
Tan's Huge Trees
在世界各地生成树木和一些自然元素,并带有一些精细的系统。
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NeoForge 1.21.1 目前在服务器上存在一些问题
介绍
Tan's Huge Trees (THT) 是一个自然增强模组。专注于大型树木、世界生成和一些细节系统。同时设计有自定义包系统,类似于数据包。人们可以编辑树木设置、创建自己的树木,并分享给其他人。
- 这里有一个维基网站关于这个模组。你可以在这里阅读一些信息,并查看所有默认的树种和生物群系。
- 由用户制作的社区包可以在我们的 Discord 论坛找到。
- 如果你想禁用大部分原版树木,这里有一个我制作的小型数据包:无原版树木。
安装
这个模组需要 TannyJung's 主包,这是一个包含默认树木和设置的官方包。该模组可以在你第一次游玩时自动安装它,因此是否手动安装是可选的。有关如何安装和更新的更多信息,可以阅读安装指南。
特性
- 自定义包:简而言之,它类似于数据驱动系统。模组是核心,然后自定义包将用于编辑模组中的大部分内容。官方包或 TannyJung's 主包设计为可以通过互联网更新,我添加的新树木可以在不更新模组的情况下加入你的游戏。该系统也支持社区包。人们可以编辑树木并分享给其他人。
- 世界生成:世界生成中的树木不是实时程序化生成,而是通过大量形状预先生成。它们通过我自己的系统放置在世界中,我将其命名为“区域预定位”,该机制会在新区域加载时创建树木的位置,然后在区块生成时放置。这允许树木尺寸最大达到 1,000x1,000 方块。我还添加了生成条件,例如群体生成和水边风格。
- 死树:世界生成中的树木可以生成为死树。有时没有树叶、没有树枝、中空,甚至倒下。这取决于概率以及它们所处的生态系统的适宜性。活树也可能在所有树叶消失后,或在砍断其中心部分(即根与树干交汇处)后变成死树。
- 树木生成器:这个模组还包含一个树木生成器,由命令和手写代码组合而成。我用它来生成模组中的所有树木。目前还没有任何关于如何使用它的教程。
- 树苗:有一些内置的树苗可以在生存和创造模式中种植,可以在创造模式物品栏和树苗商人处找到。无论如何,你可以在自定义包中找到所有树苗蓝图,使用给予命令获取:
/give @p tanshugetrees:tree_generator{BlockEntityTag:{ForgeData:{path:"#main/redwood/redwood"}}},对于 1.21+ 版本则是/give @p tanshugetrees:tree_generator[minecraft:block_entity_data={id:"",NeoForgeData:{tanshugetrees:{path:"#main/redwood/redwood"}}}]。至于树苗商人,你可以通过在营火中放置盛开的杜鹃花叶来召唤他,你会得到一朵特殊的花,将其放置并等待。 - 树叶掉落与再生:大多数树木可以掉落并重新生长树叶。我还添加了季节系统。安装 Serene Seasons 模组,让我们的季节与他们的季节同步。有些树会在秋天落叶并在春天重新生长。此过程速度可能非常慢,具体取决于树的大小和该区域树木的数量。
- 落叶层:内置落叶层系统。在世界生成期间以及树叶掉落时,会在地面和水中生成落叶层。让我们拿起扫帚去打扫一下你家门前的树叶吧。
- 树叶自动凋零:有些树在砍断其树枝部分后可以自动凋零树叶。此过程速度可能非常慢,具体取决于树的大小和该区域树木的数量。
兼容性
以下是该模组设计为兼容的模组列表。请注意,我不是整合包和流行模组的粉丝,我喜欢制作能够独立运行的模组,因此它只支持我想支持的内容。无论如何,该模组的大部分内容已经是可自定义的,因此你可以通过配置和自定义包手动添加模组支持。
- 大多数地形生成模组:就像结构模组一样。我的树木只要求生成所在的生物群系。
- Concurrent Chunk Management Engine (C2ME):我们的世界生成现在可以与多线程协同工作。但这仍需要测试,因为可能仍存在一些我忽略的不兼容问题。
- Serene Seasons:让我的树木根据它们的季节落叶和重新长叶。
