
图案包裹
Pattern Parcel 是一个应用能源2的扩展,允许你将多个制作请求打包成一个可重复使用的包裹。
Pattern Parcel
这是一个应用能源2(Applied Energistics 2)的附属模组,允许你将多个合成蓝图组合成一个可重复使用的包裹。
使用新增的终端,你可以将蓝图添加到包裹中,并指定每种产物需要请求的数量。当包裹被放入包裹终端时,模组会自动向连接的ME网络提交所有合成请求。
Pattern Parcel 并不会取代 AE2 的常规自动合成设置。每个请求的物品必须已经拥有有效的编码蓝图,以及所需的样板提供器、机器、合成CPU、原料和网络基础设施。配置包裹时仅引用蓝图,并不会消耗它们。
新增物品
- 包裹工作台 – 通过插入编码蓝图并设置批量合成数量来编辑包裹。(蓝图不会被消耗)
- 包裹终端 – 连接到你的ME网络,一键批量提交包裹内的合成请求。(需要标准的 AE2 自动合成基础设施)
- 包裹 – 一种可重复使用的打孔卡物品,存储蓝图配方和请求数量。(不存储实体物品或原料)
配置
| 配置选项 | 默认值 | 范围 / 类型 | 描述 |
|---|---|---|---|
maxEntries |
9 |
完全平方数 | 包裹可容纳的最大条目数。同时设定包裹工作台的格子大小。 |
maxEntryQuantity |
999 |
1 – 32767 |
单个包裹条目的最大合成数量。 |
terminalIdlePower |
1.0 |
0.0 – 100.0 |
已连接的包裹终端在空闲时的能量消耗(AE/t)。 |
autoStartOnInsert |
false |
true / false |
将包裹插入终端时是否自动开始合成(也可由红石信号驱动)。 |
cpuRetryTicks |
20 |
1 – 1200 |
寻找空闲合成CPU时的等待时间(20 tick = 1秒)。较高的值可降低服务器负载。 |
shortageRetries |
16 |
0 – 100 |
遇到原料短缺时的重试尝试次数。 |
shortageRetryTicks |
100 |
整数 | 两次短缺重试之间的间隔时间。每次尝试都会重新计算完整的递归合成树。 |
repeatDelayTicks |
100 |
整数 | 在红石信号持续激活状态下,终端重新执行包裹前需要等待的时间。 |
reserveCpus |
0 |
整数 | 为玩家预留的合成CPU数量。只有当空闲CPU超过此数量时,包裹才会运行。 |
prioritizeSpeed |
false |
true / false |
false:将高速CPU保留给手动任务,使用较小的CPU处理包裹。true:优先使用高性能CPU以更快完成包裹任务。 |
enableDebugCommands |
false |
true / false |
在游戏中启用 /patternparcel 调试命令。 |
需求
显然你需要 应用能源2 及其前置模组。
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