
导演摄像机
NeoForge的服务器驱动过场动画。允许你在JSON、KubeJS或游戏内使用导演摄像机创建摄像机路径,然后为任意玩家播放。包含屏幕震动、定时音效、按住跳过、关键帧动画和锚点。
导演摄影机
导演摄影机(DirectorsCamera)为你的世界配备了一支摄制团队。
无需将玩家传送来传送去,或把他们锁在船上展示场景——你只需使用摄影机道具、KubeJS 或 JSON 数据包来描述一条运镜路径,游戏便会自动飞行运镜,向玩家展示你希望他们看到的画面。视角会从玩家身上脱离,沿着你设定的路径平滑移动,并在镜头结束时将控制权交还给玩家。播放期间,玩家无法移动、环视或破坏任何方块,因此他们看到的画面与你构图的内容完全一致。
这些过场动画非常适合用于:出生点导览、Boss 登场、任务开场、展示某人刚刚完成的机器,或环绕某基地天际线的缓慢旋转镜头。
走过一遍即可构建镜头
导演摄影机(在“工具与杂项”标签页中)无需任何人输入坐标即可录制镜头。站在你希望摄影机所在的位置,看向你希望它朝向的方向,然后点击即可。
| 操作 | 功能 |
|---|---|
| 右键点击 | 将你当前的位置和视角保存为下一个摄影机点 |
| 右键点击标记 | 将该点移动到你现在所站的位置 |
| 潜行 + 右键点击 | 撤销上一个点 |
| 左键点击 | 真实预览整个镜头,从第一个点到最后一个点 |
| 潜行 + 左键点击两次 | 清除当前录制 |
| 潜行 + 滚动滚轮 | 调整镜头的播放速度(加快或减慢) |
手持摄影机时,你可以在世界中看到完整的镜头路径,每个点都有一个编号标记。一条指示摄影机朝向的线会逐点延伸,同时还会显示出实际行进的曲线路径。你当前注视的标记会变为绿色,这样你就知道即将编辑的是哪一个点。
录制数据保存在道具本身上,因此你可以将摄影机交给其他人,在箱子里存放多台摄影机以用于不同镜头,或复制一份并编辑副本。
当你对镜头感到满意时,可将其命名保存,并随时播放:
/directorscamera camera save myworld:intro
/directorscamera play myworld:intro
你可以为自己播放镜头、为指定玩家播放、为范围内所有玩家播放,或为服务器上的所有人播放。
跟随建筑结构的镜头
在房间中放置一个过场锚点方块,并相对于该方块录制镜头。世界上任何位置、任何旋转角度的该房间的每一份复制品,都能正确播放同样的镜头。这对于地下城房间、预制件以及任何由结构生成多次的建筑都非常有用。
锚点还可以在玩家走入设定距离内时自行播放一个过场动画,可以是每位玩家仅一次,或按冷却时间重复触发。锚点方块在生存模式中不可见,因此除了你之外没人能看到它(在创造模式中,或手持摄影机时可见)。
声音、震动与退出
一个镜头可以携带自己的音效提示,与画面同步计时,并由每位观看者独立播放,因此即使在延迟较高的服务器上,音乐和特效也能保持同步。声音可以固定在世界的某个位置,也可以跟随摄影机移动。
画面震动可以单独使用,并带有影响半径,使附近玩家比远处玩家感受更强烈。可用于爆炸、机械运转或 Boss 落地场景。
任何可跳过的镜头,在玩家按住跳跃键一秒半后都会结束,屏幕角落会显示进度条,让玩家知道操作生效了。如果出现任何问题,/directorscamera fix 命令可立即将玩家传送回其身体中。
预制镜头
少数几种常用运镜只需一行命令即可实现:围绕某点的完整环绕、直线飞掠、降落到目标上方、原地旋转、向某物推进,以及原地旋转的全景镜头,可无限循环直到玩家跳过。
供整合包作者使用
过场动画可以编写为数据包 JSON 文件,因此整合包无需任何脚本即可自带过场动画。点生成器能为你处理繁琐的部分:环绕、螺旋、弧线和全景只需描述一个中心点和半径即可,无需手动列举几十个点。
如果你的整合包使用 KubeJS,所有功能也可通过脚本调用:在代码中构建镜头、在镜头播放的精确时刻运行命令或自定义逻辑、响应过场动画的开始、播放中、完成或跳过事件,并在播放开始前取消播放。使用摄影机道具在游戏中创建的镜头可直接导出为数据包文件或 KubeJS 脚本,并粘贴到你的整合包中。
底层还包含一套基岩版风格的关键帧动画系统,支持表达式、循环模式和混合过渡,如果你希望从 Blockbench 动画驱动摄影机(或其他任何对象),可以使用该系统。
环境要求
Minecraft 26.1.2,NeoForge。KubeJS 为可选项,仅在需要使用脚本 API 时才需要。其他一切功能——包括摄影机道具、锚点和数据包过场动画——都可以在没有 KubeJS 的情况下正常工作。
完整的文档、命令列表和脚本参考可在 GitHub 页面查看。
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