
CobbleBoss
一个模组,允许你在Cobblemon世界中无限添加和自定义属于你自己的专属Boss。
查看大图CobbleBoss Boss 用户指南
1. 数据包结构
CobbleBoss 数据包使用 cobbleboss 命名空间。
普通 Boss 文件放置在:
data/cobbleboss/bosses/
付费多人 Boss 团队文件放置在:
data/cobbleboss/boss_teams/
主要结构:
pack.mcmeta
data/cobbleboss/bosses/
data/cobbleboss/boss_teams/
推荐的文件命名规则:
- 使用小写英文字母。
- 使用下划线代替空格。
- 使用与 Boss 相关的清晰名称。
- 保持每个 Boss 文件独立。
2. Boss JSON 控制的内容
一个 Boss JSON 控制:
- Boss 是哪个宝可梦
- Boss 显示名称
- Boss 发光颜色
- 自然生成规则
- 胜利后的奖励
- 失败后的惩罚
- 招式
- 努力值(EVs)
- 自定义战斗能力值
- 性格
- 特性
- 形态
- 携带物品
- 战斗模式
- 每回合行动次数
- 护盾设置
- 阶段技能
- Boss 体型
3. 推荐阅读顺序
对于初学者,请先理解以下部分:
- Boss 身份
- 生成规则
- 奖励与惩罚
- 战斗配置
- 视觉效果设置
- 高级副本机制
最重要的字段:
unique_idspecies_idrandom_configs
推荐字段:
display_nameglowmovesbattle_modeactions_per_turnscale
可选字段:
spawn_rulereward_rulepunish_ruleeffort_valuescustom_battle_statsphase_skillsheld_itemsnatureabilityformshield_layersshield_recover_per_turnshield_weaken_turns
4. Boss 顶级字段
unique_id
用途:
Boss 的唯一内部 ID。
建议:
必填。
备注:
- 必须唯一。
- 命令使用此 ID。
- 不要在多个 Boss 文件中重复使用相同 ID。
- 推荐格式为带下划线的小写英文字母。
display_name
用途:
在游戏中显示给玩家的名称。
建议:
推荐填写。
备注:
- 支持 Minecraft 颜色代码。
- 有助于让 Boss 名称更显眼。
- 如果省略,可能会使用物种名称代替。
species_id
用途:
定义 Boss 是哪种宝可梦物种。
建议:
必填。
备注:
- 通常使用
cobblemon命名空间。 - 这决定了 Boss 系统实际创建的宝可梦。
glow
用途:
控制 Boss 生成后的发光轮廓颜色。
位置:
顶级字段。
建议:
可选。
工作原理:
- 如果设置,Boss 会获得发光轮廓。
- 如果缺失或为空,Boss 不会发光。
- 使用 Minecraft 颜色名称。
可用颜色:
blackdark_bluedark_greendark_aquadark_reddark_purplegoldgraydark_graybluegreenaquaredlight_purpleyellowwhite
备注:
- 无效颜色可能导致 Boss 文件加载失败。
- 这仅控制实体发光,不控制公告颜色。
spawn_rule
用途:
控制自然生成规则。
建议:
可选。
重要提示:
对于自然生成,Boss 通常需要:
spawn_locationsspawn_timesspawn_biomes或spawn_structuresspawn_weight
备注:
- 没有可用生成规则的 Boss 可能不会参与自然生成。
spawn_biomes和spawn_structures按生物群系或结构匹配进行检查。
reward_rule
用途:
控制玩家击败 Boss 后的奖励。
建议:
可选。
可包含:
- 直接物品奖励
- 直接命令奖励
- 随机抽取一次并随机选择一个条目的奖励池
- 数量
- 概率
- 权重
- 抽取次数
punish_rule
用途:
控制玩家输给 Boss 后的惩罚。
建议:
可选。
可包含:
- 等级降低
- 努力值降低
- 个体值降低
- 命令惩罚
- 概率
random_configs
用途:
为此 Boss 定义一个或多个可能的战斗配置。
建议:
必填。
工作原理:
- 一个 Boss 可以有多个随机配置。
- 创建 Boss 时选择其中一个配置。
- 不同配置可以有不同的招式、能力值、携带物品、战斗模式、护盾设置和体型。
5. 生成规则字段
spawn_locations
用途:
限制 Boss 可以在哪里生成。
可用值:
landwater_surfaceunderwatercaveskylava
备注:
- 自然生成需要有效的生成位置类型。
- 使用与 Boss 主题匹配的值。
