
Iron's Rpg Tweaks
战斗/伤害刻度、经验值、耐久度、附魔、饥饿等游戏机制调整
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Iron 的 RPG 调整模组旨在为 Minecraft 添加高度可配置的机制,将其转变为更接近 RPG 的体验,并充分考虑了整合包的需求。
强烈建议并鼓励配合游戏内配置编辑器一起游玩!
本模组分为多个模块,每个模块都可以通过配置完全开启或关闭
战斗模块
战斗模块的核心机制是移除玩家或生物受到伤害后的伤害刻(即无敌帧)。这非常适合多人游戏环境(多名玩家同时攻击),也适用于注重属性成长的整合包,例如任何包含 Apotheosis 的整合包。
战斗模块还允许玩家配置击退、攻击强度,以及禁用非完全充能的攻击。

经验模块
经验模块的简单目的是在 Minecraft 中复刻类魂游戏的死亡体验(无意双关)。现在,死亡时会留下一个经验催化剂,而不是掉落少量经验值。返回死亡地点并拾取它,玩家将获得全部失去的经验值。它也会忽略 keepInventory(可配置),即使开启了保留背包,也能重新让死亡变得有代价。

耐久模块
耐久模块是一个重要的生活质量机制和实用工具。它停用原版的耐久消耗机制(可配置),并将其替换为死亡时装备物品的耐久损失(包含许多可配置选项)。

饥饿模块
饥饿模块移除了原版的饥饿值系统,让食物可以直接回复生命值。繁琐的饥饿管理不复存在,现在食物有了真正实用的作用!它还提供了控制自然回复、食物和药水食用时间、冲刺等选项!
睡眠模块
睡眠模块旨在规避现代床铺的剥削性玩法。现在,在玩家进入“困倦”状态之前,床无法用来跳过夜晚。困倦药水是一种新药水,可以使用任意树叶酿造,这意味着夜晚是一个必须面对的挑战,直到玩家取得了真正的进展。
旧版本内容(1.21 之前)
附魔模块
附魔模块旨在让附魔再次变得神秘。现在,当你从任何箱子中搜刮或杀死生物获得带有附魔的装备时,这些附魔会被隐藏——以原始语言封存——直到玩家能够识别它们。
附魔物品可以通过几种方式识别:
- 在物品栏中对物品使用识别卷轴(可合成)
- 如果是盔甲,穿上它(风险自负)
- 拿着未识别的物品对附魔台右键点击(可配置)


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