型整合包

诸如伤害、弹药消耗、命中判定和核心武器行为等游戏关键系统,始终优先于装饰性效果。


当前公共版本 - 2.0

性能基础

2.0 版本为 TaCZ 建立了基础优化层。

性能特性

  • 自适应弹壳数量限制
  • 可配置的弹壳寿命
  • 弹孔预算控制
  • 弹孔距离剔除
  • 自适应曳光弹渲染
  • 粒子节流
  • 水下子弹粒子减少
  • 枪口闪光保护
  • 子弹渲染距离控制
  • 基于性能的动态效果缩放
  • 额外的 TaCZ 专项渲染优化

该模组在更激烈的战斗中持续减少不必要的视觉工作,同时在性能良好时允许更好的视觉效果。

2.0 不改变的内容

2.0 版本主要是一个性能和视觉管理版本。

它不会有意改变:

  • 武器伤害
  • 精准度
  • 穿透力
  • 抛射物物理
  • 命中判定
  • 弹药行为
  • 武器平衡

TaCZ 仍然是 TaCZ。


为什么使用 TaCZ 性能与打磨?

更好的大规模枪战

自动武器可以产生大量的:

  • 曳光弹
  • 弹壳
  • 枪口闪光
  • 弹孔
  • 撞击粒子
  • 抛射物效果

单独来看,这些效果都很小。

但在大规模枪战中,它们可能同时争夺 CPU 和 GPU 资源。

TaCZ 性能与打磨的设计理念是:

非必要的装饰效果应该在游戏玩法之前让出资源。

结果是一个旨在降低次要效果规模的系统,而不是让一场激烈的枪战压垮客户端。


开发路线图

该项目的开发远不止当前的 2.0 公共版本。

下面所有内容都属于 开发路线图 的一部分,除非特别说明,否则不应被理解为在 2.0 中可用。


2.5 - 枪战优化

下个主要版本

2.5 将原始的性能基础扩展为一个更完整的战斗管理系統。

计划重点

  • 更智能的曳光弹 LOD(细节层次)
  • 基于距离的效果质量
  • 先进的弹壳 LOD
  • 改进的弹壳清理
  • 额外的弹孔剔除
  • 弹孔寿命分级
  • 基于射速的效果预算
  • 性能 / 平衡 / 质量预设
  • 游戏内配置界面
  • 每种武器的效果覆盖
  • 改进的远距离抛射物处理
  • 大规模枪战效果预算
  • 自适应质量控制
  • 性能和调试覆盖层
  • 更好的内存管理
  • 更深入的自动射击优化
  • 扩展的 Embeddium 兼容性
  • 扩展的 Oculus 兼容性
  • 加速渲染兼容性工作
  • 额外的 TaCZ 附属模组兼容性

2.5 主题

让大规模 TaCZ 枪战的可扩展性更好。


3.0 - 战斗管道与枪战体验打磨

3.0 是该项目一次更大规模的演进。

它将更深的性能架构与可见的枪械操作、瞄准、HUD 和反馈改进相结合。

战斗管道

  • 共享战场效果管理器
  • 硬性的每刻 (per-tick) 战斗效果预算
  • 紧急帧卡顿治理器
  • 枪战感知的质量缩放
  • 缓存的战斗压力计算
  • 减少热路径分配
  • 延迟抛射物元数据
  • 密集目标命中路径优化
  • 改进的弹壳渲染路径
  • 撞击合并
  • 更好的每种枪械性能配置文件
  • 更强的 Mixin 和兼容性加固

枪战体验打磨

  • 扩展的命中部位系统
  • 改进的后坐力行为
  • 姿态感知的后坐力调整
  • 移动感知的后坐力调整
  • 持续射击后坐力行为
  • ADS(开镜瞄准)灵敏度归一化
  • 一致的变焦过渡
  • 可变变焦记忆
  • 更平滑的武器动画过渡
  • 更智能的换弹中断处理

动态准星系统

计划在 3.0 中进行的主要可见改进之一是响应更灵敏的准星系统。

计划的准星特性

  • 随移动响应的准星扩散
  • 后坐力驱动的准星扩张
  • 平滑的准星恢复
  • 姿态感知行为
  • 每种枪械的准星调整
  • 武器操控性的更好视觉传达
  • 与后坐力和移动状态集成
  • 可选的瞄准镜抑制行为
  • 改进的自动射击反馈

目标不是把准星变成一个街机式的精准度测量仪。

它旨在为玩家提供关于其武器状态的更清晰的视觉反馈。


HUD 与战斗反馈

3.0 还将扩展 HUD 和战斗反馈系统。

计划的 HUD 改进

  • 情境感知的武器 HUD
  • 更清晰的信息呈现
  • 更好的状态转换
  • 减少不必要的 HUD 重建
  • 改进的变焦信息
  • 换弹状态反馈
  • 可配置的呈现选项

命中反馈

  • 标准命中确认
  • 爆头确认
  • 击杀确认
  • 快速命中聚合
  • 更清晰的自动射击反馈
  • 改进不同命中类型之间的视觉层级

不是在全自动射击时用重复的命中通知淹没 HUD,而是可以将快速命中分组为更清晰的反馈,例如:

命中 ×5


附件与武器打磨

3.0 还引入了更深入的武器配置和附件信息。

计划的附件对比

  • 弹匣容量
  • 伤害
  • 爆头倍率
  • 护甲穿透
  • 重量
  • 瞄准镜倍率

每种枪械的打磨配置文件

个别枪械可以针对以下系统接收自定义调整:

