
Villager Workers
添加了可雇佣的村民工人,他们可以为你耕种、采矿甚至钓鱼!
村民工人
雇佣工人来实现村庄自动化!
工人
工人(Workers) 是一款 Minecraft 模组,可将闲置的 NPC 转变为基地、城镇或派系的劳动力。它直接构建在 招募(Recruits) 模组之上,并 与招募(Recruits)的所有功能完全兼容 — 分组、命名、所有权转让、派系、士气、围攻、工资和维护费用等所有功能均适用于工人。
与前几代模组不同,工人现在仅仅负责劳动。具体工作内容由你放置在游戏世界中的工作区域(Work Area) 来定义。为工人分配相匹配的职业,放置相匹配的工作区域,工人便会走过去开始工作。
前置需求: 招募(Recruits)。工人是招募(Recruits)的内容/功能扩展,没有它就无法运行。
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如何开始
目录
核心概念
一个工人本身不会做任何有用的事情 — 它只是等待任务分配的劳动力。循环流程始终相同:
- 雇佣/获得一个工人,需要你所需职业的工人(工人就是招募单位,因此你了解的关于雇佣和指挥招募单位的一切都适用)。
- 放置一个匹配类型的工作区域,并在其 GUI 中进行配置。
- 工人会走到其有权使用的最近匹配工作区域并开始工作。
- 工人从附近的存储区域获取所需材料,并将其产出放回存储中。
因为工人在底层就是招募单位,所以他们遵循相同的所有权、派系、士气、工资和维护规则 — 请参阅 核心机制。
快速开始
- 放置一个存储区域,并在其范围内放置几个箱子。这是工人存放和取用物品的地方。
- 为你想要的工作放置工作区域(例如 作物农场)并进行配置。
- 分配一个具有匹配职业的工人,并让其在区域附近活动。
- (可选)给工人一个住所(床 + 箱子)以保持其士气和健康。
就这样 — 工人会找到它被允许使用的最近区域并开始工作。
工作区域
工作区域是可放置的实体,用于标记工作发生的地点并保存其设置。大多数区域会自动扫描附近的箱子/容器,并遵循 所有权与派系访问 中描述的访问规则。
存储区域
任何劳动力群体的基础。先定义一个存储区 — 附近的工人将把他们的产出存放于此,并在此获取所需材料。
- 将箱子(和其他容器)放在区域范围内;该区域会汇总它们。
- 你可以限制哪些工人类型可以访问特定存储,从而构建专用存储(例如,仅厨房使用的存储、建筑材料的存储等)。
- 存储区也用于 所需物品 和 维护 系统。
作物农场
定义种植和收获作物的区域。该区域为 9×9。
- 在界面中,你可以选择工人应使用的种子。
- 放置多个作物农场可扩大生产规模。
- 农民(Farmer) 会自动走到最近的空闲地块并劳作:翻土、种植和收获。
- 农民也会使用骨粉(如果他们有的话)在种植后加速生长;如果骨粉用完,他们会在不中断工作的前提下顺路获取。
伐木区域
相应的树木种植区域,由伐木工(Lumberjack) 工作。他们在区域内种植和砍伐树木。可配置行为:
- 在砍伐前剥去原木树皮。
- 砍伐后重新种植树苗。
- 在砍伐前使用剪刀修剪树叶。
- 对新种植的树苗使用骨粉(可用时)以加速再生长。
- 动态树木(Dynamic Trees) 支持:如果加载了 Dynamic Trees 模组,伐木工默认可以砍伐、剥皮和种植动态树木。
钓鱼区域
渔民(Fisherman) 使用它来定义抛竿地点。
- 水越深,钓鱼速度越快。
- 渔民比玩家熟练得多,因此他们的鱼竿损耗速度要慢得多。
动物农场
一个围栏,用于繁殖和管理选定的动物。
- 设置围栏中允许的最大动物数量。超出限制的多余动物将被宰杀。
- 支持多种生物,包括兔子、骆驼、马、狼/狗和山羊。
- 特定物种选项:剪羊毛、收集鸡蛋、挤牛奶等等。
- 动物农民(Animal Farmer)繁殖和养殖动物的速度远快于玩家。
采矿区域
为矿工(Miner) 定义挖掘的体积范围。可调整高度、宽度和深度。
- 可选择填充存在或出现的洞口,防止矿工掉落。
- 水和岩浆源会被自动封堵。
