
极限闪避
ExtremeEvasion为Minecraft添加了一个基于时机的闪避战斗系统。在正确时机翻滚躲开,引诱敌人攻击,并将完美的闪避转化为短暂的反击力量爆发。
ExtremeEvasion
ExtremeEvasion 为 Minecraft 添加了一套基于时机的闪避战斗系统。在正确的时机翻滚闪避,引诱敌方攻击,并将那次完美的闪避转化为短暂的反击爆发。
功能特性
- 极限闪避:在翻滚窗口期间,若敌对近战攻击命中,则触发完美闪避。
- 极限反击:成功闪避后,你接下来的强化攻击可变为必定暴击并无视护甲。
- 子弹时间:在单人游戏中,成功闪避可使世界慢速运转数秒。
- 翻滚兼容性:与原版风格的
roll玩家标签以及受支持的翻滚/动作模组兼容。 - 闪避残影:在闪避窗口期间留下短暂的残影。
- 视觉反馈:蓝灰色的子弹时间屏幕滤镜,以及极限反击时的金色武器光效。
- 可配置行为:可调整时机窗口、反击充能次数、子弹时间速度、无敌、着色器以及触发音效。
工作原理
在怪物攻击即将命中之前开始翻滚。ExtremeEvasion 会在翻滚开始后开启一个短暂的检测窗口。如果在窗口期间发生了有效的怪物近战攻击,该攻击将被取消并触发极限闪避。
成功闪避后,你会在短时间内获得极限反击状态。默认情况下,下一次攻击将被强化,必定暴击并带有护甲穿透效果。攻击冷却也会立即完成,以便立刻使用反击。
在单人游戏中,成功闪避还可触发子弹时间。在子弹时间期间,世界运行变慢,出现蓝灰色的专注滤镜,并且玩家可暂时免疫攻击。
翻滚兼容性
ExtremeEvasion 通过共享的 roll 玩家标签和可选的集成模块来检测翻滚。
当前支持的集成模块:
- Moves Like Mafuyu
- Combat Roll
- Epic Fight
- ParCool
你需要至少一个受支持的翻滚来源才能让核心机制生效。
此外还提供了两个用于开发的 Forge/NeoForge 事件。
对于 KubeJS,使用方法如下:
// startup_scripts
ForgeEvents.onEvent("cc.sighs.extremeevasion.event.ExtremeEvasionTriggeredEvent", event => {
event.getPlayer().giveExperienceLevels(1);
});
配置
配置文件在游戏启动后生成:
config/extremeevasion-common.toml
重要选项包括:
minimumExtremeEvasionWindowTicks = 15
maximumExtremeEvasionWindowTicks = 20
extremeCounterAttackWindowTicks = 30
extremeCounterAttackCharges = 1
enableExtremeCounterAttackCritical = true
enableExtremeCounterAttackArmorPiercing = true
enableExtremeCounterGoldShader = true
enableBulletTime = true
enableBulletTimeInvulnerability = true
bulletTimeSpeed = 0.3
bulletTimeDurationMillis = 3000
bulletTimeVisualFadeMillis = 250
enableBulletTimeScreenShader = true
enableBulletTimeTriggerSound = true
enableBulletTimeInMultiplayer = false
bulletTimeExceptPlayer = false
子弹时间仅在未开放局域网的单人世界中触发。这是有意为之,因为该效果会改变世界时间流速。
当使用 bulletTimeExceptPlayer 配置时,TimeScaleLib 为可选依赖。
将 enableBulletTimeInMultiplayer 设置为 true 可在多人游戏或专用服务器上启用子弹时间。
将 bulletTimeExceptPlayer 设置为 true 可在已安装 TimeScaleLib 时使用其玩家豁免缩放模式;若无该可选依赖,则回退到旧的全局时钟实现。
注意事项
- 同一次翻滚只能触发一次极限闪避。
- 子弹时间仅限单人游戏。
- 蓝灰色屏幕着色器和金色反击着色器可分别禁用。
- 极限反击消耗的是攻击次数,而非伤害刻数。
- 如果最大闪避窗口设置低于最小窗口值,模组会将其钳制以保持窗口有效。
推荐玩法
本模组围绕激进的时机把握而设计。过早翻滚会错过窗口,过晚翻滚则可能在闪避窗口开启前就被击中。理想的节奏是在敌人攻击前摇期间脱离其近战范围,触发极限闪避,然后立即以极限反击进行惩罚。
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