Tellus

Tellus

Tellus是一个模组,它通过从地理和OSM数据生成地球规模的地形,在《我的世界》中重现现实世界的地形、建筑和道路。

世界生成

Tellus

Tellus 是一个模组,通过将各种开源地理数据集实时转换为 Minecraft 中的区块,在游戏中还原真实世界的地形、道路和建筑。它专注于真实的海拔(全球30米精度,部分地区有更详细的数据覆盖)、生物群系分布、城市、建筑以及由气候驱动的天气和时间系统,旨在将 Minecraft 转变为一幅可游玩的体素化地球地图。

雷尼尔山

灵感来源于Gegy的Terrarium,并部分基于该项目:https://modrinth.com/mod/terrarium

生存模式提示:部分生存要素仍缺失(包括某些特性和生物群系)。虽然可以创建生存世界,但后续的更新可能会破坏这些世界;目前Tellus更适合测试和探索,而非长期生存游玩。

网络与数据提示:Tellus需要稳定的互联网连接,无法离线运行。它会逐步流式加载地形数据集(例如土地覆盖、气候和天气数据),因此持续的数据流量消耗会随着你探索世界范围的不同而变化。

服务器支持提示:Tellus必须安装在服务器端,但客户端无需安装。官方服务器支持尚未提供;目前你应该先在单人世界中创建世界,然后将该世界迁移至(安装了Tellus的)服务器,以便新生成的区块由Tellus生成。

注:本模组的开发过程中使用了生成式人工智能辅助。

特性

  • 基于地理海拔数据生成的全球尺度地形
  • 高度可自定义的地形生成(缩放、高度限制等)
  • 内置地形预览界面,世界创建前可视化调整设置
  • 生物群系与真实世界气候区域相匹配
  • 实时天气与时间系统(可选)
  • 专门的 Distant Horizons 集成
  • 支持 Voxy 实时区块读取
  • 游戏内地图传送 UI,可选择真实世界位置

Distant Horizons 集成

Tellus支持Distant Horizons,可在原版视野距离之外渲染星球尺度的地形。当DH安装后,远处地形将使用Tellus的数据和设置生成,而非通常的原版采样。

  • 近似模式:Tellus利用DH的一项特定功能,直接采样海拔、土地覆盖、气候和水体等数据,在使用DH时大幅提高生成速度,但会舍弃一些特性,如精确的植被和结构(例如村庄、损坏的传送门)。
  • 精细模式:Tellus回退到DH基于区块的生成器来处理远处地形,更精确但显著更慢。

由于Tellus的世界是地球尺度的,强烈推荐使用DH或Voxy,这对于舒适的探索和远距离景观几乎必不可少。

部分命令

  • /tellus map:打开 GeoTP 地图界面(需要权限)。
  • /tellus weather:显示基于你当前游戏位置的本地 Tellus 天气和时间信息。
  • /tellus config weather enable_realtime_time <true|false>:覆盖服务器上的实时时间设置(需要权限)。
  • /tellus config weather enable_realtime_weather <true|false>:覆盖服务器上的实时天气设置(需要权限)。

未来会添加更多命令。

设置

这些选项在创建 Tellus 世界时的“自定义世界生成”界面中可用。

配置界面

世界设置

  • 世界缩放:控制一个方块代表多少真实世界的米。较低的值会生成更精细、更大的世界;较高的值会压缩距离和特征。当前限制为每方块 1:1 米至 1:500 米,未来计划支持最大 1:40 公里的更大比例。
  • 陆地高度缩放:将海拔(米)转换为方块的乘数。较高的值会产生更高的山脉和地形。
  • 海洋深度缩放:将海平面以下的海拔(米)转换为方块的乘数。较高的值会加深海洋和海沟。
  • 高度偏移:将所有地形固定向上或向下移动一定数量的方块。用于抬高或降低整个世界。
  • 海平面:在不移动地形的情况下设置水位(单位:方块)。设置为“自动”以跟随高度偏移。
  • 最大海拔:世界上限(单位:方块)。设置为“自动”让 Tellus 根据你的缩放设置计算一个安全上限。
  • 最小海拔:世界下限(单位:方块)。设置为“自动”让 Tellus 根据你的缩放设置计算一个安全下限。
  • 河流/湖泊岸线混合:用于将河流和湖泊边缘平滑过渡到周围地形的距离(单位:方块)。
  • 海洋岸线混合:用于将海洋海岸线平滑过渡到陆地的距离(单位:方块)。
  • 在悬崖上限制岸线混合:防止在陡峭坡面上进行岸线平滑,以保留尖锐的悬崖。

