CobbleBoss

CobbleBoss

一个模组,允许你在Cobblemon世界中无限添加和自定义属于你自己的专属Boss。

冒险

CobbleBoss Boss 用户指南

1. 数据包结构

CobbleBoss 数据包使用 cobbleboss 命名空间。

普通 Boss 文件放置在:

data/cobbleboss/bosses/

付费多人 Boss 团队文件放置在:

data/cobbleboss/boss_teams/

主要结构:

pack.mcmeta
data/cobbleboss/bosses/
data/cobbleboss/boss_teams/

推荐的文件命名规则:

  • 使用小写英文字母。
  • 使用下划线代替空格。
  • 使用与 Boss 相关的清晰名称。
  • 保持每个 Boss 文件独立。

2. Boss JSON 控制的内容

一个 Boss JSON 控制:

  • Boss 是哪个宝可梦
  • Boss 显示名称
  • Boss 发光颜色
  • 自然生成规则
  • 胜利后的奖励
  • 失败后的惩罚
  • 招式
  • 努力值(EVs)
  • 自定义战斗能力值
  • 性格
  • 特性
  • 形态
  • 携带物品
  • 战斗模式
  • 每回合行动次数
  • 护盾设置
  • 阶段技能
  • Boss 体型

3. 推荐阅读顺序

对于初学者,请先理解以下部分:

  • Boss 身份
  • 生成规则
  • 奖励与惩罚
  • 战斗配置
  • 视觉效果设置
  • 高级副本机制

最重要的字段:

  • unique_id
  • species_id
  • random_configs

推荐字段:

  • display_name
  • glow
  • moves
  • battle_mode
  • actions_per_turn
  • scale

可选字段:

  • spawn_rule
  • reward_rule
  • punish_rule
  • effort_values
  • custom_battle_stats
  • phase_skills
  • held_items
  • nature
  • ability
  • form
  • shield_layers
  • shield_recover_per_turn
  • shield_weaken_turns

4. Boss 顶级字段

unique_id

用途:

Boss 的唯一内部 ID。

建议:

必填。

备注:

  • 必须唯一。
  • 命令使用此 ID。
  • 不要在多个 Boss 文件中重复使用相同 ID。
  • 推荐格式为带下划线的小写英文字母。

display_name

用途:

在游戏中显示给玩家的名称。

建议:

推荐填写。

备注:

  • 支持 Minecraft 颜色代码。
  • 有助于让 Boss 名称更显眼。
  • 如果省略,可能会使用物种名称代替。

species_id

用途:

定义 Boss 是哪种宝可梦物种。

建议:

必填。

备注:

  • 通常使用 cobblemon 命名空间。
  • 这决定了 Boss 系统实际创建的宝可梦。

glow

用途:

控制 Boss 生成后的发光轮廓颜色。

位置:

顶级字段。

建议:

可选。

工作原理:

  • 如果设置,Boss 会获得发光轮廓。
  • 如果缺失或为空,Boss 不会发光。
  • 使用 Minecraft 颜色名称。

可用颜色:

  • black
  • dark_blue
  • dark_green
  • dark_aqua
  • dark_red
  • dark_purple
  • gold
  • gray
  • dark_gray
  • blue
  • green
  • aqua
  • red
  • light_purple
  • yellow
  • white

备注:

  • 无效颜色可能导致 Boss 文件加载失败。
  • 这仅控制实体发光,不控制公告颜色。

spawn_rule

用途:

控制自然生成规则。

建议:

可选。

重要提示:

对于自然生成,Boss 通常需要:

  • spawn_locations
  • spawn_times
  • spawn_biomes 或 spawn_structures
  • spawn_weight

备注:

  • 没有可用生成规则的 Boss 可能不会参与自然生成。
  • spawn_biomes 和 spawn_structures 按生物群系或结构匹配进行检查。

reward_rule

用途:

控制玩家击败 Boss 后的奖励。

建议:

可选。

可包含:

