进阶点数

进阶点数

完成进度,赚取AP,并用它们来变得更强。

AP - 进度点数

你以虚弱状态开始游戏。每完成一个原版进度,你都会获得进度点数,然后消耗这些点数来逐步强化自身,最终超越原版所提供的极限。

进度现在有实际价值了

所有 126 个原版进度被分为五个等级,每个等级都有各自的颜色和奖励:

等级 价值 数量 总计
蓝色 1 AP 15 15 AP
绿色 2 AP 27 54 AP
黄色 3 AP 31 93 AP
红色 4 AP 43 172 AP
紫色 +1 最大生命值 10 10 颗心

紫色进度完全跳过货币,直接当场授予一颗永久额外生命值。游戏中最具挑战性的十个任务,对应十颗心。

第二个物品栏标签页

你的生存模式物品栏旁边会多出一个状态标签页。它会显示你当前的 AP、带有等级进度条的所有四种升级,以及一个直接进入进度界面的按钮。无需指令,无需额外物品,也无需记住单独的 GUI。

四项可升级属性

属性 初始值 完全升级后 升级次数
最大生命值 3 颗心 10 颗心 14
饥饿值 3 格 10 格 14
氧气值 3 格 10 格 7
经验值获取 20% 100% 4

生命值的花费总是恰好是同等饥饿值升级的两倍,因此饥饿值是廉价的入门选择,而生命值则是长期投资。将十颗紫色之心叠加到完全升级的生命值条上,你最终将拥有 20 颗心,是原版的两倍。

数据精确闭环

共有 334 AP 可用,而所有升级的总价值正好是 334 AP。完成所有进度,购买所有升级,你最终会恰好剩下零点数。没有任何浪费,也没有任何遥不可及。

清晰易读的进度树

进度界面也采用了相应的颜色编码。任何尚未完成的进度都会以对应等级颜色的边框包裹,并在角落显示 AP 价值。完成进度后,颜色边框会消失,只剩灰色数字保留,让你一眼就能看出点数还在哪里。进度树的网格被加宽,防止边框重叠。

协同运作的系统

  • 饥饿值比例正常。 当饥饿值低于 10 格时,所有与饥饿值相关的机制都会根据你的实际最大值进行缩放,而不是假设使用原版数值。
  • 饱和度跟随你的上限。 三格饥饿值意味着最多三格饱和度。
  • 经验值限制合理。 你的倍数适用于获得的经验值,而分数余数会以概率形式掷出,因此单个经验球不会在 20% 时悄无声息地向下舍入至零。