QDAA

QDAA

快速而粗糙的抗锯齿,基于超采样(2xSSAA)

装饰

通过超采样实现简单的抗锯齿,也称为SSAA。

嗯?

抗锯齿通常通过“FXAA”、“TAA”、“MSAA”等方式实现。这些方法都是近似算法,但非常快速。FXAA和TAA基本上只是高级的模糊效果,而MSAA只能平滑多边形边缘;像素化的纹理完全被忽略,而这正是Minecraft的大部分内容。

超采样是最纯粹、最准确且最昂贵的抗锯齿形式。整个场景以更高的分辨率渲染,然后缩小以显示。这也是最容易实现的。

例如,如果你在1280×720的窗口中进行游戏,那么QDAA将以2560×1440的分辨率渲染游戏,然后在显示到屏幕前将其调整为1280×720。

此模组复用了Minecraft中处理macOS Retina显示屏的功能,因此它应该具有很好的兼容性,除非与其他修改帧缓冲绘制方式的模组一起使用。它还在技术上优化了最终的渲染步骤,将普通的四边形渲染替换为blit操作。

值得注意的是,由于这种方式的工作机制,QDAA甚至可以抗锯齿GUI,改善旋转文本的可读性并平滑3D物品模型的边缘。着色器仅作用于世界。

版本

2.0是QDAA基于旧“简单”版本的重构,支持1.21.1以上版本。历史上,QDAA有“简单”和“可配置”两个版本,分别对应v1.1和v1.2,因为没有远见。

简单

仅实现抗锯齿的基础功能。适用于任何具有Blaze3D的版本,保证有效。可能永远不需要更新。如果我忘记标记新版本,请提醒我。 Mojang重构了帧缓冲代码的工作方式,所以它失效了。耶。2.0就是为了解决这个问题而存在的。

注意:1.16及更早版本仅部分有效。仅支持1.18及以上版本。

可配置

一个更“完整”的模组,带有配置界面和运行时切换功能。可能适合默认关闭地打包到整合包中。由于使用GUI,高度依赖版本。可能不会收到更新,我感到遗憾。