
延迟保护
保护落后玩家免受伤害
防卡顿保护
一个轻量级的服务端 Fabric 模组,可保护玩家在卡顿高峰期间免受伤害。当玩家的连接停止响应时,对他们的伤害将被取消,直到他们重新跟上,这样就不会有人因为画面冻结而死。
工作原理
服务器会按可配置的间隔(默认每 30 tick)向每位玩家发送一个微小的心跳包。如果响应延迟超过一秒,并且该玩家也已停止发送移动数据包,则判定其处于卡顿状态,并取消其受到的伤害。当客户端跟上后,保护立即结束。
游戏规则
/gamerule lag_protect <ticks> —— 两次心跳之间的间隔(默认 30,范围 0-200,设为 0 可禁用此模组)
数值越低 = 卡顿检测越快,但数据包发送也更频繁。
备注
保护仅涵盖伤害。如果玩家在卡顿状态下超过原版 keepalive 超时,仍会像平常一样被断开连接。
许可协议
此模组基于 MIT 许可证发布。
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