XP 平衡

对经验值获得/损失的有主见的重新平衡

游戏机制

在 Minecraft 中,经验值(XP)主要有两个用途:

  1. 主要用途——附魔资源
  2. 次要用途——对玩家的主观价值

然而,经验的获取量与获取方式与所进行的操作极不成比例。

使用此模组的最终结果是玩家经验值获取量大幅膨胀。

此模组仅在服务器上安装即可生效。

动机

获取经验的途径不足,这在游戏早期尤为明显。玩家应通过大多数有意义的与世界互动来获得经验,而不仅仅是挖掘特定矿石或击杀生物。自动化互动不应产出经验,整个系统也不应围绕高效的刷经验/刷怪塔来平衡。

同样,现有的经验来源往往提供的经验值奖励严重不足,让人觉得经验仅仅是一种装饰。

此外,死亡时会丢失除极小部分外的所有经验,这使原本已够沉重的死亡惩罚等同于完全损失全部经验。

此模组并非试图为经验系统增加更多用途,其主要目的是平衡经验获取与损失。

来源

  • 破坏已成熟的农作物,包括:
    • 紫颂花(包括玩家投射物)
    • 下界疣
    • 甜浆果丛(包括右键采摘)
    • 可可豆
  • 所有进度(成就)都会附加固定额外经验。这不包括从不显示的进度
  • 给绵羊剪毛
  • 根据难度缩放生物经验掉落:
    • 简单 -> x0.75
    • 普通 -> x1(不变)
    • 困难 -> x1.25
  • 打开宝藏容器:包括任何带有战利品表的容器,如箱子、木桶、装饰陶罐。当此类容器首次被打开或破坏时,玩家将获得经验。数量根据维度而定:
    • 主世界 -> 25
    • 下界 -> 35
    • 末地 -> 45
    • 模组维度按下界处理
  • 熔炼:根据产物物品稀有度获得额外经验。主要用于整合包。
    • 常见 -> 2
    • 稀有 -> 10
    • 史诗 -> 25
    • 传说 -> 50
  • 从蜂巢/蜂箱收集蜜脾和蜂蜜瓶:如果蜜蜂未被惊扰(下方有营火),则获得更多经验

未来可能会考虑增加更多来源。

损失

死亡时,玩家不再损失所有经验。而是仅损失一半的经验等级。死亡时生成的默认经验球保持不变。这省去了 PVP 平衡方面的工作。

模组兼容性

不太可能计划高级模组兼容性。上述所有功能几乎适用于所有模组,但更特殊的交互(如修改过的作物收割方式)无法保证兼容。

待办事项

  • 模块化配置