  • 直接物品奖励
  • 直接命令奖励
  • 随机抽取一次并随机选择一个条目的奖励池
  • 数量
  • 概率
  • 权重
  • 抽取次数

punish_rule

用途:

控制玩家输给 Boss 后的惩罚。

建议:

可选。

可包含:

  • 等级降低
  • 努力值降低
  • 个体值降低
  • 命令惩罚
  • 概率

random_configs

用途:

为此 Boss 定义一个或多个可能的战斗配置。

建议:

必填。

工作原理:

  • 一个 Boss 可以有多个随机配置。
  • 创建 Boss 时选择其中一个配置。
  • 不同配置可以有不同的招式、能力值、携带物品、战斗模式、护盾设置和体型。

5. 生成规则字段

spawn_locations

用途:

限制 Boss 可以在哪里生成。

可用值:

  • land
  • water_surface
  • underwater
  • cave
  • sky
  • lava

备注:

  • 自然生成需要有效的生成位置类型。
  • 使用与 Boss 主题匹配的值。

spawn_times

用途:

限制 Boss 可以生成的时间段。

可用值:

  • all_day
  • early_morning
  • morning
  • noon
  • afternoon
  • dusk
  • night
  • midnight

时间映射:

  • early_morning:0 - 2999 刻
  • morning:3000 - 5999 刻
  • noon:6000 - 11999 刻
  • afternoon:12000 - 14999 刻
  • dusk:15000 - 17999 刻
  • night:18000 - 20999 刻
  • midnight:21000 - 23999 刻
  • all_day:无时间限制

备注:

  • Minecraft 每天有 24000 刻。
  • 可以使用多个时间值。
  • all_day 表示 Boss 可以在任何时间生成。

spawn_biomes

用途:

限制 Boss 可以在哪些生物群系中生成。

工作原理:

  • 正常的生物群系 ID 将生成限制在该生物群系中。
  • 以 # 开头的生物群系标签允许该标签中的所有生物群系。

备注:

  • 使用生物群系 ID 进行精确控制。
  • 使用生物群系标签获得更广泛的生物群系组。
  • 可以与 spawn_structures 结合使用。

spawn_structures

用途:

允许玩家在特定结构内时 Boss 生成。

工作原理:

  • 使用结构 ID。
  • 如果玩家位于匹配的结构内,Boss 可以匹配此规则。
  • 这与生物群系规则一起作为生物群系或结构匹配进行检查。

备注:

  • 这是针对结构 ID,而不是结构标签。
  • 适用于地牢、神殿、遗迹、要塞或自定义结构 Boss。

spawn_weight

用途:

控制自然生成选择权重。

工作原理:

  • 当多个 Boss 有效时,权重越高,选择概率越大。
  • 这不是直接百分比。

备注:

  • 使用正数值。
  • 如果所有有效权重均为 0,选择可能会回退到随机选择有效 Boss。

6. 奖励规则字段

reward_items

用途:

直接奖励条目列表。

工作原理:

  • 每个条目独立掷骰。
  • 如果三个条目各有 chance: 0.1,每个条目都有自己的 10% 概率。
  • 玩家可以从同一个 reward_items 列表中获得多个条目。

每个奖励条目可包含:

  • item_id
  • count
  • command
  • chance
  • weight

weight 仅在同一个奖励条目放入 reward_pools.entries 时使用。在直接 reward_items 中它是无害但多余的。

reward_pools

用途:

奖励池列表。

工作原理:

  • 每个池使用其 chance 掷骰一次。
  • 如果池成功,模组会从 entries 中随机选择一个条目。
  • 如果 rolls 大于 1,池会选择那么多条目。
  • 选择按每个条目的 weight 加权。
  • 选择是有放回的,因此当 rolls 大于 1 时,同一个条目可以被多次选择。

每个奖励池可包含:

  • chance
  • rolls
  • entries

每个池条目可包含:

  • item_id
  • count
  • command
  • chance
  • weight

重要提示:

  • 池级 chance 控制池是否给予任何东西。
  • 条目级 chance 为兼容性而解析,但池成功后按随机权重选择池条目。
  • 如果需要独立的概率,请使用 reward_items。
  • 如果需要“从此列表中 10% 概率获得一个物品”,请使用 reward_pools。

item_id

用途:

给予玩家的物品。

备注:

  • 使用有效的物品 ID。
  • 可以是 Minecraft、Cobblemon 或其他模组的物品。

count

用途:

给予的物品数量。

备注:

  • 如果省略,通常视为 1。
  • 数量仅用于物品奖励。
  • 必须大于 0。

command

用途:

作为奖励执行一条命令。

备注:

  • 适用于给予宝可梦、货币、积分、称号、权限或其他服务器奖励。
  • 支持 {player} 占位符。
  • 编写命令时不要带前导斜杠。

chance

用途:

控制概率。

对于直接 reward_items:

  • 如果 chance 大于 0,则使用该自定义概率。
  • 如果 chance 缺失或为 0,则奖励使用 boss-reward.toml 中的默认掉落率。

对于 reward_pools:

  • 如果池 chance 大于 0,则使用该自定义概率。
  • 如果池 chance 缺失或为 0,则池使用 boss-reward.toml 中的默认掉落率。

含义:

  • 1 表示 100%。
  • 0.5 表示 50%。
  • 0.1 表示 10%。

rolls

用途:

控制从成功的奖励池中选择多少个条目。

备注:

  • 如果省略,默认为 1。
  • 必须大于 0。
  • 同一个条目可以被多次选择。

weight

用途:

控制奖励池内的选择概率。

工作原理:

  • 权重越高,在该池内被选中的概率越大。
  • 默认权重为 1。
  • 权重不是直接百分比。

示例:

  • 条目 A 权重 1
  • 条目 B 权重 3
  • 在该池中,条目 B 被选中的概率是条目 A 的三倍。

奖励示例

独立奖励:

"reward_rule": {
  "reward_items": [
    {
      "item_id": "cobblemon:poke_ball",
      "count": 3,
      "chance": 0.1
    },
    {
      "item_id": "cobblemon:great_ball",
      "count": 2,
      "chance": 0.1
    },
    {
      "item_id": "cobblemon:ultra_ball",
      "count": 1,
      "chance": 0.1
    }
  ]
}

从池中获得一个奖励:

"reward_rule": {
  "reward_pools": [
    {
      "chance": 0.1,
      "rolls": 1,
      "entries": [
        {
          "item_id": "cobblemon:poke_ball",
          "count": 3
        },
        {
          "item_id": "cobblemon:great_ball",
          "count": 2
        },
        {
          "item_id": "cobblemon:ultra_ball",
          "count": 1
        }
      ]
    }
  ]
}

加权池:

"reward_rule": {
  "reward_pools": [
    {
      "chance": 0.25,
      "rolls": 1,
      "entries": [
        {
          "item_id": "minecraft:diamond",
          "count": 1,
          "weight": 1
        },
        {
          "item_id": "minecraft:emerald",
          "count": 3,
          "weight": 3
        },
        {
          "command": "give {player} minecraft:gold_ingot 8",
          "weight": 5
        }
      ]
    }
  ]
}

直接奖励和池可以一起使用:

"reward_rule": {
  "reward_items": [
    {
      "item_id": "minecraft:gold_ingot",
      "count": 2,
      "chance": 1.0
    }
  ],
  "reward_pools": [
    {
      "chance": 0.1,
      "entries": [
        {
          "item_id": "cobblemon:poke_ball",
          "count": 3
        },
        {
          "item_id": "cobblemon:great_ball",
          "count": 2
        },
        {
          "item_id": "cobblemon:ultra_ball",
          "count": 1
        }
      ]
    }
  ]
}

7. 惩罚规则字段

punish_items

用途:

惩罚条目列表。

每个惩罚条目可包含:

  • level
  • evs
  • ivs
  • command
  • chance

level

用途:

失败后降低宝可梦等级。

备注:

  • 等级不会降低到 1 以下。
  • 请谨慎使用,因为等级损失可能感觉很严重。

evs

用途:

降低努力值。

可用属性:

  • hp
  • attack
  • defense
  • special_attack
  • special_defense
  • speed

备注:

  • 只填写要降低的属性。
  • 缺失的属性将被忽略。

ivs

用途:

降低个体值。

可用属性:

  • hp
  • attack
  • defense
  • special_attack
  • special_defense
  • speed

备注:

  • 个体值惩罚非常严重。
  • 仅推荐用于高风险 Boss 设计。

command

用途:

作为惩罚执行一条命令。

备注:

  • 适用于施加效果、扣除货币、传送、广播或触发服务器系统。
  • 支持 {player} 占位符。
  • 编写命令时不要带前导斜杠。

chance

用途:

控制此惩罚的概率。

重要提示:

  • 如果 chance 大于 0,则使用该自定义概率。
  • 如果 chance 缺失或为 0,则惩罚使用 boss-penalty.toml 中的默认惩罚概率。

8. 随机配置字段

shiny

用途:

控制 Boss 是否为闪光。

备注:

  • true 使 Boss 闪光。
  • false 使其正常。
  • 如果省略,通常默认为 false。

effort_values

用途:

设置 Boss 的努力值分配。

可用属性:

  • hp
  • attack
  • defense
  • special_attack
  • special_defense
  • speed

规则:

  • 每个属性应在 0 到 252 之间。
  • 总努力值不应超过 510。

custom_battle_stats

用途:

覆盖或限制 Boss 的战斗能力值。

可用属性:

  • hp
  • attack
  • defense
  • special_attack
  • special_defense
  • speed

每个属性规则使用:

  • value
  • mode

value

用途:

目标能力值。

备注:

  • 通常是正数。
  • 适用于副本风格的 Boss。

mode

用途:

控制能力值的应用方式。

可用值:

  • exact
  • minimum
  • maximum

含义:

  • exact:直接使用此值。
  • minimum:能力值至少为此值。
  • maximum:能力值最多为此值。

moves

用途:

设置 Boss 的招式。

备注:

  • 通常使用最多 4 个招式。
  • 招式名称应与 Cobblemon 招式 ID 匹配。
  • 无效的招式名称可能导致 Boss 创建失败。

nature

用途:

设置 Boss 的性格。

备注:

  • 如果省略,Boss 使用默认性格。
  • 使用 Cobblemon 性格名称。

ability

用途:

设置 Boss 的特性。

备注:

  • 如果省略,使用默认特性行为。
  • 无效的特性名称可能导致 Boss 创建失败。

form

用途:

设置 Boss 的形态。

备注:

  • 用于特殊形态。
  • 如不需要则留空。
  • 该值应与 Cobblemon 形态或形态特征行为匹配。

held_items

用途:

设置 Boss 可能携带的物品。

备注:

  • 可以包含一个或多个物品 ID。
  • 如果配置了多个物品,Boss 可能随机使用其中一个。
  • 无效的物品 ID 可能导致 Boss 创建失败。

battle_mode

用途:

设置 Boss 的战斗模式和战斗布局。

可用值:

  • 1v1 / one_vs_one
  • 2v1 / two_vs_one
  • 3v1 / three_vs_one
  • 4v1 / four_vs_one
  • 5v1 / five_vs_one
  • 6v1 / six_vs_one

重要提示:

battle_mode 不限制 actions_per_turn。

备注:

  • 此字段控制战斗模式和布局。
  • Boss 行动次数由 actions_per_turn 单独控制。

actions_per_turn

用途:

设置 Boss 每回合可以采取的行动次数。

规则:

  • 必须至少为 1。
  • 不受 battle_mode 限制。

备注:

  • 值越高,Boss 越难。
  • 这是主要的难度控制之一。

scale

用途:

设置 Boss 的体型。

位置:

在 random_configs 内部。

工作原理:

  • 如果设置,Boss 使用此自定义体型。
  • 如果省略,Boss 体型根据其等级自动计算。

规则:

  • 必须大于 0。
  • 最终值会被模组允许的体型范围限制。

备注:

  • 使用此字段创建巨型 Boss。
  • 如不需要基于等级的自动体型,请留空。

9. Boss 护盾系统

用途:

Boss 护盾系统在战斗中为 Boss 提供额外保护。

工作原理:

  • Boss 可以以护盾层数开始战斗。
  • 某些攻击可以消耗护盾层数。
  • 效果绝佳的伤害招式可以消耗护盾层数。
  • 特殊招式可以消耗配置的护盾层数。
  • 当护盾仍然存在时,某些护盾交互可以减少或阻挡伤害。
  • 当护盾降为 0 时,护盾破碎。
  • 护盾破碎后,Boss 可以进入虚弱状态。
  • 虚弱回合结束后,如果配置了恢复,护盾可以每回合恢复。

重要提示:

boss-shield.toml 中的全局护盾开关必须启用。

Boss 还需要在 random_configs 内部有护盾字段。

shield_layers

用途:

设置 Boss 的初始护盾层数。

位置:

在 random_configs 内部。

工作原理:

  • 0 表示此 Boss 没有护盾。
  • 大于 0 的值启用此 Boss 的护盾行为。
  • 此值也用作最大护盾层数。

规则:

  • 必须为 0 或更高。

备注:

  • 这是为特定 Boss 启用护盾的主要字段。
  • 如果此值为 0,其他护盾字段通常无效。

shield_recover_per_turn

用途:

控制护盾破碎并结束虚弱状态后,Boss 每回合恢复多少护盾层数。

位置:

在 random_configs 内部。

工作原理:

  • 0 表示护盾不恢复。
  • 大于 0 的值允许护盾恢复。
  • 护盾恢复不能超过最大护盾层数。

规则:

  • 必须为 0 或更高。

备注:

  • 使用 0 实现一次性护盾破碎行为。
  • 使用更高的值实现副本风格的重复护盾破碎。

shield_weaken_turns

用途:

控制护盾破碎后 Boss 保持虚弱的回合数。

位置:

在 random_configs 内部。

工作原理:

  • 当护盾达到 0 时,护盾破碎。
  • Boss 进入虚弱状态持续此回合数。
  • 在虚弱回合期间,护盾恢复等待。
  • 虚弱回合结束后,如果配置了恢复,护盾恢复可以开始。

规则:

  • 必须为 0 或更高。

备注:

  • 使用此字段在护盾破碎后创建一个伤害窗口。
  • 更大的值给玩家更多攻击时间。
  • 0 表示没有虚弱延迟。

10. 阶段技能系统

phase_skills

用途:

根据 HP 百分比改变 Boss 的招式。

工作原理:

  • 每个阶段都有一个 HP 百分比。
  • 当 Boss HP 达到该百分比时,Boss 可以切换到另一个招式组。

备注:

  • 适用于多阶段 Boss 战斗。
  • 避免重复的 HP 阈值。
  • 招式应为有效的 Cobblemon 招式名称。

hp_percent

用途:

触发阶段的 HP 百分比。

规则:

  • 通常为 1 到 100。
  • HP 小于或等于该值时进入该阶段。

备注:

  • 值越高,触发越早。
  • 值越低,触发越晚。

moves

用途:

此阶段使用的招式。

备注:

  • 通常为 1 到 4 个招式。
  • 使用此字段让 Boss 在战斗中改变策略。

11. 属性键参考

以下属性键用于 effort_values、evs、ivs 和 custom_battle_stats:

  • hp
  • attack
  • defense
  • special_attack
  • special_defense
  • speed

12. 配置文件

所有配置文件都放置在:

config/cobbleboss/

统一配置文件:

  • level-mapping.json
  • pokemon-max-level.json
  • boss-spawn.toml
  • boss-level.toml
  • boss-reward.toml
  • boss-penalty.toml
  • boss-battle-check.toml
  • boss-capture.toml
  • boss-immune.toml
  • boss-music.toml
  • boss-shield.toml
  • player-level-limit.toml

重要提示:

Fabric 和 NeoForge 使用相同的字段名称和顶级 TOML 结构。

如果旧的 NeoForge 配置是在此统一版本之前生成的,请删除旧配置文件或手动将值移动到顶级。

level-mapping.json

用途:

将玩家宝可梦等级映射到 Boss 等级。

备注:

  • 仅在启用自定义等级映射时使用。
  • 左侧是玩家等级。
  • 右侧是 Boss 等级。
  • 如果未找到映射,可以使用正常的等级计算。

pokemon-max-level.json

用途:

控制 Cobblemon 的全局最大宝可梦等级。

字段:

  • configName
  • maxPokemonLevel
  • description

备注:

  • 默认最大等级通常为 900。
  • 这影响 Cobblemon 使用的全局宝可梦等级限制。

boss-spawn.toml

用途:

控制自然 Boss 生成。

字段:

  • enableBossSpawn
  • checkIntervalTicks
  • spawnChance
  • enableSpawnTimeRandom
  • randomValueMin
  • randomValueMax
  • spawnFrequency

备注:

  • checkIntervalTicks 范围为 100 到 72000。
  • spawnChance 范围为 0 到 1。
  • randomValueMin 和 randomValueMax 范围为 1 到 10000。
  • spawnFrequency 范围为 0 到 100。

boss-level.toml

用途:

控制 Boss 等级计算。

字段:

  • bossLevelMultiplier
  • minBossLevel
  • maxBossLevel
  • includePCPokemon
  • scaleByMaxLevel
  • enableCustomLevelMapping
  • enableLevelRandom
  • randomMin
  • randomMax

备注:

  • bossLevelMultiplier 范围为 1.0 到 10.0。
  • minBossLevel 范围为 1 到 100。
  • maxBossLevel 范围为 50 到 200。
  • enableCustomLevelMapping 控制是否使用 level-mapping.json。

boss-reward.toml

用途:

控制默认 Boss 奖励概率。

字段:

  • minDropRate
  • maxDropRate
  • levelScale

重要提示:

chance 大于 0 的直接奖励条目和奖励池使用自己的概率。

没有 chance 或 chance 为 0 的直接奖励条目和奖励池使用此配置中的默认掉落率。

备注:

  • minDropRate 和 maxDropRate 范围为 0 到 1。
  • levelScale 范围为 1 到 1000。

boss-penalty.toml

用途:

控制默认惩罚概率。

字段:

  • enablePenalty
  • minPenaltyChance
  • maxPenaltyChance
  • penaltyLevelScale

重要提示:

chance 大于 0 的惩罚条目使用自己的概率。

没有 chance 或 chance 为 0 的惩罚条目使用此配置中的默认惩罚概率。

备注:

  • minPenaltyChance 和 maxPenaltyChance 范围为 0 到 1。
  • penaltyLevelScale 范围为 1 到 1000。

boss-battle-check.toml

用途:

控制 Boss 战斗限制检查。

字段:

  • enableBattleCheck
  • cancelBattle
  • enablePokemonCheck
  • bannedPokemonList
  • enableItemCheck
  • bannedItemsList
  • enableMoveCheck
  • bannedMovesList

备注:

  • enableBattleCheck 是主开关。
  • cancelBattle 控制检测到禁用内容时是否取消战斗。
  • bannedPokemonList 使用宝可梦物种 ID。
  • bannedItemsList 使用物品 ID。
  • bannedMovesList 使用招式 ID。

boss-capture.toml

用途:

控制 Boss 宝可梦能否被捕获。

字段:

  • preventBossCapture
  • showCaptureMessage

备注:

  • preventBossCapture 通常应保持启用。
  • showCaptureMessage 控制玩家在捕获被阻止时是否看到消息。

boss-immune.toml

用途:

控制 Boss 实体在世界中是否无敌。

字段:

  • enableBossImmune

重要提示:

这主要保护 Boss 实体免受正常战斗伤害之外的伤害。

这并不意味着 Boss 对战斗中的每个招式都免疫。

备注:

  • 建议保持启用。
  • 有助于防止玩家使用非战斗方法击杀 Boss。

boss-music.toml

用途:

控制 Boss 战斗音乐。

字段:

  • enableBossBattleMusic
  • stopOnBattleEnd

重要提示:

音乐系统不再使用 bossBattleMusicSoundId。

当 Boss 战斗开始时,模组从以下来源随机选择一个音乐事件:

  1. 模组内置的 assets/cobbleboss/sounds.json。
  2. 在 sounds.json 中定义音乐的已启用资源包。

仅放置在 resourcepacks 文件夹中但未在客户端资源包菜单中启用的资源包将被忽略。

备注:

  • 默认内置声音事件为 cobbleboss:boss_battle_theme。
  • 自定义音乐必须由资源包提供。
  • 声音文件应为 OGG 格式。
  • 玩家需要启用资源包才能听到资源包音乐。
  • 包含 bossBattleMusicSoundId 的旧配置应重新生成或清理。

boss-shield.toml

用途:

控制全局 Boss 护盾系统。

字段:

  • enableBossShield
  • superEffectiveLayers
  • moveLayerOverrides

含义:

  • enableBossShield:启用或禁用 Boss 护盾行为。
  • superEffectiveLayers:效果绝佳的伤害招式消耗的护盾层数。
  • moveLayerOverrides:特殊的招式到护盾层数规则。

备注:

  • 如果 enableBossShield 为 false,Boss JSON 护盾字段将不起作用。
  • moveLayerOverrides 使用招式 ID 和护盾层数值。

player-level-limit.toml

用途:

控制玩家宝可梦等级限制。

字段:

  • enableLevelLimit
  • maxPlayerPokemonLevel

备注:

  • enableLevelLimit 启用玩家宝可梦等级上限。
  • maxPlayerPokemonLevel 设置允许的最大玩家宝可梦等级。

13. 资源包音乐

Boss 战斗音乐可以通过资源包自定义。

工作原理:

  • 模组在 assets/cobbleboss/sounds.json 中有内置音乐。
  • 已启用的资源包可以添加更多音乐事件。
  • 当 Boss 战斗开始时,模组随机选择一个可用的音乐事件。
  • 无需在配置中指定一个声音 ID。

资源包路径:

pack.mcmeta
assets/cobbleboss/sounds.json
assets/cobbleboss/sounds/music/

示例结构:

my_boss_music_pack.zip
pack.mcmeta
assets/cobbleboss/sounds.json
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_1.ogg
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_2.ogg
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_3.ogg

示例 sounds.json:

{
  "music.boss_1": {
    "category": "music",
    "sounds": [
      {
        "name": "cobbleboss:music/boss_1",
        "stream": true
      }
    ]
  },
  "music.boss_2": {
    "category": "music",
    "sounds": [
      {
        "name": "cobbleboss:music/boss_2",
        "stream": true
      }
    ]
  }
}

匹配文件:

assets/cobbleboss/sounds/music/boss_1.ogg
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_2.ogg

声音 ID 示例:

  • assets/cobbleboss/sounds.json 中的 music.boss_1 变为 cobbleboss:music.boss_1。
  • assets/cobbleboss/sounds.json 中的 music.boss_2 变为 cobbleboss:music.boss_2。

音乐检测:

如果满足以下任一条件,模组将声音事件视为 Boss 音乐:

  • 事件键以 music 开头。
  • 事件键包含 .music。
  • 事件具有 "category": "music"。
  • 其一个声音文件路径在 music/ 文件夹内。

备注:

  • 使用 OGG 格式。
  • 对音乐使用 stream: true。
  • 玩家需要启用资源包才能听到自定义音乐。
  • 只使用原创或授权音乐。
  • 如果资源包未启用,客户端将不会注册其声音事件。

14. 固定出生点命令

主命令:

/spawnpokemonbossat

权限:

需要管理员权限。

功能:

  • create
  • addboss
  • removeboss
  • setweight
  • remove
  • list
  • info
  • trigger
  • settext
  • cleartext
  • announcement enable
  • announcement text
  • announcement color
  • announcement clear

create

用途:

创建固定 Boss 出生点。

参数:

  • 出生点 ID
  • 维度
  • X 坐标
  • Y 坐标
  • Z 坐标
  • Boss 等级
  • 重生秒数
  • 可选的全息文本

备注:

  • 出生点 ID 必须唯一。
  • 重生时间以秒为单位。
  • Boss 等级范围为 1 到 900。

addboss

用途:

将 Boss 添加到固定出生点池中。

参数:

  • 出生点 ID
  • Boss 唯一 ID
  • 权重

备注:

  • Boss 唯一 ID 必须存在于已加载的 Boss 数据中。
  • 权重越高,在该固定出生点内被选中的概率越大。

removeboss

用途:

从固定出生点池中移除 Boss。

setweight

用途:

更改固定出生点池中 Boss 的权重。

remove

用途:

删除固定出生点。

备注:

  • 移除出生点数据。
  • 移除相关的全息显示。
  • 处理当前活动的固定 Boss。

list

用途:

列出所有固定出生点。

显示:

  • 出生点 ID
  • 维度
  • 坐标
  • Boss 等级
  • 重生时间
  • Boss 池
  • 当前活动的 Boss

info

用途:

显示一个出生点的详细信息。

显示:

  • 维度
  • 坐标
  • Boss 等级
  • 重生时间
  • 下次重生刻
  • 当前活动的 Boss
  • 全息文本
  • Boss 池
  • 公告状态
  • 公告文本
  • 公告颜色

trigger

用途:

手动使出生点准备好再次生成。

备注:

  • 适用于测试。
  • 不会删除出生点。

settext

用途:

设置固定出生点全息文本。

支持的占位符:

  • {id}
  • {level}
  • {time}
  • {x}
  • {y}
  • {z}
  • {dimension}
  • {boss_count}
  • {boss_pool}
  • {active_boss_id}
  • {active_boss}
  • {active_weight}

备注:

  • 使用 | 分隔多个全息行。
  • 全息占位符与公告占位符不同。

cleartext

用途:

清除自定义全息文本并恢复默认全息行为。

announcement enable

用途:

启用或禁用固定出生点公告。

工作原理:

  • true 启用公告。
  • false 禁用公告。

备注:

  • 没有单独的禁用公告命令。
  • 使用 announcement enable 并带 true 或 false。

announcement text

用途:

设置自定义公告文本。

支持的占位符:

  • {boss}
  • {boss_id}
  • {species}
  • {point}
  • {dimension}
  • {x}
  • {y}
  • {z}
  • {position}

announcement color

用途:

设置公告消息颜色。

可用颜色:

  • black
  • dark_blue
  • dark_green
  • dark_aqua
  • dark_red
  • dark_purple
  • gold
  • gray
  • dark_gray
  • blue
  • green
  • aqua
  • red
  • light_purple
  • yellow
  • white

备注:

  • 默认颜色为 gold。
  • 这更改公告颜色,而不是 Boss 发光颜色。

announcement clear

用途:

恢复默认公告文本。

备注:

  • 不删除出生点。
  • 不清除全息文本。
  • 仅重置固定出生点公告模板。

固定出生点 Boss 池权重

用途:

控制一个固定出生点内的选择概率。

规则:

  • 最小权重:1
  • 最大权重:1000000

备注:

  • 这与自然 spawn_rule.spawn_weight 是分开的。
  • 权重越高,在该固定出生点池内被选中的概率越大。

15. 基础 Boss 命令

checkpokemonboss

用途:

检查哪些 Boss 可以在玩家当前位置生成。

显示:

  • 距离下次 Boss 刷新的时间
  • 匹配的 Boss
  • Boss 显示名称
  • 生成权重

权限:

通常对普通玩家可用。

spawnpokemonboss

用途:

在玩家附近直接生成一个 Boss。

参数:

  • Boss 唯一 ID
  • 可选等级

权限:

需要管理员权限。

备注:

  • 使用 Boss 唯一 ID,而不是物种