- 暴露在墙上的矿石会被开采。
- 当光线过暗时,矿工会放置火把。
- 矿工在需要时会从存储中获取合适的工具(镐,以及用于可铲类方块挖掘的锹)。
建筑区域
本模组中最先进的功能,由建筑师(Builder) 工作。
- 建造预先保存或自行扫描的结构。建筑师会从附近的存储区域收集所需方块并进行建造。
- 你可以扫描自己的结构并将其保存为 NBT 文件。最大尺寸为 32×32×32。
- 保存的结构可以在 NBT 中包含其他工作区域,因此建筑可以预先配备农场、存储区等。
- 附带一组默认的原版建筑(部分经过修改)作为预设。
- 建筑的可用性由 建筑模式(BuildMode) 设置控制。
厨房
厨师(Chef)(烹饪师(Cook))的工作区域。一个厨房至少需要 1 个熔炉和 1 个箱子。
- 厨师生产食物,使用熔炉和厨房的容器进行烧炼/烹饪。
- 烹饪好的食物可以给予村民以促进繁殖(见下文)。
- 如果在厨房中配置,厨师会分发能够提供村民所需饱和度的物品。
村民繁殖改变: 现在繁殖基于食物物品的营养(饱和度)数值,而不仅仅是原版的面包/胡萝卜等。一个村民会累加其所持食物物品的饱和度,直到达到阈值(默认 15)然后进行繁殖。这可以通过配置文件关闭(VillagerBreedMixinEnabled),阈值也可配置(VillagerBreedSaturationThreshold)。
市场
商人(Merchant) 的工作区域。市场需要箱子。附近的商人会入驻,之后可以长期使用市场的库存进行交易,并将其收入存放在那里。请参阅 商人 & 交易。
工人住所
不是一份工作,但对于维持士气和健康至关重要 — 请参阅 工人住所与睡眠。
工人职业
每个职业都是专门针对一种工作区域类型的招募单位。
| 职业 | 工作区域 | 作用 |
|---|---|---|
| 农民(Farmer) | 作物农场 | 翻土、种植和收获作物;使用骨粉 |
| 伐木工(Lumberjack) | 伐木区域 | 种植、剥皮和砍伐树木(包括动态树木);修剪树叶 |
| 渔民(Fisherman) | 钓鱼区域 | 在指定水域钓鱼;鱼竿耐用 |
| 动物农民(Animal Farmer) | 动物农场 | 繁殖、养殖、剪毛、挤奶、收集鸡蛋、宰杀多余动物 |
| 矿工(Miner) | 采矿区域 | 挖掘指定体积;封堵液体、填充地面、放置火把 |
| 建筑师(Builder) | 建筑区域 | 使用存储中的方块建造已保存/扫描的结构 |
| 厨师(Chef)(烹饪师(Cook)) | 厨房 | 烹饪食物;支持村民繁殖 |
| 商人(Merchant) | 市场 | 与玩家和村民交易 |
| 信使(Courier) | (招募路线) | 在路径点之间运送物品(见下文) |
信使
(此版本新增。) 信使负责在招募(Recruits)路线中定义的路径点之间运送物品。一个专用 GUI 允许你通过操作(action) 编辑路线 — 每个路径点最多可以包含8 个操作,按顺序执行。
每个操作都是一个任务加上一个附近的位置(以及相关的物品 + 数量)。在一个路径点,信使会在路径点周围大约 8 格范围内搜索匹配的位置。
示例 — 取 · 箱子 · 3× 苹果:在该路径点,信使会寻找附近装有苹果的箱子并取出 3 个。
任务
| 任务 | 行为 |
|---|---|
| 取(Take) | 从该位置取走最多设定数量的选定物品 |
| 放(Put) | 将信使背包中最多设定数量的选定物品放入该位置 |
| 任意取(Take Any) | 从该位置取走所有选定类型的物品 |
| 任意放(Put Any) | 将信使携带的所有选定物品放入该位置 |
| 全部取(Take All) | 从该位置取走一切物品,直到信使的背包满为止 |
| 全部放(Put All) | 将信使的整个背包清空放入该位置 |
| 补满放(Put Fill) | 将位置/目标中的选定物品补足到设定数量(根据目标已有数量衡量) |
| 补满取(Take Fill) | 将信使自身背包中的选定物品补足到设定数量(根据信使已有携带量衡量) |