  • 后坐力
  • 准星行为
  • HUD 行为
  • 动画过渡
  • 曳光弹行为

3.5 — 战斗智能与兼容性

计划中的最终主要功能版本

3.5 侧重于更少地添加效果,而更多地理解战斗中实际发生的事情。

其理念是让模组足够智能,能够识别战斗压力来自何处并相应地进行调整。


战斗卡顿分析器

3.5 引入了一个轻量级的战斗分析器,专为困难的 TaCZ 性能问题设计。

在缓慢的、战斗活跃的服务器刻 (tick) 期间,分析器可以报告诸如以下信息:

  • 射击次数
  • 执行的射线检测次数
  • 多重命中射线检测
  • 检查的候选实体数
  • 最大候选数
  • 命中回调
  • 完成的命中
  • 击杀数
  • 战斗活跃刻持续时间
  • 检测到的 TaCZ 集成

这有助于将实际的武器战斗瓶颈与无关的以下因素区分开来:

  • 世界生成
  • 区块加载
  • 渲染
  • 着色器卡顿
  • 其他整合包问题

附属模组感知的兼容性

3.5 是围绕许多玩家并非只运行基础 TaCZ 这一现实而设计的。

该项目的开发考虑到了常见的集成,例如:

  • TaCZ 即时命中 (TaCZ Instant Hit)
  • TaCZ 扩展 (TaCZ Expands)
  • TaCZ 调整 (TaCZ Tweaks)
  • TaCZ 附魔大修 (TaCZ Enchantments Overhaul)
  • TaCZ 击杀信息 (TaCZ Kill Feed)
  • 武器升级 (Weapon Leveling)
  • TaCZ 武器升级兼容 (TaCZ Weapon Leveling Compat)
  • TaCZ 加速 (TaCZ Accel)
  • TaCZ 弹药查询 (TaCZ Ammo Query)
  • Embeddium
  • Oculus
  • 加速渲染 (Accelerated Rendering)

目标不是禁用其他模组。

目标是避免重复进行昂贵的计算,并在战斗堆栈的其它部分已处于压力之下时减少可选的视觉工作负载。


自动武器工作负载配置文件

3.5 还引入了更智能的特定武器工作负载处理。

该模组可以考虑诸如此类的特性:

  • 射速
  • 弹丸数(霰弹枪弹丸)
  • 抛射物数量
  • 武器行为

示例工作负载类别可能包括:

  • 标准
  • 高射速
  • 极限射速
  • 精确
  • 弹丸 / 霰弹枪

高射速的冲锋枪和慢速栓动步枪不应请求完全相同数量的装饰性工作。

一次发射多枚弹丸的霰弹枪也不应如此。

游戏玩法模拟保持不变。

仅调整可选的视觉工作负载。


弹丸 / 霰弹枪感知效果

霰弹枪可以仅通过一次扣动扳机就产生大量的撞击效果。

3.5 旨在允许完整的游戏玩法弹丸模拟,同时减少重复的装饰性工作。

例如:

  • 伤害保持不变
  • 弹丸数量保持不变
  • 命中判定保持不变

但是,多余的:

  • 撞击粒子
  • 弹孔
  • 视觉碎片
  • 命中反馈

可以在适当的地方进行分组或减少。


枪械包诊断

大型 TaCZ 枪械包可能包含损坏或不一致的数据。

3.5 扩展了诊断工具,以帮助识别诸如以下问题:

  • 缺失的枪械资源
  • 缺失的弹药引用
  • 无效的附件引用
  • 无效的变焦数据
  • 损坏的网络枪械数据
  • 缺失的音效
  • 其他包级不一致性

诊断设计为在 TaCZ 数据实际加载后运行,而不是产生误导性的早期结果。


兼容性理念

TaCZ 性能与打磨尽可能避免侵入式行为。

可选的兼容性挂钩应故障开放 (fail open),而不是导致游戏崩溃。

该项目避免对以下内容进行不必要的重写:

  • TaCZ 网络
  • 核心伤害逻辑
  • 抛射物物理
  • 武器平衡
  • 穿透系统
  • 核心射击行为

该模组不是什么

TaCZ 性能与打磨并不打算成为另一个枪械框架。

我并非试图取代 TaCZ。

它不专注于:

  • 硬核受伤系统
  • 医疗机制
  • 高级弹道重写
  • 自定义护甲模拟
  • AI 大修
  • 武器成长系统
  • 完全的武器再平衡
  • 反刷怪系统

重点仍然是:

性能

可扩展性

兼容性

响应性

枪战体验打磨


路线图

2.0 - 已发布

性能基础

核心效果优化和视觉性能管理。

↓

2.5 - 下一步

枪战优化

大型战斗预算、自适应质量、更深的 LOD、配置改进和兼容性工作。

↓

3.0 - 已计划

枪战体验、准星与战斗管道

主要的战斗管道优化,以及后坐力、HUD、动态准星、变焦、换弹、附件和命中反馈的改进。

↓

3.5 - 最终主要更新

战斗智能与兼容性

战斗分析、附属模组感知优化、自动武器配置文件、弹丸感知效果、枪械包诊断和更深入的兼容性加固。

↓

维护

在 3.5 之后,TaCZ 性能与打磨预计将功能完备。

未来的版本将主要侧重于:

  • 错误修复
  • 兼容性更新
  • 性能回退修复
  • 新的 TaCZ 附属模组兼容性
  • 枪械包兼容性
  • 稳定性改进
  • 为未来 TaCZ 更新进行维护

目前没有计划中的 4.0 功能扩展。

只有当未来的 TaCZ 更新需要进行重大架构重写时,4.0 才有意义。


最终目标

TaCZ 性能与打磨的最终目标很简单:

更多枪战。更少卡顿。

保持 TaCZ 的手感不变,同时让大规模、重度模组化的枪战更流畅、更清晰、更易于诊断。