沸石

沸石

显示实体优化的隐秘等级

性能

⚡ Zeolite ⚡

前所未有的显示实体优化水平

⚠️ 早期 Alpha 版本 — 本项目仍处于早期开发阶段,目前可能会出现较多错误!

优化展示

🚀 优化 🚀

# 优化项 作用 FPS 提升
1 UBO 实例化(动态层级) 通过实例化 UBO 记录,一次绘制即可渲染模型的所有显示实体 58 → 1323(约 23 倍)
2 静态层级烘焙 稳定的显示实体烘焙到合并缓冲区,每个材质一次绘制,每帧 CPU 零开销 10000 个显示实体时 CPU 每帧约 0 开销
3 GPU 动画纹理 关键帧插值在 GPU 上计算,无每帧 CPU 工作 26 → 625(约 24 倍)
4 动画循环锁定 循环动画变为自运行的 GPU 循环程序 锁定时 0 次上传
5 合并上传 + 流式环形缓冲 脏区域合并并通过持久映射环形缓冲区流式传输 491 → 625(+27%)
6 基于内容的重新同步过滤器 深度比较可防止服务端冗余同步强制重新烘焙 0 次错误重新烘焙
7 网格捕获缓存 + 规范化头部模型 每种状态只烘焙一次;所有头颅共享一个骷髅网格 24 → 1712(约 71 倍)
8 头颅皮肤图集 所有皮肤存储在一个图集中,头颅保持单次绘制 启用 #7 / #14
9 闪光(Glint)规范化 闪光作为第二层渲染,而非第二个模型 39 → 1549(约 40 倍)
10 文本字形实例化 字形作为紧凑的实例化记录存储在分桶 UBO 中 20 → 116(约 6 倍)
11 实例化阴影 地面阴影合并为少数几次实例化绘制 49600 个部件,无额外绘制
12 两级剔除 CPU 按绘制组视锥剔除 + GPU 按实例剔除 视线移开时绘制数 → 0
13 原点相对坐标 位置相对于重设基准的渲染原点存储 远坐标下的浮点精度
14 着色静态管线(Iris) 批次重新烘焙到光影包自身的 gbuffer 程序中 19 → 280(约 15 倍)
15 光影包下的常驻重新烘焙 动画批次原位重写而非降级 光影包下保持 1 次绘制
16 提升预算 + 光照分带 提升上限和距离错开的光照刷新 无卡顿帧

🌈 光影支持 🌈

Zeolite 在 Sodium + Iris 下保持批处理 — 着色静态管线(#14)和常驻重新烘焙(#15)即使在启用光影包时也能让显示实体保持在少量绘制内。

实现这一点会带来一些 FPS 开销:

开销 原因 影响
安装 Sodium + Iris(光影关闭) 即使未激活光影包,这些模组也会包裹渲染管线 — 这是它们自身的开销,并非 Zeolite 造成 约 20–30% FPS
激活光影包 光影包的 gbuffer/阴影程序本身开销较大;着色静态层级可恢复大部分性能 使用 Zeolite 后 19 → 280(约 15 倍)

在光影包下,批处理的显示实体可能出现轻微的视觉回退:

视觉回退展示

📦 支持版本 📦

版本 状态
1.21.11 ✅ 支持
26.1 🚧 近期可能支持
26.2 ❌ 因 Vulkan 原因,很可能不支持

🛠️ 模组加载器支持 🛠️

模组加载器 状态
Fabric ✅ 支持
NeoForge ❌ 不支持

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