| 等待(Wait) | 在路径点等待设定秒数 |
补满放(Put Fill) vs. 补满取(Take Fill) — 区别在于衡量对象。补满放是将目标补足到该数量;补满取是将信使补足到该数量。如果目标已经达到,则跳过该操作。
位置
| 位置 | 备注 |
|---|---|
| 箱子(Chest) | 路径点附近的任何箱子/容器 |
| 存储(Storage) | 附近的存储区域(信使被视为具有存储访问权限的工人类型) |
| 市场(Market) | 附近的市场 |
| 厨房(Kitchen) | 附近的厨房 |
额外功能
- 载具背包选项: 当骑乘骡子/驴(未来还包括攻城武器马车)时,可以指示信使仅使用载具的背包。
- 区块加载: 信使会沿其路线加载区块,因此即使没有玩家在场,运送也能持续进行。
- GUI 内提示: 将鼠标悬停在操作或位置下拉菜单上,会显示其作用的简短描述 — 即使在下拉菜单打开时也有效。
商人 & 交易
商人可以与玩家和村民进行交易。所有者在商人的 GUI 中创建交易。
- 玩家交易有货币物品和交易物品。
- 村民交易只有交易物品 — 货币由村民决定。
- 交易可以被限制、禁用或删除。
长期交易需要一个市场。 放置一个市场(带箱子);附近的商人会入驻。市场会持有商人的库存并存放收益。
向村民出售 (新增)
你可以定义商人会提供给附近村民的交易。这些交易仅对所有者可见,并且必须标记为 “村民交易(Villager Trade)”。当市场放置好且商人入驻后,如果附近村民有匹配的需求,商人会邀请其过来交易。
示例:商人出售粘土。附近的石匠购买 10× 粘土 → 1 绿宝石。如果商人在市场的容器中有 10 个粘土,它会邀请石匠;村民会走过来交易,直到库存耗尽或村民停止购买。绿宝石最终会进入市场。
建筑系统
保存结构
扫描你自己的建筑并保存为 NBT 文件(最大 32×32×32)。放置在扫描区域内的其他工作区域也会被保存到 NBT 中。
建筑模式(BuildMode) (新增)
对于服务器来说,控制玩家可以放置哪些建筑通常很重要。有三种模式:
| 模式 | 谁能建造什么 |
|---|---|
| 自由(Free) | 每个玩家使用自己的一套建筑 |
| 预设(Preset) | 玩家只能使用服务器上可用的建筑(在 GUI 中选择时同步) |
| 派系预设(Faction-Preset) | 类似预设,但按派系 ID 文件夹过滤 — 每个派系只能建造其自己文件夹中的建筑 |
使用 BuildMode 配置选项设置模式。附带一组默认建筑(原版结构,部分修改)作为预设。
核心机制
所需物品
工作时,工人会跟踪它所需的每件物品。每个需求被标记为阻塞或非阻塞:
- 阻塞(大多数情况):工人会暂停并前往最近的存储区域取回缺失的物品。如果没有,它会检查下一个存储区,再下一个 — 直到搜索完所有可达的存储区。
- 非阻塞(例如骨粉):工人会顺路获取,但绝不会因此停止工作。
如果某个阻塞物品在任何地方都找不到,所有者会收到一条消息。
维护与补给
因为工人是招募单位,所以他们共享招募(Recruits)的维护系统(食物、装备/工具、工资)。工人将此系统与其存储系统整合:
- 一个存储区域可以被指定为招募单位/工人的维护补给来源。
- 当需要进行维护时,工人会巡视存储区域,并且只访问实际包含相关物品的箱子 — 食物、支付货币、可装备的装备(武器/护甲/工具)或远程单位的弹药。没有有用物品的箱子会被跳过。
- 它会打开每个相关的箱子,拿取所需物品,然后继续前进 — 这些物品与招募(Recruits)维护系统通常处理的相同,但分散在多个箱子中收集。
这使整个劳动力队伍能够从中央存储区而不是单个容器中获得食物和重新装备。
所有权与派系访问
所有招募(Recruits)的所有权功能均适用:创建/命名/编辑分组、将工人交给其他玩家、将工作区域交给其他玩家,以及为每个工作区域设置派系访问权限。