- Biomes O' Plenty / Region Unexplored:原版生物群系不足以容纳我所有的树木,所以我将一些树木移到了它们的生物群系中。因为这个模组旨在用不同的主题改造生物群系。
- NoCubes / No Cubes Reloaded:在新版本中,我添加了一个名为“方块连接器”的小系统,让我的树木在与这些模组一起使用时看起来更好、连接更自然,而不是像一串香肠。
以下是与这个模组不兼容的模组列表。仅基于人们报告或我自己遇到的,因此可能还有其他未列出的模组。
- OptiFine:这个模组现在与 OptiFine 不兼容,原因是 Forge 的资源位置代码发生了变化。这无法修复,OptiFine 1.20.1 自 2023 年起也没有收到任何更新。我建议改用 Embeddium 和 Oculus 模组。
- Valkyrient Skies:由于实体物理效果改变等原因,树木生成器将无法正常工作,这会导致生成器只能在一个方向生成。有用户报告说这个问题现在已经修复,但我不确定。
- Distant Horizons:仅当你在远处生成器中使用“Features”模式时才会不兼容。这将导致树木生成不正确,类似于区块损坏的情况。这是因为我的树木只在区块生成后生成,即使是 Distanct Horizons 的虚假区块也是如此。然后,一旦它们在虚假区块中生成,它们就不会出现在真实区块中。请改用“Full”模式,某些版本可能将其称为“Internal Server”模式。
自定义
你可以通过配置文件编辑模组的大部分内容。对于两个不同的部分有两种方式:基础编辑和高级编辑。
- 使用配置文件。适合普通用户。虽然是最简单的方法,但仅限于基础编辑,例如禁用树木、更改树木生物群系、关闭某些模组功能。这个模组的配置文件将位于
游戏目录 > config > tanshugetrees。使用方法及大部分说明已写在其中,请在使用前阅读。 - 使用自定义包。适合整合包作者。虽然更复杂,但适合长期使用,并且可以在用户更改前预先配置。高级定制包括添加新的树种、新变体、新装饰。你可以使用我制作的包或其他作者制作的包作为示例来创建自己的包。由我和其他人制作的自定义包可以在 Discord 论坛找到。
来自作者
感谢游玩我的模组!我非常高兴看到人们喜欢我的爱好。如果你愿意,你也可以通过在 Patreon 上捐赠和购买我的艺术作品来支持我。你的支持可以让我保持动力继续开发我的模组。无论如何,你可以通过游玩它们、分享相关的截图或视频,并在 Twitter 上关注我的艺术作品来轻松地支持我。
希望你能理解并尊重。我可能不是一个对所有请求和建议都持开放态度的优秀模组作者。我制作模组首先是为了自己的感受,就像创作艺术作品一样,并且更倾向于个人项目而非公共项目。我做我想做的事,用我喜欢的方式。我几乎所有模组都是结合了我的命令方块技能、普通编码技能,以及在一些难以管理的系统上借助 MCreator 的帮助制作而成。
我会对我的模组进行 Fabric 移植吗?不幸的是,不会。我不是它的粉丝。也请理解我不止一个模组,每个模组都很复杂和精细。Fabric 移植对我来说工作量太大了。未来也许有人有兴趣帮助移植,但我得首先考虑这一点。
也有使用条款。通过使用我的模组和源代码,你必须同意我的决定。
- 你可以在你的整合包中使用我的模组。但请注意,如果你使用由他人制作的修改版或仍处于开发阶段的我 GitHub 上的版本,我将不提供使用这些版本时的支持。
- 不建议对我的模组提出建议和请求。不要建议添加新功能、改变方法,或要求移植到其他版本。除非模组中的内容是半开放的,这意味着你可以提出建议,但如果我不感兴趣,我可能会忽略它们。
- 源代码是公开的。你可以在私下阅读、学习和编辑我的代码。但未经许可,不要建议你的修改内容,也不要发布你自己的修改版本。
- 我的任何创作都受版权保护,例如纹理和模型。不要在您的作品中使用它们。对于生成的东西是半版权的,例如由我的树木生成器生成的树木。你可以将它们用于你的自定义地图和你建筑的一部分。只需注明模组的出处即可。但不要在你的模组或看起来像是模仿我的模组的数据包中使用它们。
由 TannyJung 制作 | 始于 2021 年 4 月左右
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