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Cobblemon 自动对战(SV风格)[NeoForge]
宝可梦 朱/紫“出发吧!”风格自动对战模组,适用于Cobblemon。派出你的宝可梦,它们会自行猎杀附近野生宝可梦——真实基于招式的战斗、稀有保护、瞄准狩猎、经验值/努力值/掉落奖励。支持大规模爆发群体。
Fabric 版本: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/cobblemon-auto-battle-sv-styled
宝可梦:朱/紫风格自动对战
本仓库是 viniciusmorenorogato-crypto/CobblemonAutoBattle v1.4.0 的 NeoForge 1.21.1 移植版本。原作者与 MIT 版权声明均已保留。
为 Cobblemon 带来宝可梦 朱/紫 风格的“let's go”自动对战。
派出你的宝可梦,按下按键,它们就会自动搜寻并攻击附近的野生宝可梦——为你赚取经验值、努力值和掉落物,就像宝可梦 朱/紫 中的“let's go”机制一样。或者你也可以瞄准特定的野生宝可梦,让你的伙伴精准出击。
功能特性
- 一键自动对战 — 按下 R 键(可重新绑定)开关。若场上没有宝可梦,会自动派出首只宝可梦。
- 定向狩猎 — 瞄准一只野生宝可梦并按下 V 键(可重新绑定):最近的狩猎者会去攻击该目标。即使自动对战关闭也可使用——你的首只宝可梦会出战,完成任务后自行返回精灵球。
- 多狩猎者 — 所有 已派出的宝可梦会同时狩猎,各自挑选目标(不会出现两只狩猎者围攻同一只野生宝可梦的情况)。
- 朱/紫风格一击必杀对战 — 每次对战通过一次精心编排的打击解决:攻击动画准备 → 同步命中 → 被击败的野生宝可梦播放真实的
faint动画并发出叫声,然后消失。 - 真实招式系统 — 双方都会选择自己最佳的实际招式(真实威力、属性、物理/特殊分类、真实本系加成、完整的属性克制表)。速度决定谁先出手,免疫特性(飘浮、引火、蓄水/蓄电、食草等)会无效化对应属性的招式。
- 你可能失败 — 如果模拟结果显示野生宝可梦会先击倒你的宝可梦,你的宝可梦会输掉这次交锋:野生宝可梦会反击,你的宝可梦受伤撤退,野生宝可梦存活。你招式的属性克制突然变得重要了(可配置)。
- 稀有宝可梦保护 — 闪光、传说、幻之、究极异兽、悖谬形态(以及你配置的任何自定义标签/物种)绝不会被攻击。相反,你会收到聊天提示、铃声提醒,并且稀有宝可梦会发光数秒,方便你找到它。
- 胜利反馈 — 一段只有你能听到的简短三音铃声(朱/紫风格)、被击败物种的叫声,以及安静且音调多变的命中音效。
- 节奏舒缓 — 狩猎者每次胜利后会原地休息几秒,而不是立刻冲向下一个目标。
- 智能导航 — 目标搜索以玩家为中心(可配置),并有牵引绳机制可以将游荡的狩猎者拉回(如果落后太远会传送回来),稳定的路径重算,以及防卡死系统,会放弃无法到达的目标。
- 真实模型动画 — 攻击者会播放其模型的
physical/special动画;一切都复用 Cobblemon 自己的可摆姿势动画系统。 - 公平的目标选择 — 只会攻击等级不超过你的宝可梦等级+可配置余量的野生宝可梦;低生命值的狩猎者会撤退(它们永远不会因自动对战而倒下)。
- 奖励 — 胜利者获得经验值和努力值(符合物种的努力值产出);掉落物会直接进入你的背包。
- 完全可配置与本地化 —
config/autobattle.json中有 30 多个选项,可在游戏中热重载。支持英语和葡萄牙语(巴西);欢迎提交翻译!