spawn_times
用途:
限制 Boss 可以生成的时间段。
可用值:
all_dayearly_morningmorningnoonafternoondusknightmidnight
时间映射:
early_morning:0 - 2999 刻morning:3000 - 5999 刻noon:6000 - 11999 刻afternoon:12000 - 14999 刻dusk:15000 - 17999 刻night:18000 - 20999 刻midnight:21000 - 23999 刻all_day:无时间限制
备注:
- Minecraft 每天有 24000 刻。
- 可以使用多个时间值。
all_day表示 Boss 可以在任何时间生成。
spawn_biomes
用途:
限制 Boss 可以在哪些生物群系中生成。
工作原理:
- 正常的生物群系 ID 将生成限制在该生物群系中。
- 以
#开头的生物群系标签允许该标签中的所有生物群系。
备注:
- 使用生物群系 ID 进行精确控制。
- 使用生物群系标签获得更广泛的生物群系组。
- 可以与
spawn_structures结合使用。
spawn_structures
用途:
允许玩家在特定结构内时 Boss 生成。
工作原理:
- 使用结构 ID。
- 如果玩家位于匹配的结构内,Boss 可以匹配此规则。
- 这与生物群系规则一起作为生物群系或结构匹配进行检查。
备注:
- 这是针对结构 ID,而不是结构标签。
- 适用于地牢、神殿、遗迹、要塞或自定义结构 Boss。
spawn_weight
用途:
控制自然生成选择权重。
工作原理:
- 当多个 Boss 有效时,权重越高,选择概率越大。
- 这不是直接百分比。
备注:
- 使用正数值。
- 如果所有有效权重均为 0,选择可能会回退到随机选择有效 Boss。
6. 奖励规则字段
reward_items
用途:
直接奖励条目列表。
工作原理:
- 每个条目独立掷骰。
- 如果三个条目各有
chance: 0.1,每个条目都有自己的 10% 概率。 - 玩家可以从同一个
reward_items列表中获得多个条目。
每个奖励条目可包含:
item_idcountcommandchanceweight
weight 仅在同一个奖励条目放入 reward_pools.entries 时使用。在直接 reward_items 中它是无害但多余的。
reward_pools
用途:
奖励池列表。
工作原理:
- 每个池使用其
chance掷骰一次。 - 如果池成功,模组会从
entries中随机选择一个条目。 - 如果
rolls大于 1,池会选择那么多条目。 - 选择按每个条目的
weight加权。 - 选择是有放回的,因此当
rolls大于 1 时,同一个条目可以被多次选择。
每个奖励池可包含:
chancerollsentries
每个池条目可包含:
item_idcountcommandchanceweight
重要提示:
- 池级
chance控制池是否给予任何东西。 - 条目级
chance为兼容性而解析,但池成功后按随机权重选择池条目。 - 如果需要独立的概率,请使用
reward_items。 - 如果需要“从此列表中 10% 概率获得一个物品”,请使用
reward_pools。
item_id
用途:
给予玩家的物品。
备注:
- 使用有效的物品 ID。
- 可以是 Minecraft、Cobblemon 或其他模组的物品。
count
用途:
给予的物品数量。
备注:
- 如果省略,通常视为 1。
- 数量仅用于物品奖励。
- 必须大于 0。
command
用途:
作为奖励执行一条命令。
备注:
- 适用于给予宝可梦、货币、积分、称号、权限或其他服务器奖励。
- 支持
{player}占位符。 - 编写命令时不要带前导斜杠。
chance
用途:
控制概率。
对于直接 reward_items:
- 如果
chance大于 0,则使用该自定义概率。 - 如果
chance缺失或为 0,则奖励使用boss-reward.toml中的默认掉落率。
对于 reward_pools:
- 如果池
chance大于 0,则使用该自定义概率。 - 如果池
chance缺失或为 0,则池使用boss-reward.toml中的默认掉落率。
含义:
1表示 100%。0.5表示 50%。0.1表示 10%。
rolls
用途:
控制从成功的奖励池中选择多少个条目。
备注:
- 如果省略,默认为 1。
- 必须大于 0。
- 同一个条目可以被多次选择。
weight
用途:
控制奖励池内的选择概率。
工作原理:
- 权重越高,在该池内被选中的概率越大。
- 默认权重为 1。
- 权重不是直接百分比。
示例:
- 条目 A 权重 1
- 条目 B 权重 3
- 在该池中,条目 B 被选中的概率是条目 A 的三倍。
奖励示例
独立奖励:
"reward_rule": {
