
战舞计划
闪避、招架、双持武器,一路杀向辉煌胜利。
查看大图Project: War dance 是一个战斗与游戏机制模组,它改变了你的战斗方式,并添加了新的机制和其他系统来支持它。
欲了解未来的开发里程碑或问题,请查阅 GitHub。
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“Dark 的 Wardance 超级兼容包”
想要寻找旧的即插即用的兼容性支持吗?一个不断增长的模组列表的数据现已通过 Darkmega 制作的数据包 提供。它还包含我的潜行模组 《Cloak and Dagger》 的值。
你可以使用你喜欢的处理数据包的模组(如 Openloader 或 Paxi)来安装此数据包,或者像安装普通数据包一样直接将其放入你的存档中。
机制:
如果你想跳过这大段文字,可以观看下方的 Spotlight 视频。不过这些视频已经过时了,所以仍然建议阅读文字说明:
体势与硬直: 体势是一个独立的条,取决于生物的体积和穿戴的护甲。当体势条满时,生物将被击晕,并最终进入“暴露”状态,受到更多伤害。当受到攻击时,体势会增长,其增长量取决于攻击物品的重量;如果停止受到攻击,体势会快速恢复。
在游戏中以计量条的形式显示。参见图片选项卡。
- 最大体势的计算公式为 (宽度高度5),因此玩家初始拥有 10 点体势。
- 受到攻击会造成体势伤害,无论是否格挡。这使得招架无疑是更好的选择,因为无论如何你都会受到体势伤害。
- 不进行攻击时体势恢复速度很快,但在体势被消耗后(的恢复)有一个冷却时间。在满生命值且站立不动时,你每秒恢复 10 点体势。
- 护甲物品可能会增加最大体势值。恢复是一个固定数值,因此你需要更长的时间才能“完全”恢复。
- 移动会使体势恢复速度降低 50%,冲刺时降低 70%。
- 恢复速度还会乘以你当前的生命值百分比。
- 如果你的攻击冷却时间小于 100%,你将会获得同等的恢复减益。
- 闪避会重置你的体势恢复冷却时间。
- 这意味着,虽然行动会影响体势,但真正决定性的因素是生命值。要击败敌人,就需要消耗其生命值,以便更容易地将其打出硬直。
- 当体势条充满时,生物会被击退并眩晕,获得 1 层“破绽”,束缚其双手并减慢其移动速度。硬直会在 1 秒后或受到一次伤害后结束。在此期间,体势会快速恢复,并且在再次达到最大值之前无法被削减。
- 特殊情况:若受到的单次体势伤害超过其最大体势值的一半,且该伤害足以造成眩晕,则会额外将其击倒在地,倒地时间延长至 3 秒并无法移动。技能和某些其他攻击也可能施加“虚浮”减益,效果相同。
- 对于护甲较为合理的生物(大约锁链级),预期需要 8 次匕首、6 次剑、5 次大剑、3 次斧头或 2 次锤子攻击才能使其获得一层“破绽”。请以此为基础进行平衡。
- 累积到由属性定义的数量的“破绽”标记后,会使生物暴露 5 秒。在此状态下,生物无法做出任何行动,其所有护甲被无效化,并且对其的下一击将额外造成其最大生命值 10% 的伤害。
- “破绽”标记在暴露结束后清除。杀死任何对你造成“破绽”的生物,也会清除它们施加给你的所有“破绽”标记,以及所有无主的“破绽”标记。
招架: 将你的武器或盾牌保持在身前以防御近战攻击。盾牌还可以保护你免受弹射物伤害,并提供一些额外的体势值。
- 原版的格挡仍然可以减轻伤害,但也会重置体势恢复冷却时间而不会刷新连击冷却时间,使其变得不那么理想。
- 通过手持“武器”并将自己朝向攻击方向,你可以招架它。
- 被动招架可以无效化伤害,但无法免除体势消耗或攻击效果。
- 值得注意的是,物品有一个招架倍率,会与体势伤害相乘。这个倍率还会加倍招架后对双方施加的击退效果。
- 盾牌也可以招架弹射物。
- 弹射物可以被配置为消耗不同数量的护盾值,在命中时仍然触发其非伤害效果(例如,手榴弹会爆炸),或者直接被删除(例如,潜影贝导弹)。
- 应大众要求,现在有一个配置选项,可以将招架限制在按下按键后的短时间内,因为它更“有战术性”或“有趣”之类的。我不认为这在《我的世界》中真的有效,但人们一直要求,所以现在就加上了。
双持与战斗模式: 用双手中的武器进行攻击;按 Shift+R 进入一种特殊状态,显示更多相关信息。
- 默认情况下,按 Shift+R 进入战斗模式。
- 在战斗模式下,正常的按键功能会被 PWD 按键功能覆盖(如果适用)。(例如,如果中键设置为使用技能,那么它将使用技能,而不是拾取方块或执行其他设置!)
