
Tick同步
Reduces the delay between server packets and client ticks. 서버에서 도착한 패킷과 클라이언트 틱 사이의 딜레이를 완화합니다.
https://github.com/LogGamja/tick-sync-1.21.5
本模组减少了服务器数据包与客户端刻之间的延迟。 该模组在单人游戏中同样有效,因为客户端和服务器仍然是分离的。
该模组通过优化减少从服务器到达的数据包与刻之间的差异,从而改善延迟。 在单人游戏中,由于服务器和客户端是分离的,因此该模组同样有效。
原理 / 작동원리
问题所在

Minecraft 运行在 20TPS 系统上,每刻持续 50ms。 直到 1.20.2 版本之前运作方式不同,但从 1.20.3 版本开始,客户端会等待当前刻结束,然后再应用收到的数据包。
假设数据包在 2ms 时到达,客户端将不得不等待 48ms。 如果数据包在 40ms 时到达,客户端只需等待 10ms。 这种随机的延迟和卡顿会干扰你的工作,如果你喜欢使用命令方块或 block_display 来制作东西。
这个模组只是简单地将刻向前或向后移动,以减少与数据包的延迟并最小化等待时间。 此功能并非始终运作,只在同步出现问题时触发一次。
你可以通过上方 YouTube 视频或 Discord 'loggamja' 联系我。
Minecraft 每秒只进行 20 次刻运算,每刻的间隔为 50ms。直到 1.20.2 版本并非如此,但从 1.20.3 版本开始,从服务器接收到数据包后,会“等待该刻结束”再应用结果。
如果数据包在 2ms 时到达,则需要等待 48ms 才能反映结果。相反,如果在 40ms 时到达,则只需等待 10ms。当你使用命令或显示实体进行创作时,这种现象会困扰你。
该模组只是简单地推动或拉动刻,以减小与数据包的时间差异,并最小化等待时间。 此功能并非始终运作,只在同步出现问题时触发一次。
你可以通过上方的 YouTube 视频或 Discord 账号 'loggamja' 联系我。
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