"reward_items": [
{
"item_id": "cobblemon:poke_ball",
"count": 3,
"chance": 0.1
},
{
"item_id": "cobblemon:great_ball",
"count": 2,
"chance": 0.1
},
{
"item_id": "cobblemon:ultra_ball",
"count": 1,
"chance": 0.1
}
]
}
从池中获得一个奖励:
"reward_rule": {
"reward_pools": [
{
"chance": 0.1,
"rolls": 1,
"entries": [
{
"item_id": "cobblemon:poke_ball",
"count": 3
},
{
"item_id": "cobblemon:great_ball",
"count": 2
},
{
"item_id": "cobblemon:ultra_ball",
"count": 1
}
]
}
]
}
加权池:
"reward_rule": {
"reward_pools": [
{
"chance": 0.25,
"rolls": 1,
"entries": [
{
"item_id": "minecraft:diamond",
"count": 1,
"weight": 1
},
{
"item_id": "minecraft:emerald",
"count": 3,
"weight": 3
},
{
"command": "give {player} minecraft:gold_ingot 8",
"weight": 5
}
]
}
]
}
直接奖励和池可以一起使用:
"reward_rule": {
"reward_items": [
{
"item_id": "minecraft:gold_ingot",
"count": 2,
"chance": 1.0
}
],
"reward_pools": [
{
"chance": 0.1,
"entries": [
{
"item_id": "cobblemon:poke_ball",
"count": 3
},
{
"item_id": "cobblemon:great_ball",
"count": 2
},
{
"item_id": "cobblemon:ultra_ball",
"count": 1
}
]
}
]
}
7. 惩罚规则字段
punish_items
用途:
惩罚条目列表。
每个惩罚条目可包含:
levelevsivscommandchance
level
用途:
失败后降低宝可梦等级。
备注:
- 等级不会降低到 1 以下。
- 请谨慎使用,因为等级损失可能感觉很严重。
evs
用途:
降低努力值。
可用属性:
hpattackdefensespecial_attackspecial_defensespeed
备注:
- 只填写要降低的属性。
- 缺失的属性将被忽略。
ivs
用途:
降低个体值。
可用属性:
hpattackdefensespecial_attackspecial_defensespeed
备注:
- 个体值惩罚非常严重。
- 仅推荐用于高风险 Boss 设计。
command
用途:
作为惩罚执行一条命令。
备注:
- 适用于施加效果、扣除货币、传送、广播或触发服务器系统。
- 支持
{player}占位符。 - 编写命令时不要带前导斜杠。
chance
用途:
控制此惩罚的概率。
重要提示:
- 如果
chance大于 0,则使用该自定义概率。 - 如果
chance缺失或为 0,则惩罚使用boss-penalty.toml中的默认惩罚概率。
8. 随机配置字段
shiny
用途:
控制 Boss 是否为闪光。
备注:
true使 Boss 闪光。false使其正常。- 如果省略,通常默认为 false。
effort_values
用途:
设置 Boss 的努力值分配。
可用属性:
hpattackdefensespecial_attackspecial_defensespeed
规则:
- 每个属性应在 0 到 252 之间。
- 总努力值不应超过 510。
custom_battle_stats
用途:
覆盖或限制 Boss 的战斗能力值。
可用属性:
hpattackdefensespecial_attackspecial_defensespeed
每个属性规则使用:
valuemode
value
用途:
目标能力值。
备注:
- 通常是正数。
- 适用于副本风格的 Boss。
mode
用途:
控制能力值的应用方式。
可用值:
exactminimummaximum
含义:
exact:直接使用此值。minimum:能力值至少为此值。maximum:能力值最多为此值。
moves
用途:
设置 Boss 的招式。
备注:
- 通常使用最多 4 个招式。