- 相关的 HUD 和你的副手(如果为空)也只在战斗模式下显示。唯一的例外是体势,因为它对于保命至关重要。
威能
- 每次攻击都会以固定速率获得威能,较慢的武器获得明显更多,充能一个默认最多可充满两次的条。
- 在脱离战斗 10 秒后,威能将相对较快地降至 0。
- 威能通常在单次施法中完全消耗,用于强化特定技能。
精神
- 精神是 HUD 上的一排图标条,消耗离散的数量来执行某些技能。
- 精神以每 2 秒恢复 1 个图标的速度恢复。
- 消耗精神或受到伤害将暂停精神恢复 2 秒。
- 吟唱时精神不会恢复。
品阶
- 品阶通过一个积累条获得,当你获得威能、施放技能、击杀或眩晕/暴露目标时,积累条会上升。
- 品阶共有七个等级,每个等级都会提供微小的移动和攻击速度提升,如果你受到伤害,这些提升会短暂失效。
- S 级及以上的品阶还会提供搜刮奖励,以支持那些有趣的(TM)刷怪农场。
双持
- 只有“武器”和“盾牌”可以挥舞,并且只能在战斗模式下挥舞(以防止意外击中村民),因此水桶和末影珍珠将照常使用。
- “武器”规则的例外是拳头:可以在战斗模式下用副手挥舞。
双手持握: 如果你不想拿两样东西,你也可以选择只把一样东西拿得非常好。
- 如果你的副手被束缚,或者你正在使用一件双手物品(这也会束缚你的副手),或者你的副手物品不是物品或盾牌,则视为双手持握状态。
- 双手持握会赋予许多增益。也许太多了。特定物品的双手持握加成可以在工具提示中查看。
- 当然,这些增益的代价是你失去了副手提供的额外攻击或防御。
闪避: 双击移动键以暂时避免伤害,冲刺+潜行向前滑铲。兼容 Elenai Dodge 2。
- 双击除前进外的任何移动键,将使你向该方向闪避。
- 你也可以通过按键+冲刺进行侧闪。两者仅在战斗模式下可用。
- 玩家会进行一个小跳,并带有较大的水平速度,大约从起点移动 5 格。冷却时间可配置,默认为 0.75 秒(15 刻)。
- 旨在提供一种快速调整自身相对目标位置或闪避攻击的方式。
- 闪避期间,你在 10 刻内对所有近战和弹射物攻击免疫。
- 同时按下冲刺和潜行将执行向前滑铲,效果与闪避相同,但会将你的模型压缩至游泳大小。这对于通过匍匐孔洞等非常有用。
- 无敌帧时间可在配置中调整。
- 安装 Elenai Dodge 2 后,闪避将被禁用,但滑铲不会被禁用。
- 来自品阶的威能加成也会作用于 Elenai 的羽毛恢复,但恢复会被体势冷却时间暂停。这些功能可以单独禁用。
护甲属性: 护甲物品现在有更多独特的方式来塑造你的游戏方式。
- 我强烈建议安装我的另一个模组 Armor Curve,来削弱原版的伤害减免。这些属性并不算是直接增强你“不死”的能力,但我认为 Armor Curve 很不错。
- 护甲可以拥有不同的属性,略微修改上述机制。游戏体验的整体变化概述如下:
- 轻甲增加体势恢复速度,因此你必须经常管理自己的破绽并逃跑,但可以轻松返回继续骚扰你的敌人。它们还具有更好的潜行评级,并且通常能很好地传导精神。
- 中甲增加最大体势,这鼓励使用战斗中的恢复和某些鲁莽战术,比如过肩摔。它们还具有偏斜评级,以便承受几次攻击,但魔法传导性较低。
- 重甲极大地增加破绽标记,这使你能够充当坦克。虽然你有更高的初始“不死亡”池,但你恢复它的相对能力较差,因此你必须在“疲劳”出现之前寻求压制你的对手。
- 为了稍微对抗混搭行为,护甲将提供连续量的离散属性。这意味着如果你为了恢复速度而换下头盔,换成更轻的,你可能达不到最大破绽的阈值。你的护甲选择应谨慎考虑。
潜行: 利用光影和视野,穿着轻甲保持不被发现,并施展致命的背刺。
完全迁移到了 《Cloak and Dagger》!
