Just Player Heads

Just Player Heads

🗿 允许通过命令或死亡事件收集玩家头颅。

冒险

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关于模组

Just Player Heads 是一个极简风格的模组,允许通过命令或死亡事件收集玩家头颅。所有头颅都类似于生物头颅,通过纹理数据生成,无延迟。该模组通过 Mojang API 程序化地获取纹理数据,并可在本地缓存这些数据。

我还制作了一个 Just Mob Heads 模组,可供使用!

依赖项

需要 Collective 包含于 The Vanilla Experience包含于 Serilum 的 RPG 合集 环境:服务器

可配置

配置指南

所有可用的配置选项:

显示剧透

enablePlayerHeadCaching 默认 true 如果启用,将启用玩家头颅纹理的缓存。这解决了 Mojang API 的限制,但意味着当玩家更新皮肤时,旧的头部仍会掉落,直到服务器重启或管理员使用 '/jph cache' 命令。

playerDropsHeadOnDeath 默认 true 如果启用,允许玩家在死亡时掉落他们的头颅。

playerHeadDropChance 默认 1.0,最小值 0.0001,最大值 1.0 如果启用了 'playerDropsHeadOnDeath',则设置玩家掉落头颅的几率。

使用纹理值而非通过玩家名生成 该模组使用纹理值来生成玩家头颅。这意味着不会产生延迟,而使用玩家名生成的头颅通常会导致延迟。

纯净原版资源 由于该模组没有添加任何自定义方块,你可以移除该模组,仍然保留之前在游戏中收集到的头颅。

游戏内命令 如果你想在没有死亡事件的情况下生成玩家头颅,可以通过 jph 命令来实现。玩家名不区分大小写,数量为可选(默认数量为 1)。 /jph head <playerName> (amount)

要清空玩家头颅纹理缓存(如果在配置中启用了),你可以重启服务器或使用以下命令: /jph cache

描述

Mojang API 请求限制 该模组使用了 Mojang API 的 UUID -> 档案 + 皮肤/披风 功能。这有相当严格的速率限制:你可以每分钟请求一次相同的档案,但是可以发送任意数量的唯一请求。 这意味着如果 API 限制其生成,模组有时将无法生成头颅。 纹理缓存功能可以通过在本地保存头部纹理数据来解决这个问题。

备注与链接

你可以在此模组的任何整合包中自由使用,只要下载仍托管在 CurseForge 或 Modrinth 生态系统内。

Serilum.com 包含所有可用模组的概览和更多信息。

如有问题、想法、建议或其他任何事项,请访问 Github 仓库。谢谢!