
实体渲染机制优化
使用异步路径追踪来隐藏不可见的方块/实体
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现代 Minecraft 的渲染速度很快——但并不总是足够智能。当方块实体和生物隐藏在墙壁或天花板后面、完全不可见时,为什么还要渲染它们呢?直接跳过它们不是更好吗?
这个模组引入了异步路径追踪,以高效确定玩家实际可见的内容。通过利用多个 CPU 核心,它实时计算视线可见性,并消除对隐藏方块实体和实体的不必要绘制调用。
结果是:
更智能的渲染。更少的开销。更高的性能。


通过仅渲染真正重要的实体,释放未开发的性能。这个模组超越了传统优化,为 Minecraft 带来顶级的可见性优化,提供进阶的可见性剔除,让你的游戏更流畅。
多线程路径追踪
- 利用空闲的 CPU 线程快速计算可见性
- 与主游戏线程并行运行,不会阻塞
- 实时更新可见性数据
智能遮挡剔除
- 跳过隐藏在地形或建筑物后面的方块实体和生物的渲染
- 类似 Minecraft 的背面剔除,但更智能
- 在不牺牲视觉效果的情况下减少 GPU 负载
实体刻(Tick)优化
- 减少不可见实体对客户端的影响
- 仅更新必要的内容
- 完全可配置,并与大多数模组兼容


| Minecraft | 加载器 | 状态 | 版本 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 1.19.4+ | Fabric/Forge/NeoForge | ✅ 支持 | 最新 | |
| 1.16.5-1.19.2 | Fabric/Forge | ❌ 不支持 | 过时 | 可能会在某个时候获得新更新 |
| 1.12.2/1.8.9 | Forge | ❌ 不支持 | 过时 | 可能会在某个时候获得新更新 |
| 1.7.10 | Forge | ❌ 不支持 | 过时 | 没有更新计划 |
| b1.7.3 | Babric | ❌ 不支持 | 过时 | 没有更新计划 |



启用和未启用 EntityCulling 的直接对比。测试在 Scarland(Hermitcraft 第 9 季)进行,渲染距离设置为 16 个区块。测试环境使用了 Sodium、Iris 和 ImmediatelyFast 模组与 EntityCulling 一起,运行在 Minecraft 1.21.5 的 Fabric 模组加载器上。


客户端实体(通常由魔法模组用于动画)可能无法按预期工作。请通过配置界面将相关实体加入白名单,以用于刻剔除和/或实体剔除。
你还需要将超出正常渲染范围的方块实体加入白名单。示例包括原版信标、Create 模组的滑轮,以及某些 Botania 方块。


这个模组需要在服务器上安装吗?
不需要。这是一个纯客户端模组,不需要在服务器上安装。
这会影响生物行为或刷怪塔吗?
不会。该模组只跳过渲染,不影响模拟。生物会正常生成、移动和掉落物品。你的刷怪塔和其他游戏机制将不受影响。
我在 Sodium 中启用了“使用实体剔除”,这个模组仍然有帮助吗?
是的!虽然 Sodium 基于已加载区块执行基本的可见性检查,但这个模组更进一步。它分析实际的视线可见性,跳过那些位于可见区块内但实际对玩家不可见的实体。这是一种更积极、更准确的方法。


👤 感谢 RoboTricker 的 Transport-Pipes 插件,为本模组奠定了基础。
👤 感谢 vicisacat 的 Babric Beta 1.7.3 移植。
👤 感谢 Pelotrio 的 Forge 1.7.10 移植。
👤 感谢 GitHub 上优秀的翻译者和贡献者!
📄 许可协议:tr7zw 保护性许可
欢迎在 Modrinth 和 CurseForge 托管的整合包或 YouTube 视频中使用本模组,无需征求许可。请勿在其他任何地方重新分发 JAR 文件!
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