
Ratatouille
doctor4t的模组与支持者装饰库
查看大图功能
库
- 渲染工具派生自 Lodestone(由 Sammy 制作;以及 Lodestar,已于 1.21.1 移除)
- 装扮自定义工具:专为我的赞助者装扮设计,但也可直接用于需要简单自定义功能的一般装扮模组
- 物品自定义击打音效和粒子工具
- 第一人称特性渲染工具:允许通过在你的特性渲染器中实现
RendersArmInFirstPerson接口,来添加在第一人称视角下渲染在玩家手上的特性。 - 自定义模型盔甲工具:允许通过一次方法调用(以及自定义模型)添加带有自定义模型的盔甲,绕过制作模型层、特性渲染器、将特性渲染器注入玩家和盔甲架渲染所需的 mixin、编码显示条件等要求,并自动在第一人称视角下将自定义盔甲显示在玩家手上。使用指南见下文。
额外内容
- RAT 毛绒玩具(Rat Maid、Folly 和 Mauve)
- 可以按压发声
- 可以将音符盒放在上面,以毛绒玩具的发声作为乐器音色播放
- 在创造模式下,潜行手持物品与生物互动可以给它们物品和盔甲。在创造模式下,潜行空手点击它们会使它们掉落所有装备的物品。
赞助者装扮
- 适用于 Ko-Fi 或 YouTube 会员
- 名字旁边有图标,以及彩色名字
- 头部毛绒玩具:在未瞄准方块时,潜行使用任何毛绒玩具物品即可打开装扮界面
画廊
展开画廊

文档
展开文档
设置(build.gradle)
展开 Gradle 详情
repositories {
maven {
name = 'Ladysnake Mods'
url = 'https://maven.ladysnake.org/releases'
}
dependencies {
modImplementation "dev.doctor4t:ratatouille:${project.ratatouille_version}"
}
自定义模型盔甲工具
展开自定义模型盔甲工具详情
此工具允许你通过一次方法调用(以及游戏需要知道你希望渲染什么的自定义模型)轻松注册使用自定义模型的新盔甲套装。
第 1 步:定义模型
在添加自定义盔甲之前,我们需要一个遵守一些规则的模型。你可以在仓库的 RESOURCES 文件夹中找到盔甲模板模型(Blockbench 模型文件)和纹理。虽然你可以自由编辑此模型和纹理来塑造梦想中的盔甲,但请注意现有的分组非常重要,虽然你可以向它们添加新的子组,但不能也不应删除任何现有分组,因为它们让库知道在玩家(或盔甲架或生物)穿上盔甲部件时应该显示什么:
- 装备头盔物品时显示
helmet - 装备胸甲物品时显示
body_chestplate、right_arm_chestplate和left_arm_chestplate - 装备护腿物品时显示
body_leggings、right_leg_leggings和left_leg_leggings - 装备靴子物品时显示
right_leg_boot和left_leg_boot
模型完成后,你可以使用 Blockbench 导出:File -> Export -> Export Java Entity。打开生成的 Java 类,复制 getTexturedModelData() 中 ModelPartData modelPartData = modelData.getRoot(); 到 return 前一行(包括)之间的代码。Ratatouille 添加了一种简化盔甲模型定义的新模型类类型,称为 CustomArmorModelDefinition;扩展该类,并通过粘贴你从生成的模型类中复制的代码片段来实现 addModelParts 方法。然后实现 getTexture();最简单的方式是在你的模型定义类中为盔甲纹理设置一个静态 Identifier 并返回它,但如果你希望使用特殊逻辑来改变返回的纹理,自然也可以这样做。
第 2 步:使用 Ratatouille 注册自定义盔甲
第二步也是最后一步,是在你的客户端初始化代码中注册自定义盔甲渲染。调用 CustomModelArmorUtil.registerCustomArmor 并提供所需参数:
Identifier id:自定义盔甲的 id。它用于自动生成和注册你的盔甲模型层,因此应该是唯一的。ArmorDisplayConditions displayConditions:你的盔甲部件渲染所需满足的显示条件。如果你想要一个简单的盔甲,为每个装备的物品显示其部件,ItemSetDisplayConditions允许你定义头盔、胸甲、护腿和靴子物品,并自动检查哪些盔甲物品已装备并需要显示,同时防止以缺失纹理的香草盔甲模型渲染。如果你希望有自定义逻辑来显示不同部件,而不仅仅是检查物品是否穿着,你可以实现ArmorDisplayConditions及其四个shouldDisplay方法。CustomArmorModelDefinition armorModelDefinition:我们在第 1 步中创建的模型定义,只需创建它的新实例即可。int textureWidth, int textureHeight:盔甲纹理的宽度和高度。
通过此方法调用注册你的盔甲将为你处理一切,例如创建带纹理的模型数据、模型层以及将特性附加到玩家 / 盔甲架 / 生物渲染器上。如果你需要访问盔甲的模型数据或模型层,可以在 CustomModelArmorUtil.CUSTOM_ARMOR_MODELS HashMap 中使用盔甲的 displayConditions 作为键找到它们。
环境音工具
展开环境音工具详情
此工具允许你轻松注册环境循环音效,作为通用背景音频或方块实体相关的音频。注册背景环境音
要注册背景环境音,你只需在你的客户端初始化类中调用 AmbienceUtil.registerBackgroundAmbience 方法,并传入一个带有以下参数的新的 BackgroundAmbience 对象:
SoundEvent soundEvent:要播放的环境循环音效。SoundCategory soundCategory:播放声音的音频类别。PlayPredicate predicate:决定是否允许播放声音的谓词。接收一个ClientPlayerEntity并必须返回一个布尔值。int fadeIn:环境循环开始播放时的淡入时间(以刻为单位)。int fadeOut:环境循环停止播放时的淡出时间(以刻为单位)。
注册方块实体环境音
要注册方块实体环境音,你只需在你的客户端初始化类中调用 AmbienceUtil.registerBlockEntityAmbience 方法,并传入应播放该环境音的 BlockEntityType<? extends BlockEntity> 和一个带有以下参数的新的 BlockEntityAmbience 对象:
SoundEvent soundEvent:要播放的环境循环音效。SoundCategory soundCategory:播放声音的音频类别。PlayPredicate predicate:决定是否允许播放声音的谓词。接收一个BlockEntity并必须返回一个布尔值。int fadeIn:环境循环开始播放时的淡入时间(以刻为单位)。int fadeOut:环境循环停止播放时的淡出时间(以刻为单位)。
正在加载版本记录…

正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。