工作区域上的派系访问权限(Faction Access) (新增) 控制派系工人(不属于你的工人)和派系玩家是否可以与给定区域互动。当访问权限关闭时,派系玩家和派系工人无法使用该存储区、市场等。
士气
与招募(Recruits)一样,士气很重要。在正常条件下,它不会直接拖慢工人的速度,但是:
- 士气低下的工人工作效率降低,完成任务的时间更长。
- 在领地内,士气低落可能引发非自愿辞职。
- 请参阅 围攻 了解士气如何决定工人在受到攻击时的行为。
让工人保持有家(并支付工资/提供食物)可保持士气健康。
工人住所与睡眠
工人需要家来通过睡眠恢复健康和士气;没有家,士气会逐渐下降,效率也会受到影响。
一个工人住所至少需要一个床和一个箱子,并且在一个封闭空间中(大约 3×3,有墙、屋顶和一扇门)。一旦有效,工人就可以入住。没有家的工人会随时间推移而失去士气。
围攻
当围攻开始(或村庄的钟声被敲响)时,工人会前往其被分配的住所进行躲避。他们会一直待在那里,直到围攻被击退或玩家命令他们跟随/游荡。如果围攻成功,工作区域会立即将所有权转移给领地的新所有者。
工人在围攻期间的行为取决于士气:
- 高/正常士气: 工人会逃离领地并保持位置,直到玩家接走 — 只有在受到攻击时才会反击。
- 低士气(< 20): 工人会解散并加入领地的派系。
配置
服务器端选项(名称与配置文件中的一致):
| 选项 | 用途 |
|---|---|
FarmerCost, LumberjackCost, MinerCost, BuilderCost, MerchantCost, CourierCost, CookCost |
每个职业的雇佣费用 |
VillagerBreedMixinEnabled |
切换基于饱和度的村民繁殖改变(默认开启) |
VillagerBreedSaturationThreshold |
村民繁殖所需累积的总饱和度(默认 15) |
ShouldWorkAreaOnlyBeInFactionClaim |
将工作区域的放置限制在派系领地内 |
ShouldOnlyPlacingBuildingsBePossible |
将建筑限制为仅放置模式 |
AnimalPenMaxAnimals |
每个动物农场的默认/最大动物数量 |
BuildMode |
Free、Preset 或 Faction-Preset(见 建筑模式(BuildMode)) |
WorkersReplaceAllay |
工人是否取代基于 Allay 的行为 |
MinerPickup, MinerIgnore |
矿工的拾取行为 / 忽略的方块 |
AnimalFarmerPickup, FarmerPickup, LumberjackPickup, FishermanPickup |
各职业的拾取行为 |
兼容性
- 招募(Recruits) — 必需。工人继承并保持与招募(Recruits)所有功能的兼容性(分组、所有权、派系、士气、围攻、工资、维护)。
- 动态树木(Dynamic Trees) — 可选。存在时,伐木工会自动处理动态树木(砍伐、剥皮、种植)。
常见问题解答
我的工人什么都不做。 检查(1)是否已放置匹配的工作区域且在范围内,(2)工人是否有权限使用它(所有权/派系设置),以及(3)附近是否有存储区域且包含所需材料。
我的工人一直停下来走开。 它可能正在从存储区取回 所需物品。如果找不到该物品,你会收到所有者消息 — 请补充存储。
为什么我的工人很慢? 这是因为士气低落。给它一个住所,让它吃饱/有工资拿,士气会恢复的。
工人可以自己喂食/重新装备吗? 可以 — 将一个存储区域指派为他们的 维护 来源,他们就会从相关的箱子中补充食物、工具和工资。
即将推出
- 史密斯更新(Smith Update)
- 升级更新(Leveling Update)
安装
- 安装 Minecraft Forge
- 安装村民招募(Villager Recruits)模组
- 将模组放入你的
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