前置要求
| 依赖 | 版本 |
|---|---|
| Minecraft | 1.21.1 |
| NeoForge | ≥ 21.1 |
| Kotlin for Forge | ≥ 5.12.0 |
| Cobblemon | ≥ 1.7.3 < 1.8.0 |
客户端需要安装(键位绑定必需)。在服务器上,则需双端安装。
使用方法
| 按键(可重新绑定) | 动作 |
|---|---|
| R | 切换区域自动对战。已派出的宝可梦会攻击你附近的合格野生宝可梦;再次按下可停止(模组派出的宝可梦会被收回)。 |
| V | 定向狩猎。瞄准一只野生宝可梦(最多 32 格距离)并按下:最近的狩猎者会去攻击它。若自动对战关闭,这是一次性任务——你的首只宝可梦之后会自行返回。 |
狩猎者生命值过低时会撤退并休息,直到被收回并再次派出。稀有/受保护的宝可梦会被宣告而不是被攻击——在区域模式下或你直接瞄准它们时都是如此。
命令(权限等级 2)
| 命令 | 效果 |
|---|---|
/autobattle info |
显示当前配置 |
/autobattle reload |
无需重启即可重载 config/autobattle.json |
配置
config/autobattle.json 在首次启动时创建,并会在更新后自动修复缺失字段。
目标选择与导航
| 字段 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
enabled |
true |
总开关 |
anchorToPlayer |
true |
围绕玩家搜索目标(朱/紫风格);false 则以每个狩猎者为中心(自由 roaming) |
searchRadius |
28.0 |
围绕锚点扫描目标的半径(格) |
leashRadius |
40.0 |
与你的距离超过此值的狩猎者会放弃目标并返回;超过 1.5 倍则会传送到你身边 |
attackRange |
2.5 |
开始攻击时两个碰撞箱边缘之间的间隙(两个宝可梦的体型会被自动加上) |
moveSpeed |
1.3 |
追击速度倍率 |
followPlayerRadius |
8.0 |
空闲的狩猎者与你距离超过此值时会跟随你 |
repathIntervalTicks |
10 |
路径重算间隔(刻)(防止走路晃来晃去) |
stuckTimeoutTicks |
60 |
向目标移动没有进展持续此时间(刻)→ 放弃该目标 |
levelMargin |
5 |
等级不超过 狩猎者等级 + 余量 的野生宝可梦为合格目标 |
directedHuntRange |
32.0 |
V 键的最大瞄准距离 |
稀有保护
| 字段 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
protectRareTargets |
true |
稀有保护总开关 |
protectShiny |
true |
绝不攻击闪光宝可梦 |
protectedLabels |
legendary, mythical, ultra_beast, paradox |
受保护的物种标签(其他模组的标签也有效) |
protectedSpecies |
[] |
按名称额外指定受保护的物种 |
rareGlowSeconds |
10 |
发现的稀有宝可梦发光轮廓时间(0 关闭) |
rareFoundSound |
true |
发现稀有宝可梦时的提醒铃声 |
战斗
| 字段 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
attackWindupTicks |
8 |
攻击动画与命中之间的延迟 |
attackIntervalTicks |
30 |
战斗之间的最小间隔(刻) |
restAfterBattleTicks |
60 |
狩猎者每次胜利后站立不动的时长(3 秒) |
retreatHealthPercent |
0.2 |
生命值比例降至该值时撤退 |
retaliationMultiplier |
0.5 |
狩猎者承受的战斗代价伤害比例 |
allowDefeat |
true |
不利的对局可能输掉战斗(狩猎者撤退,野生宝可梦存活) |
abilityImmunities |
true |
飘浮、引火、蓄水/蓄电等特性会无效化对应属性的招式 |
damageScale |
1.0 |
全局伤害倍率 |
randomizeDamage |
true |
应用经典的 85–100% 伤害浮动 |
特效、音效与奖励
| 字段 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
battleEffects |
true |
模型动画、粒子、击退和音效 |
faintAnimationTicks |
40 |
被击败的野生宝可梦在消失前保持倒地的时间 |
victoryJingle |
true |
三音胜利铃声(只有你能听到) |
defeatCry |
true |
被击败的物种在倒下时发出叫声 |
hitSoundVolume |
0.35 |
命中音效音量(0 关闭) |
awardXp / xpMultiplier |
true / 1.0 |
经验值奖励 |
awardEvs |
true |
努力值奖励(物种努力值产出) |
awardDrops |
true |
将野生宝可梦的掉落物发送到你的背包 |
announceRewards |
true |
每次胜利发送聊天消息 |
工作原理(技术细节)
- 服务端逻辑运行在 NeoForge
ServerTickEvent.Post上;客户端仅注册键位绑定并发送开关/狩猎数据包。定向狩猎在服务端进行射线检测(不信任客户端实体 ID)。 - 战斗通过一次打击解决:一个轻量级模拟选择双方最佳的真实招式(来自实际招式的威力/属性/分类、真实本系加成、完整属性克制表、特性免疫),将速度纳入谁先出手的判定,并计算战斗需要多少“回合”——按比例扣除狩猎者生命值,或在野生宝可梦会先赢时判定失败。不会实例化真实的
PokemonBattle,因此即使有大量狩猎者也能保持流畅。 - 动画复用 Cobblemon 的可摆姿势动画数据包——与官方战斗中的
recoil相同的机制——加上物种真实的faint动画和失败时的叫声。 - 奖励通过 Cobblemon 自己的 API(
addExperienceWithPlayer、努力值产出、物种掉落表)发放,并带有边模标签来源,因此其他模组的事件钩子可以继续正常工作。 - 稀有检测使用 Cobblemon 官方的物种标签,因此数据包和其他模组标记的物种会自动受到保护。
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