- 招式名称应与 Cobblemon 招式 ID 匹配。
- 无效的招式名称可能导致 Boss 创建失败。
nature
用途:
设置 Boss 的性格。
备注:
- 如果省略,Boss 使用默认性格。
- 使用 Cobblemon 性格名称。
ability
用途:
设置 Boss 的特性。
备注:
- 如果省略,使用默认特性行为。
- 无效的特性名称可能导致 Boss 创建失败。
form
用途:
设置 Boss 的形态。
备注:
- 用于特殊形态。
- 如不需要则留空。
- 该值应与 Cobblemon 形态或形态特征行为匹配。
held_items
用途:
设置 Boss 可能携带的物品。
备注:
- 可以包含一个或多个物品 ID。
- 如果配置了多个物品,Boss 可能随机使用其中一个。
- 无效的物品 ID 可能导致 Boss 创建失败。
battle_mode
用途:
设置 Boss 的战斗模式和战斗布局。
可用值:
1v1/one_vs_one2v1/two_vs_one3v1/three_vs_one4v1/four_vs_one5v1/five_vs_one6v1/six_vs_one
重要提示:
battle_mode 不限制 actions_per_turn。
备注:
- 此字段控制战斗模式和布局。
- Boss 行动次数由
actions_per_turn单独控制。
actions_per_turn
用途:
设置 Boss 每回合可以采取的行动次数。
规则:
- 必须至少为 1。
- 不受
battle_mode限制。
备注:
- 值越高,Boss 越难。
- 这是主要的难度控制之一。
scale
用途:
设置 Boss 的体型。
位置:
在 random_configs 内部。
工作原理:
- 如果设置,Boss 使用此自定义体型。
- 如果省略,Boss 体型根据其等级自动计算。
规则:
- 必须大于 0。
- 最终值会被模组允许的体型范围限制。
备注:
- 使用此字段创建巨型 Boss。
- 如不需要基于等级的自动体型,请留空。
9. Boss 护盾系统
用途:
Boss 护盾系统在战斗中为 Boss 提供额外保护。
工作原理:
- Boss 可以以护盾层数开始战斗。
- 某些攻击可以消耗护盾层数。
- 效果绝佳的伤害招式可以消耗护盾层数。
- 特殊招式可以消耗配置的护盾层数。
- 当护盾仍然存在时,某些护盾交互可以减少或阻挡伤害。
- 当护盾降为 0 时,护盾破碎。
- 护盾破碎后,Boss 可以进入虚弱状态。
- 虚弱回合结束后,如果配置了恢复,护盾可以每回合恢复。
重要提示:
boss-shield.toml 中的全局护盾开关必须启用。
Boss 还需要在 random_configs 内部有护盾字段。
shield_layers
用途:
设置 Boss 的初始护盾层数。
位置:
在 random_configs 内部。
工作原理:
0表示此 Boss 没有护盾。- 大于 0 的值启用此 Boss 的护盾行为。
- 此值也用作最大护盾层数。
规则:
- 必须为 0 或更高。
备注:
- 这是为特定 Boss 启用护盾的主要字段。
- 如果此值为 0,其他护盾字段通常无效。
shield_recover_per_turn
用途:
控制护盾破碎并结束虚弱状态后,Boss 每回合恢复多少护盾层数。
位置:
在 random_configs 内部。
工作原理:
0表示护盾不恢复。- 大于 0 的值允许护盾恢复。
- 护盾恢复不能超过最大护盾层数。
规则:
- 必须为 0 或更高。
备注:
- 使用 0 实现一次性护盾破碎行为。
- 使用更高的值实现副本风格的重复护盾破碎。
shield_weaken_turns
用途:
控制护盾破碎后 Boss 保持虚弱的回合数。
位置:
在 random_configs 内部。
工作原理:
- 当护盾达到 0 时,护盾破碎。
- Boss 进入虚弱状态持续此回合数。
- 在虚弱回合期间,护盾恢复等待。
- 虚弱回合结束后,如果配置了恢复,护盾恢复可以开始。
规则:
- 必须为 0 或更高。
备注:
- 使用此字段在护盾破碎后创建一个伤害窗口。
- 更大的值给玩家更多攻击时间。
0表示没有虚弱延迟。
10. 阶段技能系统
phase_skills
用途:
根据 HP 百分比改变 Boss 的招式。
工作原理:
- 每个阶段都有一个 HP 百分比。
- 当 Boss HP 达到该百分比时,Boss 可以切换到另一个招式组。
备注:
- 适用于多阶段 Boss 战斗。
- 避免重复的 HP 阈值。
- 招式应为有效的 Cobblemon 招式名称。
hp_percent
用途:
触发阶段的 HP 百分比。
规则:
- 通常为 1 到 100。
- HP 小于或等于该值时进入该阶段。
备注:
- 值越高,触发越早。
- 值越低,触发越晚。
moves
用途:
此阶段使用的招式。
备注:
- 通常为 1 到 4 个招式。