生态设置(制作中)

这些选项当前已锁定,暂不可调整。它们描述了未来更新中可配置的内容。

  • 陆地植被:将在地面生成草、花和小型植物。
  • 陆地植被密度:控制陆地植被的密度。
  • 树木密度:控制符合条件的生物群系中树木生成的数量。
  • 水生植被:将在水中生成海带和海草。
  • 村庄作物:将在村庄生成时添加农田地块。

地质设置

洞穴和地下生成系统仍在开发中,因此这部分可能会有变动。

  • 洞穴生成:切换地下洞穴的生成。
  • 矿石分布:在 Tellus 世界中启用原版矿石分布。
  • 熔岩池:启用地下的熔岩池。

结构设置

此部分允许你开关原版结构和世界特性,如村庄、神殿、海底神殿、废墟,以及Deep Dark和紫水晶洞等地下特征。部分结构(尤其是Deep Dark和某些海洋结构)可能暂无法正常生成,仍在开发中。

实时设置

  • 实时时间:根据你的游戏位置,将游戏内昼夜循环与真实世界时间同步,使日出日落与该地的地方时间一致。
  • 实时天气:获取你所在位置的实时天气状况并将其映射到游戏中(雨、雷暴或雪),取代 Minecraft 默认的随机天气。
  • 历史积雪(制作中):跟踪近期的温度和降雪数据,以决定地面是否出现并保持积雪,从而模拟更真实的季节性积雪。

兼容性设置

  • Distant Horizons 渲染模式:快速模式使用 Tellus 的 LOD 生成器快速构建简化的远处地形,成本较低。精细模式则要求 Distant Horizons 对远处地形进行完整的区块生成,更准确但显著更慢且更消耗性能。对于大多数配置,建议保持快速 LOD 生成模式。
  • LOD 水域解析器:为 Distant Horizons 的快速 LOD 添加详细的水深采样,改善远距离的海岸线、湖泊和海床效果,但会带来额外成本。如果你计划在近水区域游玩,建议保持启用;否则可以禁用以获得更好的性能。
  • 即将推出:更多兼容性选项正在开发中,目前暂不可用。

缓存

  • OSM 地图:传送地图界面使用的缓存地图瓦片。删除后会在浏览时强制重新下载。
  • ESA WorldCover:用于生物群系和植被查询的缓存土地覆盖瓦片。
  • 地形瓦片:用于地形高度采样的缓存海拔瓦片。
  • 总计:所有 Tellus 缓存的总大小(只读)。
  • 删除缓存 / 删除所有缓存:删除缓存数据以释放磁盘空间;需要时会重新下载或重建数据。
数据来源

ESA WorldCover 2021(土地覆盖)

柯本-盖格气候分类

地形瓦片(全球 DEM 瓦片)

  • 地形瓦片(AWS 开放数据注册中心 / Mapzen Jord)
  • https://registry.opendata.aws/terrain-tiles
  • 地形瓦片的来源归属:
  • ArcticDEM 地形数据:DEM 由 DigitalGlobe, Inc. 影像生成,并由美国国家科学基金会奖项 1043681, 1559691, 和 1542736 资助。
  • 澳大利亚地形数据 (c) 澳大利亚联邦(澳大利亚地球科学)2017。
  • 奥地利地形数据 (c) offene Daten Osterreichs - Digitales Gelandemodell (DGM) Osterreich。
  • 加拿大地形数据包含根据开放政府许可 - 加拿大授权的信息。
  • 欧洲地形数据使用哥白尼数据和信息生成,由欧盟 - EU-DEM 图层资助。
  • 全球 ETOPO1 地形数据,美国国家海洋和大气管理局。
  • 墨西哥地形数据来源:INEGI,大陆地形,2016。
  • 新西兰地形数据版权 2011 皇家版权 (c) 新西兰土地信息局和新西兰政府(保留所有权利)。
  • 挪威地形数据 (c) Kartverket。
  • 英国地形数据 (c) 环境署版权和/或数据库权利 2015。保留所有权利。
  • 美国 3DEP(前称 NED)以及全球 GMTED2010 和 SRTM 地形数据由美国地质调查局提供。

Open-Meteo(天气)