横扫之刃重做: 全额伤害和辅助瞄准。
- 横扫攻击将以全额伤害以及所有附魔或命中效果击中一个区域内的所有目标。
- 无需瞄准。无论何种情况,横扫攻击都会命中你前方预定的区域。

- 不同的武器在不同情况下有不同的横扫类型:
- “无”攻击……根本不会横扫。
- “锥形”攻击以狭窄的角度呈扇形横扫。角度可以通过横扫之刃附魔增加。
- “冲击”攻击对命中点周围小半径内的敌人造成溅射伤害。
- “环形”攻击对你自身周围小半径内的敌人造成溅射伤害。
- “直线”攻击沿直线造成伤害,横扫之刃附魔影响该直线的宽度。
- “劈砍”攻击在你前方进行垂直斩击,角度由横扫之刃附魔决定。
- 物品攻击可以被配置为执行额外效果,例如强制暴击、伤害倍率,以及在攻击者或目标上运行命令。
技能: 在战斗模式下可以执行的特殊动作,以获得战斗优势。
- 可以使用手册和卷轴来学习新技能。卷轴可以在随机的地牢宝箱中找到,也会作为使用某些技能取得特别惊人成就的奖励。手册将自动用存储在手稿中的技能配置覆盖你的技能配置,忽略你尚未学会的技能(除非手册设置为自动学习)。
- 可以使用命令
/wardance manualize [true/false]生成自动学习的手册。你也可以手持一本有效的成书进入冥想界面,将其转换为手册。卷轴可以通过 NBT 赋予随机技能或固定技能。 - 当你第一次出生在世界中时,你会获得一本随机的手工制作的手册。这本手册故意不完整,以便你可以用在世界中发现的其它技能来填补它,并且每一本手册都旨在展示一些基本的技能协同效应。当然,如果你不想使用手册,也可以不使用。
- 技能必须首先在技能界面中设置,然后在战斗模式下按 R 键以环形菜单形式调出。你有 5 个主动技能槽位、5 个被动技能槽位和 1 个“风格”槽位。
- 当你第一次进入时,你会看到一个界面,正中心有一个槽位用于你的架势/技艺/风格。中央信息界面显示欢迎信息和关于如何选择风格的基本说明,风格列表在左侧。
- 选择风格后,该槽位会移动到右下角,技能界面会出现供你选择技能。你可以通过点击该槽位来选择另一种风格,但选择另一种风格将清除当前已选择的技能。
- 每个技能都有一种颜色,并且每种风格只支持最多一定数量的颜色。
- 技能选择滚动条上方是过滤器选项列表。你可以按颜色过滤或恢复默认,默认显示所有可装备的技能。你当前拥有的颜色会着色,而不是白色。
- 每个颜色选项卡在鼠标悬停时都有额外的工具提示,显示其名称和简短描述:
- 红色:支配。 你强大无比。碾碎你的敌人。
- 绿色:坚定。 永不放弃,永不倒下。坚如磐石。
- 灰色:诡道。 最致命的打击是看不见的。
- 天蓝:狂热。 无情,不可阻挡。死亡如千刀万剐般降临。
- 青色:洞察。 看到一切,触及一切。无人能逃出你的掌心。
- 紫色:衰败。 秩序所建,熵将毁灭。
- 金色:惠济。 一个有些矛盾的类别,同时围绕着团队增益和个人贪婪。
- 所有技能图标均取自 Lorc 的网站 game-icons.net。
配置: 几乎所有内容都可以关闭,数据包相关帮助在折叠块中。
- 此模组使用数据包来确定武器的战斗属性。将你的数据放在
<命名空间>/war_stats下。例如,参见此 json 以了解原版属性。双手持握加成应放在<命名空间>/war_twohanding下,并遵循 Attributizer 格式。通过用“#”作为键的前缀,可以以这种方式为物品标签创建属性,在这种情况下,这些属性将应用于所有带有该标签且尚未被显式定义的物品。 - 不同的横扫可以被数据包配置为在不同情况下触发。可用情况包括站立(默认)、下落、冲刺、潜行和骑行。仅定义一个横扫也是可以的;如果你在主对象下定义了它,而没有定义其他情况,它将应用于所有情况。一个例外是,下落时锥形横扫将自动变为劈砍。
- 护甲属性和盾牌攻击速度减益由 Attributizer 提供。例如,参见此 json 以了解提供的原版属性。
- 生物招架的特殊情况(例如,铁傀儡天生拥有对弹射物的护盾)可以使用 json 数据包定义。参见这个 github 文件 中的示例,该示例为蜘蛛提供了更坚硬的外壳。
- 使用
/wardance toggle来为特定玩家关闭特定功能(例如招架或横扫攻击)。
杂项更改/附加功能: 有用的幸运属性、手册和卷轴。
- 攻击时,会在 0 到(攻击者幸运-目标幸运)之间掷一个数字,伤害会相应地增加或减少。幸运加成可以在配置中调整或禁用。
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