- 使用此字段让 Boss 在战斗中改变策略。
11. 属性键参考
以下属性键用于 effort_values、evs、ivs 和 custom_battle_stats:
hpattackdefensespecial_attackspecial_defensespeed
12. 配置文件
所有配置文件都放置在:
config/cobbleboss/
统一配置文件:
level-mapping.jsonpokemon-max-level.jsonboss-spawn.tomlboss-level.tomlboss-reward.tomlboss-penalty.tomlboss-battle-check.tomlboss-capture.tomlboss-immune.tomlboss-music.tomlboss-shield.tomlplayer-level-limit.toml
重要提示:
Fabric 和 NeoForge 使用相同的字段名称和顶级 TOML 结构。
如果旧的 NeoForge 配置是在此统一版本之前生成的,请删除旧配置文件或手动将值移动到顶级。
level-mapping.json
用途:
将玩家宝可梦等级映射到 Boss 等级。
备注:
- 仅在启用自定义等级映射时使用。
- 左侧是玩家等级。
- 右侧是 Boss 等级。
- 如果未找到映射,可以使用正常的等级计算。
pokemon-max-level.json
用途:
控制 Cobblemon 的全局最大宝可梦等级。
字段:
configNamemaxPokemonLeveldescription
备注:
- 默认最大等级通常为 900。
- 这影响 Cobblemon 使用的全局宝可梦等级限制。
boss-spawn.toml
用途:
控制自然 Boss 生成。
字段:
enableBossSpawncheckIntervalTicksspawnChanceenableSpawnTimeRandomrandomValueMinrandomValueMaxspawnFrequency
备注:
checkIntervalTicks范围为 100 到 72000。spawnChance范围为 0 到 1。randomValueMin和randomValueMax范围为 1 到 10000。spawnFrequency范围为 0 到 100。
boss-level.toml
用途:
控制 Boss 等级计算。
字段:
bossLevelMultiplierminBossLevelmaxBossLevelincludePCPokemonscaleByMaxLevelenableCustomLevelMappingenableLevelRandomrandomMinrandomMax
备注:
bossLevelMultiplier范围为 1.0 到 10.0。minBossLevel范围为 1 到 100。maxBossLevel范围为 50 到 200。enableCustomLevelMapping控制是否使用level-mapping.json。
boss-reward.toml
用途:
控制默认 Boss 奖励概率。
字段:
minDropRatemaxDropRatelevelScale
重要提示:
chance 大于 0 的直接奖励条目和奖励池使用自己的概率。
没有 chance 或 chance 为 0 的直接奖励条目和奖励池使用此配置中的默认掉落率。
备注:
minDropRate和maxDropRate范围为 0 到 1。levelScale范围为 1 到 1000。
boss-penalty.toml
用途:
控制默认惩罚概率。
字段:
enablePenaltyminPenaltyChancemaxPenaltyChancepenaltyLevelScale
重要提示:
chance 大于 0 的惩罚条目使用自己的概率。
没有 chance 或 chance 为 0 的惩罚条目使用此配置中的默认惩罚概率。
备注:
minPenaltyChance和maxPenaltyChance范围为 0 到 1。penaltyLevelScale范围为 1 到 1000。
boss-battle-check.toml
用途:
控制 Boss 战斗限制检查。
字段:
enableBattleCheckcancelBattleenablePokemonCheckbannedPokemonListenableItemCheckbannedItemsListenableMoveCheckbannedMovesList
备注:
enableBattleCheck是主开关。cancelBattle控制检测到禁用内容时是否取消战斗。bannedPokemonList使用宝可梦物种 ID。bannedItemsList使用物品 ID。bannedMovesList使用招式 ID。
boss-capture.toml
用途:
控制 Boss 宝可梦能否被捕获。
