
护甲模型API
通过原版盔甲管线渲染Bedrock/GeckoLib的geo盔甲模型。
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通过原版盔甲渲染管线,使用 Bedrock/GeckoLib .geo.json 格式制作的自定义几何体来渲染盔甲。

功能
- 每套盔甲的自定义盔甲几何体:长袍、肩甲、帽子、裙甲——任何基于立方体的 Blockbench 模型
- 按槽位渲染,遵循标准盔甲骨骼约定,包括独立的靴子骨骼和用于腿部部件的胸部锚定腰部骨骼
- 盔甲纹饰,支持每套自定义纹饰纹理(原版锻造台纹饰、你自己的美术资源)
- 发光遮罩——手动制作的
_glowmask.png约定;在黑暗中保持明亮的像素 - 辐射发光——一种高亮度变体,趋向白色并触发着色器包的光晕效果
- 自定义渲染层——一个小型接口,用于添加你自己的渲染通道(额外叠加层、特效)
- 原版盔甲的所有功能均免费获得:姿势和动画跟随、潜行/游泳、盔甲架、幼年生物、染色皮革颜色、附魔闪光、发光轮廓效果
工作原理
- 加载——在资源加载时(以及每次 F3+T 重载时),每个已注册的
.geo.json会被解析并一次性烘焙到原版ModelPart树中(与所有原版实体模型构建所用的TexturedModelData相同),缓存到下次重载。纹理是普通资源,由渲染层按需解析——不进行任何预处理。 - 挂钩——当盔甲部件即将渲染时,库会根据每个已注册的物品介入:在 Fabric 上通过 Fabric API 的
ArmorRenderer钩子,在 NeoForge 上通过一个小型等价 mixin。该部件的原版叠加渲染会被跳过,调度器转而渲染烘焙模型——复制原版姿势,应用槽位可见性。未注册的物品不受影响。 - 通道顺序——每个部件在同一模型上以叠加通道的形式绘制:基础纹理 → 你的渲染层(发光,然后纹饰以使其位于顶部),附魔闪光跟随基础通道。通过流式 API 构建的渲染器会自动将图层按该顺序排序;使用显式图层列表构建的渲染器则按列表顺序绘制(参见 渲染层)。每个额外通道只是使用不同的渲染层和缓冲区再次渲染模型。
从烘焙到缓冲区,这 100% 是原版代码路径——与原版盔甲使用的姿势复制、渲染层和缓冲区完全相同。这就是完整的兼容性和性能说明:Sodium、Iris 以及与原版盔甲兼容的任何其他内容都会看到普通原版模型渲染。没有自定义顶点管线。
面向开发者
关于开发者文档,请查看 GitHub 自述文件。
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