字段:
preventBossCaptureshowCaptureMessage
备注:
preventBossCapture通常应保持启用。showCaptureMessage控制玩家在捕获被阻止时是否看到消息。
boss-immune.toml
用途:
控制 Boss 实体在世界中是否无敌。
字段:
enableBossImmune
重要提示:
这主要保护 Boss 实体免受正常战斗伤害之外的伤害。
这并不意味着 Boss 对战斗中的每个招式都免疫。
备注:
- 建议保持启用。
- 有助于防止玩家使用非战斗方法击杀 Boss。
boss-music.toml
用途:
控制 Boss 战斗音乐。
字段:
enableBossBattleMusicstopOnBattleEnd
重要提示:
音乐系统不再使用 bossBattleMusicSoundId。
当 Boss 战斗开始时,模组从以下来源随机选择一个音乐事件:
- 模组内置的
assets/cobbleboss/sounds.json。 - 在
sounds.json中定义音乐的已启用资源包。
仅放置在 resourcepacks 文件夹中但未在客户端资源包菜单中启用的资源包将被忽略。
备注:
- 默认内置声音事件为
cobbleboss:boss_battle_theme。 - 自定义音乐必须由资源包提供。
- 声音文件应为 OGG 格式。
- 玩家需要启用资源包才能听到资源包音乐。
- 包含
bossBattleMusicSoundId的旧配置应重新生成或清理。
boss-shield.toml
用途:
控制全局 Boss 护盾系统。
字段:
enableBossShieldsuperEffectiveLayersmoveLayerOverrides
含义:
enableBossShield:启用或禁用 Boss 护盾行为。superEffectiveLayers:效果绝佳的伤害招式消耗的护盾层数。moveLayerOverrides:特殊的招式到护盾层数规则。
备注:
- 如果
enableBossShield为 false,Boss JSON 护盾字段将不起作用。 moveLayerOverrides使用招式 ID 和护盾层数值。
player-level-limit.toml
用途:
控制玩家宝可梦等级限制。
字段:
enableLevelLimitmaxPlayerPokemonLevel
备注:
enableLevelLimit启用玩家宝可梦等级上限。maxPlayerPokemonLevel设置允许的最大玩家宝可梦等级。
13. 资源包音乐
Boss 战斗音乐可以通过资源包自定义。
工作原理:
- 模组在
assets/cobbleboss/sounds.json中有内置音乐。 - 已启用的资源包可以添加更多音乐事件。
- 当 Boss 战斗开始时,模组随机选择一个可用的音乐事件。
- 无需在配置中指定一个声音 ID。
资源包路径:
pack.mcmeta
assets/cobbleboss/sounds.json
assets/cobbleboss/sounds/music/
示例结构:
my_boss_music_pack.zip
pack.mcmeta
assets/cobbleboss/sounds.json
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_1.ogg
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_2.ogg
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_3.ogg
示例 sounds.json:
{
"music.boss_1": {
"category": "music",
"sounds": [
{
"name": "cobbleboss:music/boss_1",
"stream": true
}
]
},
"music.boss_2": {
"category": "music",
"sounds": [
{
"name": "cobbleboss:music/boss_2",
"stream": true
}
]
}
}
匹配文件:
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_1.ogg
assets/cobbleboss/sounds/music/boss_2.ogg
声音 ID 示例:
assets/cobbleboss/sounds.json中的music.boss_1变为cobbleboss:music.boss_1。assets/cobbleboss/sounds.json中的music.boss_2变为cobbleboss:music.boss_2。
音乐检测:
如果满足以下任一条件,模组将声音事件视为 Boss 音乐:
- 事件键以
music开头。 - 事件键包含
.music。 - 事件具有
"category": "music"。 - 其一个声音文件路径在
music/文件夹内。
备注:
- 使用 OGG 格式。
- 对音乐使用
stream: true。 - 玩家需要启用资源包才能听到自定义音乐。
- 只使用原创或授权音乐。
- 如果资源包未启用,客户端将不会注册其声音事件。
14. 固定出生点命令
主命令:
/spawnpokemonbossat
权限:
需要管理员权限。
功能:
createaddbossremovebosssetweightremovelistinfotriggersettextcleartextannouncement enableannouncement textannouncement colorannouncement clear
create
用途:
创建固定 Boss 出生点。
参数:
- 出生点 ID
- 维度
- X 坐标
- Y 坐标
- Z 坐标
- Boss 等级
- 重生秒数
- 可选的全息文本
备注:
- 出生点 ID 必须唯一。
- 重生时间以秒为单位。
- Boss 等级范围为 1 到 900。
addboss
用途:
将 Boss 添加到固定出生点池中。
参数:
- 出生点 ID
- Boss 唯一 ID
- 权重
备注:
- Boss 唯一 ID 必须存在于已加载的 Boss 数据中。
- 权重越高,在该固定出生点内被选中的概率越大。
removeboss
用途:
从固定出生点池中移除 Boss。
setweight
用途:
更改固定出生点池中 Boss 的权重。
remove
用途:
删除固定出生点。
备注:
- 移除出生点数据。
- 移除相关的全息显示。
- 处理当前活动的固定 Boss。
list
用途:
列出所有固定出生点。
显示:
- 出生点 ID
- 维度
- 坐标
- Boss 等级
- 重生时间
- Boss 池
- 当前活动的 Boss
info
用途:
显示一个出生点的详细信息。
显示:
- 维度
- 坐标
- Boss 等级
- 重生时间
- 下次重生刻
- 当前活动的 Boss
- 全息文本
- Boss 池
- 公告状态
- 公告文本
- 公告颜色
trigger
用途:
手动使出生点准备好再次生成。
备注:
- 适用于测试。
- 不会删除出生点。
settext
用途:
设置固定出生点全息文本。
支持的占位符:
{id}{level}{time}{x}{y}{z}{dimension}{boss_count}{boss_pool}{active_boss_id}{active_boss}{active_weight}
备注:
- 使用
|分隔多个全息行。 - 全息占位符与公告占位符不同。
cleartext
用途:
清除自定义全息文本并恢复默认全息行为。
announcement enable
用途:
启用或禁用固定出生点公告。
工作原理:
true启用公告。false禁用公告。
备注:
- 没有单独的禁用公告命令。
- 使用
announcement enable并带 true 或 false。
announcement text
用途:
设置自定义公告文本。
支持的占位符:
{boss}{boss_id}{species}{point}{dimension}{x}{y}{z}{position}
announcement color
用途:
设置公告消息颜色。
可用颜色:
blackdark_bluedark_greendark_aquadark_reddark_purplegoldgraydark_graybluegreenaquaredlight_purpleyellowwhite
备注:
- 默认颜色为
gold。 - 这更改公告颜色,而不是 Boss 发光颜色。
announcement clear
用途:
恢复默认公告文本。
备注:
- 不删除出生点。
- 不清除全息文本。
- 仅重置固定出生点公告模板。
固定出生点 Boss 池权重
用途:
控制一个固定出生点内的选择概率。
规则:
- 最小权重:1
- 最大权重:1000000
备注:
- 这与自然
spawn_rule.spawn_weight是分开的。 - 权重越高,在该固定出生点池内被选中的概率越大。
15. 基础 Boss 命令
checkpokemonboss
用途:
检查哪些 Boss 可以在玩家当前位置生成。
显示:
- 距离下次 Boss 刷新的时间
- 匹配的 Boss
- Boss 显示名称
- 生成权重
权限:
通常对普通玩家可用。
spawnpokemonboss
用途:
在玩家附近直接生成一个 Boss。
参数:
- Boss 唯一 ID
- 可选等级
权限:
需要管理员权限。
备注:
- 使用 Boss 唯一 ID,而不是物种
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